Death Stranding im Technik-Test: Grafikkarten-Benchmarks
Nachdem wir die Technologien in Death Stranding wie das spezielle Anti-Aliasing vorgestellt haben, geht es nun ans Eingemachte mit Grafikkarten-Benchmarks.
Auf dieser Seite
Death Stranding im Techniktest: Grafikkarten-Benchmarks
Wie bei jedem PCGH-Techniktest üblich, haben sich vor den Messungen mehrere Redakteure an verschiedenen Systemen mit dem Spiel vertraut gemacht. Dabei setzen wir nicht auf eine Test-Version, auf Basis derer viele Eindrücke im Internet veröffentlicht wurden, sondern auf den finalen (Steam-)Code vom 14. Juli. Die Performance von Death Stranding erwies sich rasch als hoch und blieb auch bis weit ins zweite Kapitel des Spiels vergleichbar. Wir haben uns daher trotz Kenntnis späterer Abschnitte dazu entschieden, sowohl die Grafikkarten- als auch die Prozessor-Benchmarks am Anfang des Spiels durchzuführen. Auf diese Weise können Interessierte unsere Testszenen schnell erreichen und nachspielen - das Einfügen fremder Spielstände ist leider nicht möglich. Selbstverständlich verwenden wir nicht die nächstbeste Zwischensequenz, sondern maßgeschneiderte Szenen, welche Sie im eingebetteten Video sehen. Wie immer kommen die zum Testzeitpunkt aktuellen Grafiktreiber von AMD und Nvidia zum Einsatz, in diesem Fall der Geforce 451.67 WHQL und die Radeon Software 20.7.2. Beide Treiber werden von ihren Herstellern für Death Stranding empfohlen. Im Falle der Geforce-Grafikkarten lassen wir Hardware-Accelerated GPU Scheduling, kurz HAGS, aktiviert. Alle Messungen werden mittels CapFrameX durchgeführt.
Wie immer bieten wir Ihnen die Ergebnisse in den vier verbreiteten Auflösungen Full HD, WQHD, UWQHD und Ultra HD, welche Sie im folgenden Benchmark auswählen können. An dieser Stelle kommen wir nicht umhin, auf einen Makel von Death Stranding PC (v1.00) hinzuweisen: Das Spiel unterstützt zwar das 21:9-Format, unterschlägt in der Horizontalen jedoch einige Pixel. Aus 3.440 × 1.440 werden beispielsweise 3.360 × 1.440 Pixel samt schwarzer Balken. Bis ein Patch Abhilfe schafft, können Sie entweder damit leben oder sich eines Workarounds behelfen, welcher u. a. bei Reddit beschrieben und diskutiert wird. Das maximale Framelimit von 240 Fps ist hingegen für alle Eventualitäten ausreichend.
PCGH-typisch ist die Verwendung von maximalen Details - solche, die von allen Grafkkarten dargestellt werden können. Der gemeinsame Nenner lautet TAA mit allen Details; weder CAS noch DLSS kommen bei den herstellerübergreifenden Benchmarks zum Einsatz. Die Benchmarkszene "Cascades" für Grafikkarten stellt keinen absoluten Worstcase dar, stellt aufgrund der hohen Partikellast jedoch überdurchschnittlich hohe Anforderungen an die GPU. Derartige Bildraten sind in den zahlreichen Zwischensequenzen und beim Zusammentreffen mit den übernatürlichen Widersachern oft anzutreffen. Faustregel: Erreicht eine Grafikkarte gute Bildraten bei "Cascades", ist sie gerüstet für Death Stranding.
Werfen wir nun einen Blick auf die Ergebnisse. Beachten Sie dabei gerne die 21. Grafikkarte, welche Sie manuell einblenden können. Hinter der "RTX 2080 Ultra" steckt eine maximal übertaktete Geforce RTX 2080 Ti mit 16-Gbps-RAM, welche uns derzeit als Testschlitten für die neuen GPU-Benchmarks dient. Sie zeigt auf, was derzeit maximal möglich ist und skizziert somit den Puffer für kommende Grafikchips.
Oha! Hier sind einige interessante Entdeckungen zu machen. Da wäre zunächst die Erkenntnis, dass Death Stranding trotz unserer überdurchschnittlich fordernden Benchmarkszene mehr als ordentliche Bildraten produziert - jede halbwegs moderne Grafikkarte der vergangenen fünf Jahre kann das Spiel mit maximalen Details stemmen. Während alle AMD-Grafikkarten überdurchschnittlich gut wegkommen und die Navi-Geschwister (RX 5700 & RX 5700 XT) regelrecht brillieren, haben die älteren Pascal-GPUs unerklärliche Probleme: Je näher wir dem Wasserfall der Testszene kommen, desto unregelmäßiger wird ihre Bildausgabe. Egal ob GTX 1060 oder GTX 1080 Ti, alle Nvidia-Chips dieser Generation stehen auf Kriegsfuß mit der Partikellast. Ursache: unbekannt. So kann es gehen: Die anhand von Turing- und Vega-Grafikkarten lediglich als "anspruchsvoll" bewertete Testszene deckt unbeabsichtigt größere Performance-Probleme auf. Unklar ist derzeit, inwiefern sich die Pascal-Schwäche bei anderen Effekten des Spiels (etwa Depth of Field, Regen, Hologramme et cetera) wiederholt.
Wir haben Nachtests auf einem Intel-Rechner mit Core i9-9900K angestellt, doch das grundsätzliche Pascal-Problem bleibt. Auch das testweise Deaktivieren von HAGS schafft keine Besserung. Im Folgenden haben wir ein paar exemplarische Frametimes visualisiert, in denen klar ersichtlich ist, woher die schlechten "Min-Fps" im Benchmark kommen. Maxwell (GTX 900) zeigt die Symptome ebenfalls, allerdings im Vergleich nur minimal, während Polaris, Vega, Navi und Turing saubere Frametimes ausgeben:
Was den Grafikspeicher angeht, zeigt sich Death Stranding von seiner genügsamen Seite. Kommt TAA bei nativer Auflösung zum Einsatz, wird die größte Menge an Speicher adressiert. 6 GiByte genügen bis inklusive Ultra HD vollends, während die CAS- und DLSS-Modi einige Hundert MiBytes freischaufeln. Lediglich Besitzer einer 4-GiByte-Grafikkarte müssen sich auf Probleme einstellen, spätestens in WQHD kommt es zu einem Leistungsabfall.
Randnotiz: Ältere Grafikkarten wie eine AMD Radeon HD 7970 oder Nvidia Geforce GTX 780, welche für sich genommen in Full HD wohl noch schnell genug wären, wird ein Riegel vorgeschoben. Death Stranding verweigert den Start und folgende Fehlermeldung taucht auf:
Quelle: PCGH
Ältere Grafikkarten wie eine Radeon HD 7970 verweigern die Zusammenarbeit mit Death Stranding, da ihnen das Feature-Level 12_0 fehlt.
Die Grafikkarten-Messmethodik der PCGH
Basierend auf Leser-Feedback verwendet PC Games Hardware für Spiele -Benchmarks seit einigen Jahren keine Referenz-Grafikkarten mit Standard-Taktraten mehr. An ihre Stelle treten Herstellerdesigns samt werkseitiger Übertaktung, wie sie von einem Großteil unserer Community verwendet werden. Hierbei handelt es sich um typische Modelle, wenngleich "typisch" gar nicht so einfach zu definieren ist. Die Auswahl richtet sich nicht nur daran, welche Grafikkarten noch im PCGH-Testlabor anwesend sind, sondern auch, ob sie repräsentativ für das jeweilige Modell sind: Wir nutzen nach Möglichkeit weder unübertaktete, sich wegen Überhitzung drosselnde oder enorm schnelle Herstellerdesigns, sondern "Vernunftversionen", wie wir sie auch in den PCGH-Grafikkartentests meistens empfehlen. In Einzelfällen, etwa bei besonders anspruchsvollen Spielen, weichen wir von diesem Credo ab und testen besonders flinke Varianten. Beachten Sie bitte, dass wir nicht sämtliche Modelle am Markt testen können, sondern uns auf eine Auswahl beschränken müssen. Auch behalten wir uns vor, einzelne hier herangezogene Herstellerkarten in anderen Tests auszutauschen, beispielsweise dann, wenn sie das Testlabor verlassen müssen.
Jede Grafikkarte wird vor den Benchmark-Durchläufen einer Aufheizperiode unterzogen, während derer sich der Kerntakt (Boost) auf ein bestimmtes, von Modell zu Modell unterschiedliches Niveau absenkt. Auf diese Weise vermeiden wir unrealistisch hohe Werte: Eine gerade aus dem Regal genommene Grafikkarte, noch kalt vom Nichtstun, boostet höher als im normalen Betrieb nach einiger Zeit unter Last. Die durchschnittliche, automatisch gesetzte GPU-Taktfrequenz beim Test der jeweiligen Karten finden Sie in den Benchmarks. Die tatsächliche Frequenz ist wichtig und kann angesichts der großen möglichen Unterschiede nicht einfach unter den Tisch fallen, denn "RTX 2080 Ti" ist nicht "RTX 2080 Ti" respektive "GTX 1080 Ti" ist nicht "GTX 1080 Ti" - je nach Herstellerdesign können zehn Prozent Differenz dazwischen liegen. Hinterfragen Sie daher Messwerte im Internet, die ohne jegliche Taktangabe veröffentlicht werden. Dem gegenüber stehen wenige Grafikkarten, von denen keine übertakteten Versionen existieren. Die prominentesten sind AMDs Radeon VII und die ältere R9 Fury X, welche wir jeweils im Referenzdesign testen - gäbe es OC-Versionen, würde eine solche in den Benchmarks mitmischen.

Sieht wirklich nicht schlechter aus als Nativ. Hätte ich jetzt nicht erwartet.
Man muss nur einmal die Wartezeit überbrücken und kann dann die Spiele in der gleichen chronologischen Reihenfolge spielen. Je komplexer das Spiel, umso größer das Risiko für technische Probleme (selbst beim Anspruch des Studios, es so gut wie möglich auszuliefern - niemand kann die Spielerbasis bei Release testen). Und die heutigen Spiele sind physisch nicht mehr limitiert, Risiko "ausverkauft" = 0
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Geschmack ist aber unabhängig vom technischen Zustand bei Auslieferung
Unterstreicht erneut eigentlich die Maxime, mal 8-12 Wochen mitm Kauf zu warten, bis alles sauber durch gepatcht ist. Man bekommt einfach das bessere Spiel für meist ein paar Taler weniger!
MfG
Raff