DSA-RPG Demonicon im Technik-Test: Grafikkarten-Benchmarks, Tücken des Texturstreamings
Das letzte Das-Schwarze-Auge-Spiel für 2013, Demonicon, ist seit wenigen Tagen im Handel. Nach der auf ganzer Linie enttäuschenden Neuauflage des DSA-Klassikers Die Schicksalsklinge ist das stark kampflastige Rollenspiel Demonicon ein Schritt nach vorn, weicht spielerisch aber stark von DSA-Spielen wie Drakensang ab. Wir schauen heute auf die Technik und Performance des Spiels.
Im Spiele-Test unserer Schwesterzeitschrift PC Games konnte Demonicon lediglich eine Spielspaß-Wertung von 70 % Spielspaß erreichen, zu groß waren Tester Stefan Weiß die handwerklichen Mängel und lediglich die gelungene Vertonung, insbesondere die Sprecher, wussten zu begeistern. Demonicon ist, anders als die Drakensang-Spiele, ein reines Einzelspieler-Vergnügen, oder um im DSA-Jargon zu bleiben: ein Solo-Abenteuer. Dann und wann schließen sich NSCs für kurze Zeit dem Spieler an, kontrolliert wird jedoch nur die (heldenklassenlose) Spielfigur Cairon.
Quelle: PC Games Hardware
Demonicon glänzt mit direktem und verstecktem Nerd-Humor
Hier und heute wird es hauptsächlich um die Technik des Spiels gehen - als alter DSA-Fanboy könnte der Autor dieser Zeilen, der das Spiel privat spielt, auch nicht objektiv urteilen. Die Story ist unserer Meinung nach oberer Durchschnitt und insgesamt, auch aufgrund der Thematiken und Anspielungen, schon etwas erwachsener als beispielsweise Drakensang - die USK-16-Einstufung trägt das Spiel zu Recht. Der Spielumfang dürfte bei knapp 15 Stunden liegen - derzeit sind wir nach rund 7,25 gründlichen Spielstunden am Beginn des dritten von fünf Kapiteln.
Doch der Blick auf die Technik ist unbestechlich.
DSA Demonicon: Installation, DRM und Speicherstände
Quelle: PC Games Hardware
Demonicon Atmosphäre
Generell ist Demonicon kein besonderer Hardware-Fresser und auch von der auf der offiziellen Website www.demonicon.de angepriesenen "Detailreiche State-of-the-Art-Grafik" fehlt bislang jede Spur. Die offiziellen Systemanforderungen belaufen sich auf Windows XP 32 Bit, 2 GiB RAM und eine 2 GHz-Dualcore-CPU. Als benötigte Grafikkarte wird ein DX10-fähiges Modell ab AMD Radeon HD 3800 oder Nvidia Geforce GT 9600 genannt.
Wir haben unter Windows 7 (64 Bit) getestet, welches wir allein schon aus Sicherheitsgründen gegenüber Windows XP empfehlen.
DSA Demonicon setzt komplett auf Steam als Distributions- und DRM-Plattform, die DVD der normalen oder der limitierten Collector's Edition wird nicht benötigt und wurde in unserem Falle auch nicht zur Spielinstallation genutzt, obwohl sie eingelegt war. Beim Spielstart wird die Einrichtung des Kalypso-Launchers nahegelegt, doch ein (jedes Mal erneut nötiger) Klick auf "Überspringen" zeigt, dass es auch völlig problemlos ohne diesen geht. Offiziell sind 10 Gigabyte Festplattenplatz vonnöten, in unserem Steam-Verzeichnis belegt Demonicon rund 7,6 Gigabyte (7,11 GiB).
Die Speicherstände liegen unter Windows 7 (64 Bit) im Verzeichnis c:\program files (x86)\steam\userdata\[USERID###]\215630\remote. Demonicon unterstützt Steamcloud zur Synchronisierung von Spielständen, jeder einzelne belegte bis zum Beginn des dritten Kapitels maximal 300 Kilobyte. Ein freies Speichern ist ärgerlicher- und unverständlicherweise nicht vorgesehen, allerdings ist Demonicon auf normalem Schwierigkeitsgrad nicht allzu fordernd, sodass die Speicherpunkte nicht allzu oft in Anspruch genommen werden müssen.
DSA Demonicon: Die Vision-8-Engine
Das Spiel befindet sich bereits seit geraumer Zeit in Entwicklung und die Entwicklermannschaft musste/konnte/durfte aufgrund der Insolvenz des Publishers The Games Company unter neuem Namen als Noumena Studios unter den Fittichen von Kalypso Media das Spiel fertigstellen. Der ursprünglich geplante Veröffentlichungstermin lag im Jahr 2011 - nun, zwei Jahre später, ist das Spiel zumindest für den PC fertig. Xbox 360 und Playstation 3 sollen nächstes Jahr folgen.
Quelle: PC Games Hardware
Physx and Havok Splashscreen
Entsprechend ist auch die verwendete Spiele-Engine kein marktbeherrschendes, aktuelles Produkt, sondern eher von der günstigen Sorte: Die Vision Engine 8, ehemals Trinigy, wird heute vom Middleware-Anbieter Havok angeboten, welcher wiederum zu Intel gehört. Integriert sind eine Menge an Modulen wie die Gesichtsanimation Face FX oder die Soundbibliothek fmod. Technikfreaks schmunzeln vielleicht etwas über die einträchtig nebeneinander stehenden Logos von Nvidias Physx (die Vision-Engine nutzt den CPU-Teil) und Havok als Engine-Inhaber.
Die Möglichkeiten der Vision-8-Engine lesen sich im Wikipedia-Eintrag beeindruckend:
- A customizable rendering pipeline that ships with source code and includes normal maps, dynamic illumination, shadow maps, multi-threaded particle engine, HDR, post-processing and more.
- A WYSIWYG scene editor (vForge) with integrated tools for adding and/or editing shape instances, special effects, scripts, terrains, particle effects and more.
- An animation tool that supports Autodesk Maya and Max, and allows for quaternion-based skeletal animations, morphing deformers, and vertex animations.
- A lighting editor (vLux) for computational lighting
- Exporters for Max and Maya
- A Remote Lua debugger
- Customizable streaming for large, highly detailed landscapes and indoor/outdoor environments
- A stream processing engine and support for multi-threading
Quelle: PC Games Hardware
Rike leidet auch auf höchster Schattenstufe unter "Shadow-Akne" (das ist ein Artefakt aufgrund mangelnder Auflösung der Schattentextur.
Angesichts der vollmundigen Versprechungen auch auf der Demonicon-Website enttäuscht die Optik jedoch. Die Geometrie ist größtenteils wenig detailliert, eckige Rundungen sind eher die Regel als die Ausnahme, die Charakteranimationen wirken hölzern und die Gesichtsdarstellung unbeholfen - Hauptdarsteller Cairon hat nur wenig Ähnlichkeit mit dem Titelbild der DVD-Verpackung. Die meisten von uns bislang betretenen Spielabschnitte wirken durch allzu glatte oder grob modellierte Oberflächen arg leblos. Das Schattensystem neigt auch auf höchster Einstellung häufig zu Artefaktbildung, die Eigenverschattung durch Screen-Space Ambient Occlusion wird wohl aus Rücksicht auf die Performance nur alle paar Bilder aktualisiert, was gerade bei schnellen Kameradrehungen sichtbar ist, an deren Ende die Verschattung erst mit geringer, aber sichtbarer Verzögerung einsetzt.
Das Textur-Streaming stellt beim Betreten neuer Abschnitte oder dem Laden eines Spielstandes die Details nur in Stufen dar - zunächst gibt es eine üble Textursuppe, die nach ein bis zwei Sekunden durch erkennbare Oberflächenstrukturen abgelöst werden. Bis die volle Detailstufe sichtbar wird, vergehen allerdings durchaus mehr als 5 Sekunden trotz schneller Festplatte. Mit einer SSD verringern sich diese Zeiten deutlich, wenn sie auch nicht vollständig verschwinden.
Auch die Kollisionsabfrage zwischen Charakteren und der Umgebung hat einige Aussetzer - die resultierenden Clippingfehler sehen hässlich aus, jedoch blieben wir immerhin nicht in den Level-Löchern stecken. Vermeidbar wäre allerdings gewesen, dass Held Cairon mehrfach durch Objekte in geskripteten Szenen vor der Kamera verborgen wird.
DSA Demonicon: Unser Benchmark
Quelle: PC Games Hardware
Start der PCGH-Benchmarksequenz
Für unsere Benchmarksequenz laufen wir aus Richtung Oberstadt nach Abschluss des Tutorials die Hauptstraße des Flüchtlingslagers von Warunk entlang. Dies ist bis zu unserem derzeitigen Spielstand am Beginn des Kapitels 3 eine der forderndsten Szenen gewesen, allerdings mit klarem Fokus auf die CPU-Leistung. In den meisten anderen Szenen, insbesondere den Kerkern und Höhlen, sind dreistellige Fps eher die Regel als die Ausnahme - wenn sie vertikale Synchronisation ausgeschaltet haben.
Quelle: PC Games Hardware
CPU-Skalierung: 2 Kerne genügen, Leistung steigt fast linear mit dem Takt.
Quelle: PC Games Hardware
Demonicon CPU-Nutzung: Taskmanager 3,5 GHz, 2 Kerne. Links direkt nach dem Laden des Spielstandes mitten im Streaming, rechts während des Benchmarks mit allen Texturen etc. im Speicher.
Unsere Messungen ergaben, dass Kalypso/Noumena mit ihrer CPU-Einschätzung durchaus gut liegen. Mit maximalen Details und einer modernen CPU- wie Grafikarchitektur genügt ein 2 GHz Dualcore-Prozessor, um selbst in unserer fordernden Szene knapp die 20-Fps-Marke zu knacken. Weitere CPU-Kerne - selbst der Zweikerner wird auf einer kernliebenden Geforce nur zu 60 bis 70 Prozent ausgelastet - bringen nichts, wohl aber skaliert die Performance nahezu linear mit dem Takt. Testweise mit nur einem aktiven Prozessorkern bei 3,5 GHz betrieben, offenbarte Demonicon ein starkes, ungleichmäßiges Stottern, welches es komplett unspielbar werden ließ, auch wenn im Schnitt ähnliche Fps wie mit dem 2-GHz-Dualcore anlagen. Wir vermuten das Streaming der Engine als Schuldigen.
Grafikseitig können wir ab einer vier Jahre alten Mittelklasse-Karte Entwarnung geben: Trotz maximaler Details schafft die Radeon HD 5750 noch in Full HD runde 25 Fps, die modernere 75-Euro-Karte Radeon HD 7770 erreicht in der Full-HD-Auflösung von 1.920 x 1.080 Bildpunkten im Durchschnitt noch das CPU-Limit unserer Testszene und ist damit für 30 Fps gut. Separate Grafikkarten-Benchmarks in einem nicht-CPU-limitierten Teil des Spiels, welche nur akademisch-relevante Unterschiede im Fps-Bereich von 80 bis 200 zeigen würden, ersparen wir uns deshalb.
DSA Demonicon: Fazit
In Zeiten, in denen eine 85er-Wertung schon eine Strafe ist, kommt Demonicon mit seinen 70 % Spielspaß nicht gut weg - doch realistisch betrachtet ist das immer noch eine Schulnote von 2 bis 3. Gut bis befriedigend also. Wenn man von offensichtlichen technischen Schwächen absieht, ist Demonicon auch ein befriedigendes Hack-and-Slay mit einer guten Story und einer knapp sehr guten Vertonung. Grafisch ist das Spiel ziemlich anspruchslos - bedenken Sie, dass unsere Benchmarks mit maximalen in-Game Details erstellt wurden - nur die CPU bekommt zum Teil gut zu tun. Hier hilft hoher Takt mehr als zusätzliche Kerne, sofern mindestens ein Dualcore-Prozessor bei Ihnen Rechendienst schiebt.
DSA-Fans wie der Autor dieser Zeilen werden trotz der spielerischen Einschränkungen - Begehbarkeit & Co. muten an wie in Dragon Age Origins - gut unterhalten, es stellt sich jedoch nicht derselbe Wohlfühl- und Vertrautheitsfaktor wie bei den Drakensang-Titeln ein, was unter anderem an der zugunsten der Spielmechanik recht frei interpretierten Zauber, Talente und Fertigkeiten liegt.
Apropos: Jetzt hat der Artikel wieder das von mir geplante Aufmacherbild (…)
...immer wenn ich im fantasy bereich (egal ob,games,filme,larp,cosplay oder sonstwas) ne frau in rüstung und mit fettem Dekolleté sehen kommen mir zwei gedanken: 1. och, hübsch... 2. ...bei ner rüstung genau die stelle frei lassen wo das herz sitzt - function follows form ^^
Wieso verwendet man Texturstreaming. Ohne das neue Textur tiling ist etwa ein laden einer großen textur die nur dann neu geladen wird wenn etwas in die Kamera kommt.
Und wenn man dies anwendet Spart man vram und ram muss aber von der langsamen HD Streamen das neue ist das die tile´s jetzt keine Komprimierung Artefakte mehr hat und somit Scharf bleiben beim laden.
Das Textur Streaming gibt es seit 2008
Und ein Vorreiter Methode die durch eine engine (gex) die Idee von texture Streaming herkommt bei Soul reaver
Die meisten Spiele in 3d engine verwenden diese methode. Spiele wie crysis laden aber das ganze level in den Ram und vram.CryEngine - Wikipedia, the free encyclopedia Streaming erst ab cry engine 3(ryse , homefront 2 usw)
Somit geht Leistung verloren weil die GPu und CPu unnötig das nicht sichtbare berechnet.
Und genau da Setzt das Textur streaming ein. Manch Spiel hat da wirre vorlade Entfernungen. Wie etwa gta wo es dann immer zu popups kommt.
Diese popups werden mit dieser neuen technik verschwinden.
leider ist das feature Win8 exklusiv
In opengl 4 ist es aber auch enthalten.
ich dsag mal so da muss man einen menge an optimierungen gemacht werden an diesen Spiel. Das btrifft nicht den GPU treiber sondern die Spiel Optionen bei der Grafik Einstellung.
Geospatial Texture Streaming From Slow Storage Devices | Intel® Developer Zone
Soul Reaver's Gex Engine - Technical Documents - Legacy of Kain: The Lost Worlds
Cool, die Titan schafft keine 30 FPS:
Wenn das immer so wäre, dann hätte niemand eine gekauft...
Cool! die GT 640 ist in 720P so schnell wie ne Titan. Wenn´s doch nur immer so währe, könnten wir alle ne menge Geld sparen.