DirectX 12: Update bringt Shader Model 6.9 und DXR 1.2 für Entwickler
Microsoft hat das Shader Model 6.9 und DXR 1.2 für DirectX 12 offiziell veröffentlicht. An Bord sind neue Features für Raytracing und GPU-Programmierung im Agility SDK 1.619.
Microsoft hat mit dem Agility SDK 1.619 die finale Retail-Version von Shader Model 6.9 für DirectX 12 veröffentlicht. Das Update richtet sich zwar in erster Linie an Spieleentwickler, bringt aber mittelfristig auch für PC-Spieler relevante Neuerungen mit - vor allem im Bereich Raytracing und Grafikprogrammierung.
Shader Model 6.9 und DXR 1.2: Das steckt im Update
Im Mittelpunkt stehen Shader Model 6.9 mit neuen HLSL-Features sowie DirectX Raytracing 1.2 (DXR 1.2), das Microsofts Raytracing-API um mehrere neue Konzepte erweitert.
- Zu den Neuerungen in Shader Model 6.9 zählen laut Microsoft unter anderem Unterstützung für die sogenannte "Wave Size Range", die es Entwicklern ermöglichen soll, die GPU-Wellengröße pro Shader flexibler zu steuern.
- Hinzu kommen Erweiterungen bei Quad- und Derivative-Operationen sowie Verbesserungen bei der Handhabung von Ressourcen in Compute-Shadern.
- DXR 1.2 führt das Konzept der "Opacity Micromaps" (OMMs) und "Shader Execution Reordering" (SER) in die offizielle API ein. OMMs sollen die Darstellung transparenter Geometrie wie Laub oder Gitter in Raytracing-Szenen beschleunigen; SER die Ausführungsreihenfolge von Shadern auf der GPU effizienter gestalten.
Das Update enthält auch Erweiterungen rund um "Enhanced Barriers". Gemeint ist eine Technik, die Entwicklern mehr Kontrolle über die Synchronisation von GPU-Ressourcen geben soll und damit die Effizienz komplexer Render-Pipelines verbessern will. Ergänzt werden die Änderungen durch Anpassungen am "Work Graphs"-System, mit dem GPU-Workloads flexibler gestaltet werden sollen.
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MfG
Raff
Die Zeit in der MS vordiktieren kann, welche grafische Entwicklung es geben wird sind längst vorbei. Die einstigen Lehnsherren, welche noch abhängig waren von ihrer Königlichkeit Microsoft, sind selbst zu Grafen mit einen viel größeren Herrschaftsgebiet herangewachsen und haben nun weitaus größeren Einfluss auf die Geschicke der Grafikwelt.
Ich glaube, dass DirectX mit der Entscheidung von MS, es nur in Verbindung mit der neusten Windows Version aktuellen zu halten, so ein ziemliches Eigentor war und es, der eigenen Profitgier sei dank, zu einem langsamen Tode verurteilt hat. Hätte man es offener gestaltet wäre Vulkan vielleicht nie nötig gewesen. So ist DirectX in Windows gefangen, während der Vulkan nicht nur immer heißer sondern auch überall zu brennen vermag.
DirectX kann nun also offiziell Ada-Features ansprechen, welche Ende 2022 in Hardware kamen. Warum dauert das so lange und warum sind die Schritte seit DX12 grundsätzlich so unbedeutend?
MfG
Raff
DX war mal Innovationstreiber und die GPUs brauchten erst eine Weile, bis neuste Generationen die neuen DX-Features, resp. Shader-Models unterstützten... Dass es heute dominierend umgekehrt läuft, ist letztlich beschi$$en für alle Endkunden, da das nur zu einer kundenfeindlichen Zersplitterung des Marktes führt.
Entsprechend ist bsw. die Implementation einer ML gestützten Upscaling- und Framegen-Schnittstelle in DX und Co. auch schon seit mittlerweile Jahren überfällig.
DirectX kann nun also offiziell Ada-Features ansprechen, welche Ende 2022 in Hardware kamen. Warum dauert das so lange und warum sind die Schritte seit DX12 grundsätzlich so unbedeutend?
MfG
Raff
DirectX kann nun also offiziell Ada-Features ansprechen, welche Ende 2022 in Hardware kamen. Warum dauert das so lange und warum sind die Schritte seit DX12 grundsätzlich so unbedeutend?
MfG
Raff