Cyberpunk 2077: Das Mega-Interview (Seite 2)
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Cyberpunk 2077: Das Mega-Interview (Seite 2)

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Special Roland Austinat (US-Korrespondent) Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

Hier finden Sie die zweite Seite unseres Mega-Interviews mit CD Projekt RED. Wir reden über Charaktere, Aufträge, die Story, Fluchdichte und mehr.

PC Games Hardware: Der Witcher ist ein Einzelkämpfer, in Cyberpunk 2077 sind wir mitunter mit einer Gruppe von Helfern unterwegs - welchen Unterschied macht das bei der Gestaltung der Spielwelt? Wie schlau oder wie hilfsbedürftig sind unsere Helfer? Cyberpunk 2077 ist ja kein XCOM, wo wir jeden Schritt einzeln planen müssen.

Miles Tost: Vorab: Nicht in jeder Mission seid ihr mit Verstärkung unterwegs. Und wir wollen erreichen, dass euch eure Begleiter nicht zur Unser Ziel ist, dass ihr euch auf euren Helden konzentrieren könnt. - Miles TostLast fallen und dass sie gut zur Story beitragen. Unser Ziel ist, dass ihr euch auf euren Helden konzentrieren könnt. Deshalb haben wir auch derzeit kein Inventar-Micro-Management aller Party-Mitglieder auf dem Schirm.

Bei euren Begleitern setzen wir auf Archetypen, die es seit Neuromancer gibt. Edgerunner planen Einbrüche und Beutezüge, können die aber nicht ohne Hilfe durchziehen. Bei eurer Rettungsmission zu Beginn der Demo werdet ihr von einem Netrunner im Hintergrund unterstützt, der versucht, euch den Weg freizuhacken. Euer Kumpel Jackie ist unser "Strong Solo"-Archetyp, während V eher ein "Fast Solo" ist. Deshalb kann Jackie durch schiere Stärke Sachen machen, zu denen V zu diesem Zeitpunkt noch nicht in der Lage ist.

PC Games Hardware: Diese Archetypen werden über rollenspieltypische Werte wie Stärke, Konstitution und Intelligenz definiert. Dazu kommen in Cyberpunk 2077 noch Reflexe, Tech und Coolness. Das ist mir etwas unklar - kann ich dumm wie Brot, aber der coolste Hacker der Welt sein? Was nutzen mir tolle Reflexe, wenn meine Muckis gegen Null gehen? Ärgere ich mich nach einer Woche, nicht genug Punkte in Coolness gesteckt zu haben?

Miles Tost: Diese Werte stammen alle aus dem Pen-and-Paper-System, das kann man sich vielleicht so erklären: Ein Akademiker muss nicht unbedingt ein guter Handwerker sein. Er mag wissen, wie etwas funktioniert, muss aber nicht in der Lage sein, eine Maschine auseinanderzuschrauben. Keine Sorge, wir werden euch das auch bei der Charaktererstellung erklären.

Oh, und Coolness würde in anderen Spielen wohl Charme heißen. In der Cyberpunk-Szene sind cooles Aussehen und coole Klamotten eine wichtige Sache - deshalb haben wir auch unser Street-Cred-System, das euren Ruf "auf der Straße" beschreibt. Mit steigendem Ruf steigen euer Ansehen und wildfremde Leute erkennen euch - ob das jetzt gut oder schlecht ist, werdet ihr sehen. Gut auf jeden Fall, dass sich dann auch eure Auftragslage verbessert.

PC Games Hardware: Apropos Aufträge: Was passiert, wenn wir die Hauptgeschichte links liegen lassen und erst mal "nur" alle Nebenmissionen angehen? Kommen uns dann irgendwann die Häscher holen?

Miles Tost: Ohne jetzt etwas über die Cyberpunk-Story zu verraten: Wir wissen, dass es in dieser Hinsicht Kritik an The Witcher 3 gab. Manchen Leuten fehlte da der Druck, Ciri zu retten und das Ende der Welt zu verhindern. Das soll nicht heißen, dass ihr in Cyberpunk 2077 permanent unter Stress stehen werdet, aber wir werden euch in die Story zurückziehen, wenn es passt.
Miles Tost: Wir entwickeln unsere offene Spielwelt nicht, um sie dann einfach wegzuwerfen.
Interessanterweise gibt es auch noch andere Spiele, die das gleiche "Problem" haben, und von deren Lösungsansätzen lassen wir uns gerne inspirieren. Nehmen wir das neueste God of War: Da wollen die Entwickler eigentlich immer die Story vorantreiben, aber dann bietet mir das Spiel andererseits aktiv an, auch andere Dinge auszuprobieren.

PC Games Hardware: Hauptsache, ihr versperrt uns im Laufe des Spiels nicht den Zugang zu Gebieten, in denen wir eigentlich noch ein paar Nebenmissionen erledigen wollten. So etwas ist zum Haare raufen.

Miles Tost: Nein - wir entwickeln ja unsere offene Spielwelt nicht, um sie dann einfach wegzuwerfen. Wir wollen, dass ihr Night City erkundet und darin eure eigenen Abenteuer erlebt. Sei es im asiatisch angehauchten Viertel Watson, dem Stadtteil Little China aus der Demo oder dem touristischen Westbrook - Japantown inklusive.

Alle Stadtteile unterscheiden sich architektonisch, und da soll der Spieler immer wissen, wo er sich befindet, wenn er die Augen aufmacht. Und all diese Bereiche würden wir nicht so detailliert gestalten, wenn wir euch nur durch die Hauptgeschichte lotsen wollten.

PC Games Hardware: Du hast schon die Frauenhasser angesprochen - lasst ihr euch bei der Spielwelt von der Gegenwart beeinflussen? Oder sagt ihr: Wir produzieren unsere komplett eigene Zukunft?

Miles Tost: Beides. Unsere Version von Cyberpunk ist etwas technischer als die 2020-Vorlage, aber nur bis zu einem gewissen Punkt: Vieles ist analog geblieben. Es gibt zwar Smartphones, aber nicht nur in hauchdünner Ausführung für die reichen CEOs der großen Konzerne, sondern es gibt auch so "dicke" Geräte wie in unserer Gegenwart. Und ihr seht überall Knöpfe und Kabel herumliegen, die ihr benutzen könnt.

Dafür haben wir sogar einen eigenen Archetyp, den Techie: Der interagiert nicht im Cyberspace, sondern öffnet beispielsweise versperrte Türen in Handarbeit. Ein Beispiel dafür gibt es in der Demo, wo unsere Hacker-Fähigkeiten nicht hoch genug sind, und wir uns stattdessen auf das Neuverbinden von Kabeln verlegen, um eine Tür zu öffnen.

PC Games Hardware: Warum gibt es überhaupt noch Smartphones, wenn ich mich auch direkt ins Netz einloggen und mit anderen Menschen kommunizieren kann?

Miles Tost: Es gibt beides. Implantate sind ein Stück weit wie Tätowierungen, und da gibt es auch heute genug Leute, die keine Tätowierungen haben. Genau deshalb findet ihr 2077 auch immer noch Röhrenfernseher - als Retro-Objekt, oder für ärmere Leute, die sich Alles, was ihr in der Welt von Cyberpunk 2077 seht, entspringt der Rollenspielvorlage oder sind in unserer Gegenwart verankert. - Miles Tostdie neusten Flachbildschirme nicht leisten können. Wir haben auch keine "Tesla-Zukunft", in der alle Autos elektrisch betrieben werden. Fahrzeuge setzen immer noch auf Verbrennungsmotoren.

Unser Superbenzin, das im Monopol von einer Mega-Corporation hergestellt wird, heißt CHOO2 - eine Abkürzung, die aus seinen chemischen Bestandteilen entstanden ist. Ihr merkt: Alles, was ihr in der Welt von Cyberpunk 2077 seht, entspringt der Rollenspielvorlage oder sind in unserer Gegenwart verankert. Dafür haben wir Mitarbeiter, die nichts anderes tun, als sich darum zu kümmern.

PC Games Hardware: Wie kann ich mir das praktisch vorstellen? Haben eure Geschichtenerzähler die Story fertiggeschrieben und ihr baut jetzt deren Entwürfe ins Spiel ein? Oder schickt ihr auch mal ein "Kapitel" zurück und sagt den Kollegen, dass ihr eine bessere Idee habt?

Miles Tost: Die Story hat Priorität, vor allen Inhalten - das war schon bei The Witcher 3 so. Was das bedeutet: Wir bauen keine riesige Welt und füllen sie dann irgendwie mit Inhalten und Story, bis sie "voll" ist. Die Größe unserer Spielwelt wird von dem festgelegt, was wir zu erzählen haben. Geht es um Geschichten abseits der Hauptstory, dann fragen wir als Level Designer unsere Autoren beispielsweise: Wir brauchen diesen Gegenstand, könnte der existieren? Die antworten dann idealerweise: Ja, könnte er, und zwar aus diesem Grund.

PC Games Hardware: Dann baut ihr beispielsweise eine Fabrik und sagt den Autoren, dass ihr euch darin gut einen Raubzug vorstellen könntet? Oder fragen die Autoren euch: Hey, könnt ihr eine Fabrik bauen, in der wir einen Raubzug veranstalten?

Miles Tost: Beides. Die Hauptgeschichte wird zuallererst geschrieben, zusammen mit ein paar Nebenmissionen. Dann wissen wir grob, worum es geht, und welche Handlungsorte die Autoren brauchen. Andererseits fragen wir uns zum Beispiel: Wie werden Lebensmittel im Jahr 2077 hergestellt? So kamen wir auf die Idee einer inzwischen verlassenen Fabrik für synthetisches Fleisch. Die haben wir zurück an unsere Autoren "geschickt", und daraus wurde dann ein Gang-Schlupfwinkel. Das ist das Tolle: Wir zwängen uns nicht in ein festes Regelwerk, sondern erlauben uns künstlerische Freiheiten, von denen das Spiel profitiert.

Cyberpunk 2077 in der E3-Vorschau (2) Quelle: CD Projekt Cyberpunk 2077 in der E3-Vorschau (2)

PC Games Hardware: Ein Gruß an die Autorenriege: Mir ist in der Demo die hohe Fluchdichte der Akteure aufgefallen. Ein Schimpfwort an sich ist ja nicht schlimm, aber wenn ich es dann in fast jedem Satz höre, verlieren die Kraftausdrücke schon etwas an Wirkung, Spiel für Erwachsene hin oder her.

Miles Tost: Das ist als Level Designer jetzt nicht ganz meine Baustelle, aber ich würde es damit erklären, wie die jeweilige Person gestrickt ist. Das ist wie im richtigen Leben - jeder von uns kennt jemanden, der nie etwas Böses sagt, aber wenn er es tut, hören alle zu. Dann gibt es andere, die so viel fluchen, dass man es gar nicht mehr bewusst registriert. In unserer Spielwelt bewegen wir uns eher am Rande der Gesellschaft, da sind die Leute derber als jemand aus der höheren Schicht. Anhänger der japanischen Arasaka Corporation verlangen beispielsweise hohe Selbstkontrolle - da ist schon das Rauchen verpönt.

PC Games Hardware: Jetzt haben wir viel über Design und Story gesprochen, doch manche Leser scharren vermutlich ungeduldig mit den Füßen und fragen sich: Wann stellt der Austinat denn mal ein paar handfeste Fragen? Wohlan: Speichern kann ich überall im Spiel, oder?

Miles Tost: Ich denke nicht, dass es sich nennenswert von The Witcher 3 unterscheiden wird, also das Speichern an jeder Stelle möglich Miles Tost: Unser Ziel ist, Cyberpunk 2077 für die aktuellen Konsolen und den PC zu veröffentlichen, an die nächste Generation denken wir derzeit nicht.ist, ja. Das kann sich natürlich noch ändern, wir sind ja noch lange nicht fertig. Auch, wenn es nach der Demo für einige nicht so ausgesehen haben mag. (lacht)

PC Games Hardware: Cyberpunk 2077 hebt sich als kreative Lichtgestalt ja durchaus von den allermeisten Spielen der diesjährigen E3 ab - wäre das Rollenspiel nicht ein Top-Kandidat für die nächste Konsolengeneration?

Miles Tost: Unser Ziel ist, Cyberpunk 2077 für die aktuellen Konsolen und den PC zu veröffentlichen, an die nächste Generation denken wir derzeit nicht. Die Demo, die wir hier auf der E3 zeigen, ist komplett unoptimiert und läuft auf einer einzigen GTX 1080 Ti. Wir haben während der Entwicklung von The Witcher 3 viel gelernt, was das Optimieren einer offenen Spielwelt angeht. Das erlaubt es uns, aus den bestehenden Systemen deutlich mehr herauszuholen - bei deutlich weniger Ressourcenanforderungen.

Und wir wollen, dass das Spiel von so vielen Spielern wie möglich gespielt werden kann - nicht nur von denen, die die aktuellste High-End-Karte in ihrem PC stecken haben. Wobei die natürlich auch auf ihre Kosten kommen sollen. In den aktuellen Systemen steckt noch auf jeden Fall noch jede Menge Power - ich habe das schon erwähnte God of War auf der PS4 Pro gespielt, das sieht einfach fantastisch aus. Und am PC gibt es in dieser Hinsicht generell deutlich weniger Einschränkungen.

PC Games Hardware: Miles, herzlichen Dank für das Gespräch - und immer 'ne Handbreit Salzlakritzbonbons unterm Kiel!

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    • Kommentare (18)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Roland Austinat Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Zitat von Rollora
        Naja ich kenne das nur von meinen alten Transskripten aus wissenschaftlichen Interviews, da war eine Stunde Interview mal schnell 14+ Seiten Lang. Wohlgemerkt Word A4 seiten, nicht stark gekürzte, zusammengefasste Onlineseiten.

        Wenn das Interview also 50 Minuten gedauert hat, war da natürlich auch viel Gefasel dabei, klar. Aber wenn du dich jetzt an ein 1:1 Transskript setzt, wirst du auch bei 10-15 Seiten landen (hängt stark vom Interviewtyp ab, narrative Interviews produzieren halt viele Worte ohne viel zu sagen)

        Ich störe mich nicht an der gekürzten Onlinefassung, aber halt "Mega" ist mir inzwischen zu inflationär verwendet und wenn ich Mega lese, erwarte ich heutzutage auch nicht mehr viel, aber wenn ich das auf meine sonstigen Maßstäbe im Arbeitsumfeld umschreibe, wäre Mega was anderes: im extremsten Fall hatte ich mal eine Woche in der ich 5 Interviews pro Tag geführt habe und am Ende kamen knapp 400 Seiten Text raus. Danke an meine Assistentinnen die das übernommen haben, denn ich selbst hab nachm ersten Transskript aufgegeben (es nervt einen dann auch die eigene Stimme schnell mal).

        Daneben mal ganz was anderes, weil ich dich ja noch aus PC Player-Zeiten kenne, die mich meine Frau jedes Jahr zwingt auszumisten: Was ist eigentlich aus den Kolleginnen und Kollegen von damals geworden?
        Also ... ich lese keine 400 Seiten langen Interviews.

        Und bei unserem Gespräch war kein Gefasel dabei, wir lassen das sich einfach entspinnen und dann gibt es auch mal wie im richtigen Leben ein paar Momente des Nachdenkens. Sind ja nicht in einer Perma-Laber-Talkshow. Ich hab dann nur die Zeilen um die Salzlakritzbonbons rausgelassen.

        Was die Kollegen so machen - guck mal auf PC Player forever nach, da findest du leidlich aktuelle Infos zu allen Beteiligten.
      • Von Roland Austinat Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Zitat von Rollora
        Naja ich kenne das nur von meinen alten Transskripten aus wissenschaftlichen Interviews, da war eine Stunde Interview mal schnell 14+ Seiten Lang. Wohlgemerkt Word A4 seiten, nicht stark gekürzte, zusammengefasste Onlineseiten.

        Wenn das Interview also 50 Minuten gedauert hat, war da natürlich auch viel Gefasel dabei, klar. Aber wenn du dich jetzt an ein 1:1 Transskript setzt, wirst du auch bei 10-15 Seiten landen (hängt stark vom Interviewtyp ab, narrative Interviews produzieren halt viele Worte ohne viel zu sagen)

        Ich störe mich nicht an der gekürzten Onlinefassung, aber halt "Mega" ist mir inzwischen zu inflationär verwendet und wenn ich Mega lese, erwarte ich heutzutage auch nicht mehr viel, aber wenn ich das auf meine sonstigen Maßstäbe im Arbeitsumfeld umschreibe, wäre Mega was anderes: im extremsten Fall hatte ich mal eine Woche in der ich 5 Interviews pro Tag geführt habe und am Ende kamen knapp 400 Seiten Text raus. Danke an meine Assistentinnen die das übernommen haben, denn ich selbst hab nachm ersten Transskript aufgegeben (es nervt einen dann auch die eigene Stimme schnell mal).

        Daneben mal ganz was anderes, weil ich dich ja noch aus PC Player-Zeiten kenne, die mich meine Frau jedes Jahr zwingt auszumisten: Was ist eigentlich aus den Kolleginnen und Kollegen von damals geworden?
        Also ... ich lese keine 400 Seiten langen Interviews.

        Und bei unserem Gespräch war kein Gefasel dabei, wir lassen das sich einfach entspinnen und dann gibt es auch mal wie im richtigen Leben ein paar Momente des Nachdenkens. Sind ja nicht in einer Perma-Laber-Talkshow. Ich hab dann nur die Zeilen um die Salzlakritzbonbons rausgelassen.

        Was die Kollegen so machen - guck mal auf PC Player forever nach, da findest du leidlich aktuelle Infos zu allen Beteiligten.
      • Von Rollora Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Roland Austinat
        Miles und ich haben uns 50 Minuten unterhalten. Das Interview wäre gedruckt knapp sieben Heftseiten lang. Das würde ich guten Gewissens als "mega" bezeichnen wollen.

        30 Minuten sollen dann 14-21 Seiten lang sein? Wie soll man so viele Wörter denn in so kurzer Zeit aussprechen? Mann, Mann.
        Naja ich kenne das nur von meinen alten Transskripten aus wissenschaftlichen Interviews, da war eine Stunde Interview mal schnell 14+ Seiten Lang. Wohlgemerkt Word A4 seiten, nicht stark gekürzte, zusammengefasste Onlineseiten.

        Wenn das Interview also 50 Minuten gedauert hat, war da natürlich auch viel Gefasel dabei, klar. Aber wenn du dich jetzt an ein 1:1 Transskript setzt, wirst du auch bei 10-15 Seiten landen (hängt stark vom Interviewtyp ab, narrative Interviews produzieren halt viele Worte ohne viel zu sagen)

        Ich störe mich nicht an der gekürzten Onlinefassung, aber halt "Mega" ist mir inzwischen zu inflationär verwendet und wenn ich Mega lese, erwarte ich heutzutage auch nicht mehr viel, aber wenn ich das auf meine sonstigen Maßstäbe im Arbeitsumfeld umschreibe, wäre Mega was anderes: im extremsten Fall hatte ich mal eine Woche in der ich 5 Interviews pro Tag geführt habe und am Ende kamen knapp 400 Seiten Text raus. Danke an meine Assistentinnen die das übernommen haben, denn ich selbst hab nachm ersten Transskript aufgegeben (es nervt einen dann auch die eigene Stimme schnell mal).

        Daneben mal ganz was anderes, weil ich dich ja noch aus PC Player-Zeiten kenne, die mich meine Frau jedes Jahr zwingt auszumisten: Was ist eigentlich aus den Kolleginnen und Kollegen von damals geworden?
      • Von Roland Austinat Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Zitat von Rollora
        Mega stört mich hier auch etwas. Weil ein 30 Minuten langes Interview müsste schon 2-3x so lange sein.
        Miles und ich haben uns 50 Minuten unterhalten. Das Interview wäre gedruckt knapp sieben Heftseiten lang. Das würde ich guten Gewissens als "mega" bezeichnen wollen.

        30 Minuten sollen dann 14-21 Seiten lang sein? Wie soll man so viele Wörter denn in so kurzer Zeit aussprechen? Mann, Mann.
      • Von Rollora Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Atze1881
        "Mega" klingt so nach Bildniveau...fehlt nur noch das "exklusiv" xD
        Mega stört mich hier auch etwas. Weil ein 30 Minuten langes Interview müsste schon 2-3x so lange sein.
      • Von Atze1881
        "Mega" klingt so nach Bildniveau...fehlt nur noch das "exklusiv" xD
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