DirectX 12 Techdemo: Nvidia zeigt Mecha mit Hybrid-Raytracing und Sparse Fluid

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DirectX 12 Techdemo: Nvidia zeigt Mecha (8)
Quelle: 4gamer.net

Auf der Computex hat Nvidia eine selbsterstellte Techdemo gezeigt, die DirectX-12-Effekte anhand eines Mechas veranschaulichen soll. Zum Rendern wird eine Geforce GTX 980 Ti genutzt, die genutzten Features werden nur von Maxwell 2.0, also aber einer GTX 960 beziehungsweise GTX 965M, unterstützt.

Nvidia hat sich die Gelegenheit nicht nehmen lassen, auf der Computex für die DirectX-12-Funktionalität der hauseigenen Grafikkarten zu werben. Gezeigt wurde eine Techdemo, welche die japanische Webseite 4gamer.net aufzeichnen konnte (Nvidia selbst hat sie noch nicht hochgeladen). Gezeigt wird darin ein Mecha, der mit zwei Funktionen gerendert wird, die mit DirectX 12 an den Start gehen werden.

Das ist zum einen Conservative Rasterization (Tier 1), womit ein Ansatz von "Hybrid"-Raytracing realisiert wird. Die Lichtstrahlen prallen dabei nur wenige Male von den Oberflächen ab, um so vor allem die Ränder von Schatten genauer darzustellen. Parallel werden noch klassische Shadow-Maps genutzt, sodass das Ganze nicht zu viel Leistung kostet und trotzdem gut aussieht. Den Ansatz nutzt Nvidia übrigens auch schon bei VXGI aus dem Gameworks-Programm, das bisher ebenfalls nur in Demos zu sehen war.

Zum anderen setzt Nvidia bei selbst getauften "Sparse Fluid Simulation" Volume Tiled Resources (Tiled Resources Tier 3) ein, die unter D3D12 und D3D 11_3 einsetzbar sein werden. Genutzt werden die zur Darstellung von Partikeleffekten, in diesem Fall Rauch. Gegenüber den bisherigen Physx-Effekten soll das Ergebnis schöner aussehen und eine "Interaktion" mit dem Rauch stattfinden. Der reagiert beispielsweise auf Luftströmungen beim hindurchgehen. Zudem können die Partikel Licht auch in Farbe reflektieren – gezeigt werden Gewehrschüsse, die kurz für rötlichen Rauch sorgen.

Sowohl die Conservative Rasterization als auch Volume Tiled Resources beherrschen ausschließlich Nvidias Maxwell-2.0-GPUs, also alle aus der Desktop-900er-Serie (Mobile ab GTX 965M). Weder Fermi/Kepler noch AMDs bisherige GCN-Ableger können die Effekte also in dieser Form darstellen. Da somit nur ein kleiner Marktanteil davon profitiert, wird es so schnell wohl kaum von einem Entwickler eingesetzt werden. Denkbar sind neue Physx-Module, die dann eben nur von Maxwell 2.0 genutzt werden können.

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    • Kommentare (25)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von oldsql.Triso Volt-Modder(in)
        Guter Link um mal klarzustellen, welcher Hersteller was auf DX12-Ebene supportet: DirectX 12 IHV Support Explained: Maxwell's Feature Level 12_1, GCN's Resource Binding Tier 3 and Intel's ROV at FL 11_1
      • Von Amigo Volt-Modder(in)
        Die Schatten... sexy!
      • Von Khazar
        Zitat von CiSaR
        Der Rauch sieht zwar gut aus verhält sich aber eher wie Zuckerwatte finde ich.
        Und Bäume waren bis in die Späten 20XXer mega hässlich, sogar teilweise 2D...

        Der Schritt vom physiklosen Rauch ist riesig. Wir sind so verwöhnte...
      • Von CiSaR Software-Overclocker(in)
        Zitat von captainawesome87
        Die Rauch und Licht Effekte finde ich gut. Nur Schade das es nur Nvidia only ist !
        Der Rauch sieht zwar gut aus verhält sich aber eher wie Zuckerwatte finde ich.
      • Von CPFUUU Freizeitschrauber(in)
        Zitat von Rollora
        Hybrid vielleicht, aber durchgehend wird Raytracing noch lange nicht eingesetzt werden.
        Man fragt sich immer wieder, was aus Ansätzen wie Caustic RT, OpenRT und den Raytracing-Entwicklungen bei Intel wurde (Raytracing Quake, Quake Wars Raytraced, Wolfenstein Raytraced)
        Intel hat aufgegeben, sie waren damals sehr zuversichtlich mit Daniel Pohl und Larrabree. Sie haben aber den Aufwand massiv unterschätzt, Larrabree hatte eine Leistung von 1 Tflop.
        Zum Vergleich braucht momentan Echtzeit Path Tracing 720p@30fps und ohne Filter 80 GTX 680 oder 13 TitanX. Mit Filter kann man das drastisch reduzieren, aber die Bildqualität leidet dabei.

        Sehr interessant ist aber die Caustic RT, diese Technologie ist mittlerweile in die Power VR GPU integriert worden. Laut deren Aussage können sie Path Tracing bis zu 100 mal schneller berechnen als die reine CUDA Methode.

        Zitat von Placebo
        Um mal ein Beispiel zu geben, wie viele Polygone du brauchst, damit Raytracing wirklich schneller ist:
        Renderman baut hauptsächlich auf Rasterisierung auf, bis vor ein paar Jahren hat es sogar überhaupt kein Raytracing beherrscht. Hast du schon jemals in einem Pixar-Film eckige Kanten gesehen Die Zahl an Polygonen ist einfach viel zu hoch, gerade mit so schönen Tricks wie Tessellation, die mögliche Flaschenhälse umgehen.
        Das kann man aber so nicht ganz vergleichen. Renderman baut auf den Reyes Algorithmus der alles in Mikropolygone zerlegt, die nie größer sind als Pixel auf dem Bildschirm.

        Es ist aber so das ein Rasterizer immer die Ganze Geometrie abtastet und ein Ray Tracer nur das was du siehst.
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