Nvidia veröffentlicht ersten Grafiktreiber für DirectX 12 Ultimate

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Nvidia veröffentlicht ersten Grafiktreiber für DirectX 12 Ultimate
Quelle: PC Games Hardware

Nvidia hat mit dem 450.82 den ersten Grafiktreiber für DirectX 12 Ultimate veröffentlicht. Der Treiber soll alle neuen Funktionen von DirectX 12 Ultimate unterstützen, momentan steht er aber noch ausschließlich für Entwickler zur Verfügung.

Knapp einen Monat ist es her, dass Microsoft der Grafikschnittstelle DirectX 12 ein Update verpasst hat. DirectX 12 Ultimate erweitert DirectX 12 um die Funktionen Raytracing, Mesh Shader, Variable Rate Shading und Sampler Feedback. Nur wenn eine Grafikkarte diese Features unterstützt, darf sie als kompatibel beworben werden.

Ein Preview-Treiber für Entwickler

Im Gegensatz zu AMD, die DirectX 12 Ultimate erst mit der zweiten Generation RDNA-Grafikkarten voll unterstützen werden, ist Nvidias Turing-Architektur bereits zu der neuen Grafikschnittstelle kompatibel. Bislang stand dem nur ein fehlender Treiber im Wege, und diesen hat Nvidia nun veröffentlicht.

Der Treiber mit der Nummer 450.82 und dem etwas sperrigen Namen 'Nvidia DirectX Ultimate Developer Preview Driver' integriert drei der vier für DirectX 12 Ultimate notwendigen Features: DXR Tier 1.1, Sampler Feedback und Mesh Shader. Die vierte notwendige Funktion, Variable Rate Shading, wird vom Nvidia-Treiber bereits seit Längerem unterstützt.

Die Features erklärt: DirectX 12 Ultimate kommt: Alle Informationen zu Raytracing von Microsoft, AMD, Nvidia und Sony

Um den Treiber herunterzuladen wird ein Account im Nvidia Development Program vorausgesetzt. Nach der Installation sollten theoretisch alle Funktionen von DirectX 12 Ultimate zur Verfügung stehen. Das ist aber nur teilweise korrekt, denn DirectX 12 Ultimate wird erst mit dem Windows-Funktionsupdate 20H1 verteilt, das voraussichtlich im Mai erscheint. Erst mit diesem können die Entwickler anfangen, die Funktionen von DirectX 12 Ultimate in ihre Spiele zu integrieren.

Wann auch AMD mit einem entsprechenden Treiber nachziehen wird ist bislang noch unklar. Eine vollständige Unterstützung von DirectX 12 Ultimate dürfte allerdings noch länger auf sich warten lassen, denn dafür muss AMD erst die RDNA2-Architektur auf den Markt bringen. Erste Produkte werden für das zweite Halbjahr 2020 erwartet.

Quelle: Computerbase via Videocardz

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    • Kommentare (29)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Locuza Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Pu244
        Wenn ich ein Tool und eine Internetseite brauche, um herauszufinden, was ich eigentlich habe, ist es das genaue Gegenteil übersichtlich.

        Übersichtlich wäre es, wenn jeder binnen weniger Sekunden versteht, was er hat. So wie das früher war.
        Wegen den Feature-Levels oder den optionalen Funktionen ist DX12 sicherlich kein Flop.
        So wie es MS aktuell angeht, ist es einfach eine Kompromisslösung, wie jede andere auch.

        Möchte man es schön übersichtlich, dann muss ein einziger Funktionsumfang diktiert werden, sowie bei DX10 und nicht DX11, weil DX11 brachte schon Featurelevels.
        Das heißt dann in der Praxis zwei Dinge, entweder ist der Funktionsumfang so gering, dass man wirklich Support für alle HW garantieren kann bzw. für die nächste Generation oder der Funktionsumfang ist so weitreichend, dass man etliche Jahre warten muss, bis jede Hardware die neue API unterstützt.

        MS hat sich einfach für einen Punkt zwischen den Szenarien entschieden.
        Es gibt eine neue DX12 API und mehrere Feature-Levels und optionale Funktionen.
        Somit gibt es ein Basislevel, was die meiste HW unterstützt und man anvisieren kann und gleichzeitig kann man auch neuere Funktionen und fortschrittlichere HW ansprechen.
        Der Nachteil ist "lediglich" eine Fragmentierung der unterstützten Funktionen in ihrer Gesamtheit, dennoch gibt MS mit Feature-Levels die Richtung klar vor.
        HW-Hersteller werden motiviert nach Feature-Levels die HW aufzubauen, womit es mittel- bis langfristig auch eine Progression gibt.

        Bzw. so war das auch immer.
        DX9 mit Shader-Model 2.0 oder Shader-Model 3.0 war ein großer Unterschied, da gab es auch mehrere optionale Features.
        DX10 diktierte dann für längere Zeit ein Featureset, aber mit DX10.1 gab es ein API-Update, was dann effektiv wieder für die gleiche Fragmentierung gesorgt hat.
      • Von Locuza Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Pu244
        Wenn ich ein Tool und eine Internetseite brauche, um herauszufinden, was ich eigentlich habe, ist es das genaue Gegenteil übersichtlich.

        Übersichtlich wäre es, wenn jeder binnen weniger Sekunden versteht, was er hat. So wie das früher war.
        Wegen den Feature-Levels oder den optionalen Funktionen ist DX12 sicherlich kein Flop.
        So wie es MS aktuell angeht, ist es einfach eine Kompromisslösung, wie jede andere auch.

        Möchte man es schön übersichtlich, dann muss ein einziger Funktionsumfang diktiert werden, sowie bei DX10 und nicht DX11, weil DX11 brachte schon Featurelevels.
        Das heißt dann in der Praxis zwei Dinge, entweder ist der Funktionsumfang so gering, dass man wirklich Support für alle HW garantieren kann bzw. für die nächste Generation oder der Funktionsumfang ist so weitreichend, dass man etliche Jahre warten muss, bis jede Hardware die neue API unterstützt.

        MS hat sich einfach für einen Punkt zwischen den Szenarien entschieden.
        Es gibt eine neue DX12 API und mehrere Feature-Levels und optionale Funktionen.
        Somit gibt es ein Basislevel, was die meiste HW unterstützt und man anvisieren kann und gleichzeitig kann man auch neuere Funktionen und fortschrittlichere HW ansprechen.
        Der Nachteil ist "lediglich" eine Fragmentierung der unterstützten Funktionen in ihrer Gesamtheit, dennoch gibt MS mit Feature-Levels die Richtung klar vor.
        HW-Hersteller werden motiviert nach Feature-Levels die HW aufzubauen, womit es mittel- bis langfristig auch eine Progression gibt.

        Bzw. so war das auch immer.
        DX9 mit Shader-Model 2.0 oder Shader-Model 3.0 war ein großer Unterschied, da gab es auch mehrere optionale Features.
        DX10 diktierte dann für längere Zeit ein Featureset, aber mit DX10.1 gab es ein API-Update, was dann effektiv wieder für die gleiche Fragmentierung gesorgt hat.
      • Von Pu244 Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von DARPA
        Da man die Feature Level und unterstütze Features im Detail auslesen kann, ist es eigentlich sehr übersichtlich.
        Wenn ich ein Tool und eine Internetseite brauche, um herauszufinden, was ich eigentlich habe, ist es das genaue Gegenteil übersichtlich.

        Übersichtlich wäre es, wenn jeder binnen weniger Sekunden versteht, was er hat. So wie das früher war.
      • Von Hannesjooo BIOS-Overclocker(in)
        BTW UE 4 in DX 12 ist klasse und liefert saubere Frametimes ab auch auf älterer AMD Hardware. UE 4 mit
        DX11 ist wirklich nur mit RX 5XXX AMD GK/Zen2 oder Intel und Nvidia ertragbar, ist aber eigentlich ein
        Witz das 2020 noch nicht alle UE 4 Spiele mit Vulkan oder DX 12 erscheinen.
        Ich hoffe auf weit mehr DX 12/U Games, auch Vulkan nehm ich gerne. Nur DX 11 meh...
      • Von eclipso
        Zitat von Atma
        Ich kann gut verstehen warum sich Entwickler für DX12 entscheiden, da beide APIs nahezu identische Ergebnisse liefern ist es mir als Endkunde ehrlich gesagt völlig egal was genutzt wird. Davon profitieren wir alle!
        Mehr oder weniger, die drei Superhardwarefeature (wenn ich das so schreiben darf) waren, DrawCall-Optimierung (GPU>CPU>GPU), CPU Multithreading und das Split Frame Rendering.

        Letzes würde sogar ermöglichen, dass man auf Multi GPU Systemen die Grafikkarten an einem Bild rechnen lässt und den VRAM zusammenfasst, was auch den Impact durch den steigenden Speicherbedarf abfangen könnte. Komisch das die Hersteller gleich mal ausgestiegen sind, SLI oder Crossfire fast zu abschafft haben, sich aber für die Durchsetzung von Multiadapterkonfigs kaum einsetzen. Würde ja bedeuten man kann mehr GPUs absetzen.
      • Von Atma Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von h_tobi
        Wenn ich sehe, was DX12 momentan bringt und wo es eingesetzt wird, kann es ruhig noch länger dauern.

        Ich persönlich würde eher auf Vulkan setzen, das ist nicht nur Win 10 only.
        Außer Win 10 hat nichts Relevanz beim Thema PC Gaming. Ich kann gut verstehen warum sich Entwickler für DX12 entscheiden, da beide APIs nahezu identische Ergebnisse liefern ist es mir als Endkunde ehrlich gesagt völlig egal was genutzt wird. Wichtig ist nur, dass die Verbreitung weiter zunimmt. Davon profitieren wir alle!
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