DirectX 12 Multiadapter vorgestellt: Grafikkarte und integrierte Grafikeinheit berechnen das Bild gemeinsam
Auf der Build 2015 hat Microsoft das neue Multiadapter-Feature für DX12 vorgestellt, das es der Grafikkarte und der integrierten GPU des Hauptprozessors unter Windows 10 erlaubt, eine Szene gemeinsam darzustellen. Im Gegensatz zu SLI oder Crossfire arbeiten beide Pixelbeschleuniger gemeinsam an jedem Frame.
Microsoft hat auf der Build 2015 das Multiadapter-Feature für DirectX 12 präsentiert. Damit können Spiele zusätzlich zur verbauten Grafikkarte die integrierte GPU des Hauptprozessors nutzen. Im Gegensatz zu AMDs Crossfire und Nvidias SLI, die ein Implicit-GPU-Rendering nutzen, handelt es sich beim Multiadapter-Feature um ein Explicit-Multi-GPU-Verfahren. Das bedeutet, dass sich beide Grafikeinheiten unter Direct3D die Arbeit am selben Frame teilen können.
Den Nutzen des Multiadapter-Features veranschaulichte Microsoft an der Elemental Demo der Unreal Engine 4. Zwei Systeme auf Basis einer nicht näher genannten High-End-Grafikkarte von Nvidia sollten 635 Frames berechnen, wobei einem eine integrierten Intel-GPU unter die Arme griff. Das Ergebnis: Das ungewöhnliche Dual-GPU-Gespann hatte die Szene sechs Sekunden schneller fertig. Sie kam auf 39,7 Fps, während die Grafikkarte alleine nur 35,9 Fps erreichte.
Wie eine Grafik verdeutlicht, zeichneten beide GPUs für dieselben Frames verantwortlich. Microsoft verteilte die Aufgaben aber nicht gleichwertig, sondern schob der iGPU lediglich das Post-Processing zu. Durch den Transfer zwischen den beiden GPUs kam es jedoch zu Latenzen, die wegfielen, würde man die Frames komplett aufteilen. Aufgrund der sehr viel höheren Geschwindigkeit der Haupt-GPU sei das aber nicht zweckmäßig. Die Haupt-GPU wird dabei zu 100 Prozent ausgelastet, die Intel-GPU zu 70 Prozent.
Microsoft entschied sich für das Postprocessing, weil sich im Frame selber kaum noch etwas ändert und es den Speicherbus nicht übermäßig belastet. Schlussendlich überlässt Microsoft aber den jeweiligen Entwicklern die Entscheidung, wie sie unter DX12 die Aufgaben zwischen den beiden Grafikeinheiten aufteilen. Dem Entwickler obliegt es auch, ob er das Multiadapter-Feature überhaupt einsetzt. Gewiss ist nicht jeder gewillt, den vermutlich höheren Progammieraufwand aufzubringen. Sinnvoll wäre das Multiadapter-Feature wahrscheinlich hauptsächlich bei grafisch anspruchsvolleren Titeln.
Unterdessen hat Microsoft bekanntgegeben, dass DX12 fertig sei. Entwickler haben damit endlich eine feste Basis, auf der sie ihre in Entwicklung befindlichen Titel umstellen können. Aktuell optimierten, so Microsoft, mehr Entwickler ihre Engines, als das seinerzeit zu DirectX-9-Zeiten der Fall war. Die Macher von King of Wushu sollen mit nur zwei Entwicklern und sechs Wochen Zeit schon zehn Prozent mehr Fps im Vergleich zu DX11 aus ihrer Engine herausgekitzelt haben. Und die Optimierungsarbeit sei noch lange nicht abgeschlossen.
Quelle: Microsoft

Finde es dann immer wieder sehr amüsant, wie viele so peinlich genau auf den Inputlag bei Monitoren achten, wobei das ja meist sowieso schon der viel kleinere Teil des Gesamtlags ist. Und wenn dann mal eben durch AFR oder wie hier durch Multiadapter ein zusätzlicher Lag im zweistelligen ms-Bereich entsteht, dann is es auf einmal egal (wahrscheinlich meist aus Unwissenheit). Ich für meinen Teil jedenfalls hätte lieber die 35,9 FPS in dem Beispiel, dafür allerdings ne ganze Ecke weniger Inputlag.
Multi-GPU kommt für mich nur in Frage, wenn die beteiligten GPUs gleichzeitig am selben Frame arbeiten, nicht nacheinander am selben Frame bzw. gleichzeitig an 2 verschiedenen Frames, wie bei AFR.
Microlags sind ja ein Kunstwort mit etwas schwammiger Definition. Meint halt, dass eigentlich hohe Performance da ist, aber bei der Synchronisierung von 2 (oder mehr) Chips plötzliche Lags entstehen.
Wenn dir das bei einer GPU passiert, würde ich das halt nicht als "Micro"ruckler bezeichnen, denn dann ist die GPU einfach zu wenig performant - oder irgendein Programm im Hintergurnd stört so sehr, dass man immer mal wieder Ruckler hat (hatte ich in einigen Spielen, wenn Xfire sich im Hintergrund wichtig gemacht hat)
Mikroruckler sind einfach so extrem ungleichmäßige Frametimes, dass die Angabe "frames per SECOND" ihre Aussagekraft verliert. Mit zu wenig Performance hat das nichts zu tun.
Microlags sind ja ein Kunstwort mit etwas schwammiger Definition. Meint halt, dass eigentlich hohe Performance da ist, aber bei der Synchronisierung von 2 (oder mehr) Chips plötzliche Lags entstehen.
Wenn dir das bei einer GPU passiert, würde ich das halt nicht als "Micro"ruckler bezeichnen, denn dann ist die GPU einfach zu wenig performant - oder irgendein Programm im Hintergurnd stört so sehr, dass man immer mal wieder Ruckler hat (hatte ich in einigen Spielen, wenn Xfire sich im Hintergrund wichtig gemacht hat)
Ich bin gerade auch etwas verwundert dass die ganzen Triplebuffer Feinde sich noch nicht über das zusätzliche Frame Delay beschweren.