DLSS 3.5: Nvidia gibt neues DLSS-Upgrade für alle RTX-GPUs frei
Mit DLSS 3.5 führt Nvidia eine neue und spannende DLSS-Version ein, die vor allem das Denoising bei Raytracing-Spielen verbessern soll. Mit Cyberpunk 2077: Phantom Liberty und Alan Wake 2 gibt es auch gleich zwei bekannte Vertreter. Die Versionierung verwirrt allerdings.
Im Vorfeld der Gamescom stellt Nvidia eine neue DLSS-Version vor. Mit der Version 3.5 bricht Nvidia aber gewissermaßen mit der bisherigen Versionierungstaktik.
Was steckt hinter DLSS 3.5?
Mit Version 3.5 kommt ein neues Feature in das AI-Toolset, das Ray Reconstruction genannt wird und kurz gesagt die Raytracing-Bildqualität verbessert, indem der von Hand optimierte Denoiser mit einem durch Supercomputer trainiertes KI-Netzwerk ersetzt wird. Dadurch sollten Pixel mit höherer Qualität zwischen abgetasteten Strahlen entstehen. Alternativ wurde im Briefing erwähnt, dass es zu viel Performance kostet, "für jedes Pixel mehr als einige wenige Strahlen zu verfolgen". Und DLSS 3.5 steht allen RTX-GPUs zur Verfügung, sofern die Entwickler das auch einbauen - es gibt also keine Automatik. Nvidia gab im Briefing aber zu Protokoll, dass DLSS 3.5 relativ einfach einzubauen ist - ähnlich wie Super Resolution. Wir sind gespannt, wie schnell zum Beispiel auch RTX-20-GPUs DLSS 3.5 in Cyberpunk 2077 berechnen können - dann aber ohne Frame Generation.
Quelle: Nvidia
Vergleich: DLSS aus und DLSS 3.5 mit Pathtracing
Bei der Ankündigung von DLSS 3 war vor allem die Frame Generation ein großes Thema, die nur RTX-40-GPUs und erst ab DLSS 3 zur Verfügung steht. Mit DLSS 3.5 wird nun auch noch Ray Reconstruction als zweite optionale Säule eingeführt. Das könnte zu Verwirrungen führen. Die ersten Spiele mit DLSS 3.5 sollen Cyberpunk 2077: Phantom Liberty (26.09.), Alan Wake 2 (27.10) und Portal RTX (unbekannter Termin) sein. Auch in der Cloud soll DLSS 3.5 funktionieren. Ray Reconstruction soll auch in 3D-Anwendungen implementiert werden, allen voran D5 Render, Chaos Vantage und Omniverse.
Quelle: Nvidia
DLSS 3.5 vorgestellt (14)
Wo sieht man DLSS 3.5?
Nach unseren bisherigen Eindrücken ist der Effekt des neuen Denoisers am besten in Bewegung zu sehen. Ohne DLSS 3.5 war das Entrauschen für jeden Effekt notwendig, zum Beispiel für Spiegelungen und Ambient Occlusion, was zu Verwischeffekten geführt hat. Dieser entsteht beim Einsatz mehrerer Denoiser, die übereinanderliegen und so die temporale Verrechnung verfälschen. Mit DLSS 3.5 wird das Entrauschen durch einen Vorgang ersetzt. Ansonsten verringert der Denoiser wohl vor allem "bloachy" Effekte, also fleckenförmige Betonungen beim Pathtracing.
In der Pressemeldung wird Jakub Knapik, Art Director von CDPR, wie folgt zitiert: "Dank der intelligenten Technologie von DLSS 3.5, angetrieben von KI-Rendering-Power, können Sie Cyberpunk 2077: Phantom Libertys neuesten Ort, Dogtown, in seiner besten Form erleben - mit schärferen Bildern, präziserer Beleuchtung und den höchstmöglichen Bildraten".
Bildergalerie
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NVIDIA DLSS DLL 3.5.10.0 (18.10.2023)
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Revision History
3.5.10.0 - Updated Halton Sequence Recommendation
Jedenfalls nicht, wenn es darum geht fotorealistische Grafik zu erreicven, da führt kein Weg daran vorbei
Im Moment ist klar, dass du die Technologie nicht wirklich verstehst und ein Urteil aus dem Bauch heraus sinnlos ist.
Raytracing wird mehr und mehr in Spielen einziehen, es führt kein Weg daran vorbei,
Jetzt haben wir endlich genug Leistung.
In 10 Jahren wird reinem Rastern niemand mehr nachweinen
Raytracing vereinfacht die Entwicklung auch erheblich da zuvor ein großer Teil der Arbeit von Leveldesignern daraus bestand Lichtquellen, Reflektionen (z.Bsp. Cube Maps) und diverse andere Objekte manuell zu setzen um den Eindruck der Realität zu vermitteln.
Raytracing macht das von selbst, es reicht eine normale Lichtquelle (z.Bsp. die Sonne) und schon hat man ein Bild dass im Prinzip der Realität entspricht.
Im moment kriegen wohl die meisten geld das sie das einbauen denke ich wegen 1% wo das dauerhaft an hat vll.
3d war die zeit auch mega reif angeblich und wollte und hatte jder nur doof das dann keiner es nutzte z.B auch wenn das jetzt etwas anderes ist aber kann schnell gehen das etwas verschwindet ist ja nicht das 1. mal
Raytracing vereinfacht die Entwicklung auch erheblich da zuvor ein großer Teil der Arbeit von Leveldesignern daraus bestand Lichtquellen, Reflektionen (z.Bsp. Cube Maps) und diverse andere Objekte manuell zu setzen um den Eindruck der Realität zu vermitteln.
Raytracing macht das von selbst, es reicht eine normale Lichtquelle (z.Bsp. die Sonne) und schon hat man ein Bild dass im Prinzip der Realität entspricht.
Raytracing war optisch schon immer überlegen, es gab nur zu wenig Leistung. Die Filmindustrie setzt es seit den 80ern ein, es ist halt erst jetzt zum Echtzeitrendering reif genug