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  • Cyberpunk 2077: Das Mega-Interview
    Quelle: CD Projekt

    Cyberpunk 2077: Das Mega-Interview

    Cyberpunk 2077, das neue Rollenspiel der Witcher-Macher, schlug auf der diesjährigen E3 in Los Angeles ein wie eine Bombe. Unser US-Korrespondent Roland Austinat setzte sich nach dem Anschauen der Demo mit Level Designer Miles Tost zusammen, um über Gesehenes und Zukünftiges zu sprechen.

    Miles Tost arbeitet bei CD Projekt Red als Level Designer an Cyberpunk 2077. Das ist jedoch nicht sein erstes Projekt - Tost fing schon im Januar 2013 bei dem polnischen Entwickler an, gleich nach dem Abschluss seines Game-Design-Studiums am SAE Institute in Berlin. Seine erste Mission: The Witcher 3 von den ersten Entwürfen bis zum fertigen Spiel zu begleiten. Wir schnappten uns Miles Tost für ein Gespräch im Rahmen der E3 2018 in Los Angeles, bei dem wir ihn mit einem echt deutschen Salzlakritzbonbon überraschten.

    PC Games Hardware: Wie kommt ein Studio, das in klassischen Fantasy-Rollenspielen zu Hause ist, in die Science-Fiction-Welt von Cyberpunk 2077? Konntet ihr irgendwann keine Zwerge und Elfen mehr sehen?

    Miles Tost: Viele unserer Entwickler sind in der Tat seit dem ersten oder zweiten Witcher mit dabei. Insbesondere einige Konzeptzeichner, Miles Tost: Bei uns steht die Story immer im Vordergrund. die seit Jahren nur Schwerter gezeichnet haben, waren froh, mal etwas anderes machen zu können. Wir haben auch viele Fans des Cyberpunk-Pen-and-Paper-Spiels im Studio - bis hin zu den Chefs, welche die Entscheidungen treffen, und so kam es dann zu dem neuen Projekt.

    PC Games Hardware: Dann stammen alle Orte, Personen und so weiter eins zu eins aus der Pen-and-Paper-Vorlage?

    Dem Cyberspace entronnen - Miles Tost arbeitet als Level Designer bei CD Projekt RED Dem Cyberspace entronnen - Miles Tost arbeitet als Level Designer bei CD Projekt RED Quelle: PC Games Hardware Miles Tost: Ja, wobei es etwas wie bei The Witcher 3 ist. Die Orte und Personen entstammen alle dem Ausgangsmaterial, aber wir erlauben uns hier und da künstlerische Freiheiten. Weil das Pen-and-Paper-System bis ins Jahr 2020 geht, wir aber 57 Jahre später unterwegs sind, können wir fast eine Art Parallelwelt erschaffen, in der manche Events aus der Vorlage nicht oder etwas anders abgelaufen sind. Deswegen seht ihr bei uns Figuren, bei denen Hardcore-Cyberpunk-Fans sagen würden: Hey, die müssten eigentlich alle tot sein!

    PC Games Hardware: Die E3-Demo gab uns einen Einblick in den ganz normalen Alltag einer Hackerin - wie sieht es langfristig im Spiel aus? Erwartet uns eine Sandbox-Welt, in der wir tun und lassen können, was wir wollen? Oder hangeln wir uns an einer mal mehr, mal weniger linearen Story entlang?

    Miles Tost: Bei uns steht die Story immer im Vordergrund. Intern nennen wir Cyberpunk 2077 ein "narrative-driven open-world RPG" - und in der Reihenfolge gehen wir auch an die Entwicklung: erst die Story, dann die offene Spielwelt, verpackt in ein Rollenspiel.

    Was uns wieder sehr wichtig ist, ist das Prinzip "Choices & Consequences": Einschneidende Entscheidungen haben bedeutsame Konsequenzen, die über ein "Gehe ich nach links oder nach rechts, komme dann aber doch am gleichen Ort an?" hinausgehen. Und das wollen wir im Vergleich zu The Witcher 3 noch deutlich ausweiten.

    01:40
    Cyberpunk 2077: Die grandiose Spielwelt im E3-Trailer

    PC Games Hardware: Kannst du uns schon ein Beispiel dafür nennen?

    Miles Tost: In Cyberpunk 2077 könnt ihr euren Hauptcharakter frei erstellen. Dazu gehört auch euer Geschlecht und die Hintergrundgeschichte eurer Spielfigur, die sich beide auf die Story des Spiels auswirken werden. Auch 2077 gibt es beispielsweise manche Leute, die Frauen nicht die gleichen Rechte wie Männern eingestehen wollen - da wollen wir nichts schönreden, sondern das Thema realistisch angehen.

    PC Games Hardware: Dabei kommt dann auch euer neues Dialogsystem zu Einsatz?

    Miles Tost: Genau. Auch da wollen wir euch größtmögliche Freiheiten lassen. Nehmen wir an, ich würde während unseres Gesprächs aufstehen und den Tisch hier umstoßen, dann würdest du darauf reagieren - und das versuchen wir auch im Spiel umzusetzen. Da kannst du beispielsweise deine Waffe ziehen, wann du willst - was für entsprechende Reaktionen bei deinem Gegenüber sorgen wird.

    Wir zeigen euch jetzt aber keinen Countdown mehr, innerhalb dessen ihr etwas machen müsst oder könnt. Das regelt ihr jetzt wie in einem richtigen Gespräch aus dem Kontext heraus. Dabei hilft die Ego-Perspektive, aus der ihr unmittelbarer seht, wenn euer Freund sich beispielsweise mit jemandem anlegt.

    PC Games Hardware: Diese Kamerawahl ist ja nicht ganz unumstritten ...

    Miles Tost: Es ist einfach, die Ego-Perspektive sehr kritisch zu betrachten, und ich kann das auch verstehen. Aber wer das Spiel sieht und sich darauf einlässt, der versteht, warum wir diese Entscheidung getroffen haben. Und dass das Spiel nur deswegen so gut funktioniert - siehe Implantate, Scans und so weiter. Und natürlich seht ihr ja euren Charakter gleich zu Beginn, wenn ihr ihn erstellt, später dann auch im Inventar, wenn ihr ihm neue coole Klamotten verpasst.

    Aber wollen wir andererseits natürlich nicht, dass ihr die meiste Zeit des Spiels im Inventar verbringt, deswegen haben wir Zwischensequenzen oder Dinge wie Spiegel, Vs Schrank oder auch die Szene beim Ripperdoc, wo ihr euch aus eurem noch nicht ganz implantierten Auge selbst sehen könnt. Beim Autofahren wechseln wir als einzige Ausnahme in die Third-Person-Perspektive - dann seht ihr UI nicht auf eurer Netzhaut, sondern auf der Windschutzscheibe. Denn alles ist in der Spielwelt verankert, ihr müsst euch nicht durch Menüs kämpfen.

    Miles Tost: Die Shooter-Fraktion hat sich diese Perspektive geschnappt, wir hoffen, sie wieder zurück zu den Rollenspielern bringen zu können. Die Perspektive hilft uns Entwicklern ungemein, nicht nur bei Gesprächen, sondern auch im Kampf. Waffen wie die, bei der die Projektile von der Umgebung abprallen, wären sonst deutlich schwieriger darzustellen und einzuschätzen. Dabei ist Cyberpunk 2077 aber kein 3D-Actiontitel, sondern bleibt ein Rollenspiel mit Shooter-Elementen. Und weil es unser erstes Spiel in dieser Perspektive ist, können wir etwas frischer und unverbrauchter an die Entwicklung gehen und auch ein paar neue Dinge ausprobieren.

    Ich glaube, dass sie gut zu uns als Studio passt, das sich auf packende Rollenspiele spezialisiert hat, und hoffe einfach, dass eure Leser uns da ein bisschen Vertrauen entgegenbringen können. Die Shooter-Fraktion hat sich diese Perspektive geschnappt, wir hoffen, sie wieder zurück zu den Rollenspielern bringen zu können.

    PC Games Hardware: Eye of the Beholder, The Bard's Tale, Lands of Lore, die Elder-Scrolls-Reihe und viele andere Klassiker zeigen ja, dass Rollenspiele auch in der Ego-Ansicht Spaß machen. Ich wäre nur skeptisch, wenn ich komplexe Sprungpassagen in dieser Ansicht meistern müsste - die klappen "von außen" meiner Meinung nach einfach etwas besser. Gerade bei Destiny 2 und seinen Erweiterungen hätte ich manchmal am liebsten das Gamepad vor die Wand geworfen.

    Miles Tost: Das ist in Cyberpunk 2077 eher eine optionale Sache, das kann ich dir als Level Designer sagen. Wir achten beim Bau der Umgebungen darauf, dass sie für unterschiedliche Spielweisen funktionieren. Anders ausgedrückt: Die Doppelsprünge und Wandrennereien aus der Demo könnt ihr so spielen, ihr müsst es aber nicht.

    Ich nenne unsere Designmethode deshalb spaßeshalber immer "Penetrable Fortress Design": Einerseits sollen die Umgebungen eine Herausforderung bieten, andererseits sollen sie auch zu überwinden sein. Wenn ich den Spielern ein unüberwindbares Hindernis in den Weg setze, macht das schließlich keinen Spaß. Gerade dann nicht, wenn ihr einen Hacker steuert, der eigentlich mit jedem Problem fertig werden sollte.

    06:03
    E3 2018: Die besten Rollenspiele der Messe

    PC Games Hardware: Wie wirkt sich der Wechsel der Kameraperspektive sonst noch aus? Worauf musst du als Level Designer achten?

    Miles Tost: Lass mich mal technisch werden: In einem Third-Person-Spiel muss man die Kamera als Teil des Spielers betrachten. Wenn ich beispielsweise von einem Raum in den nächsten wechsle, muss ich warten, bis Spieler und Kamera im Raum sind, bevor ich als Level Designer sagen kann: Aha, der Spieler hat den Raum betreten. Das bedeutet, das Objekte weiter von der Tür entfernt sein müssen, damit du nicht in einen Schrank läufst, während der Spieler [in Form der Kamera] noch gar nicht im Raum ist.

    In der Ego-Perspektive entfällt das Problem komplett. Du betrittst den Raum, wenn die Spielfigur den Raum betritt. Dadurch gestalten sich Umgebungen und Wahrnehmung des Spielers ganz anders. Ich kann beispielsweise mit deutlich realistischeren Proportionen arbeiten. Aufgrund der gestiegenen Mobilität des Spielers ist übrigens die durchschnittliche Raumgröße höher - genau wie die Laufgeschwindigkeit. Und dann bekommt ihr ja noch die Möglichkeit zu sprinten, einen Doppelsprung auszuführen, Wände entlangzulaufen, Fahrzeuge zu fahren - all das wirkt sich massiv auf die offene Spielwelt aus.
    Miles Tost: Generell wollen wir aber ähnlich wie in The Witcher 3 den Spielern so schnell wie möglich erlauben, sich frei durch die gesamte Spielwelt zu bewegen.
    Distanzen, die ihr in The Witcher 3 in einer halben Stunde überbrücken konntet, habt deshalb ihr in Cyberpunk 2077 in zehn Minuten oder noch weniger hinter euch gebracht. Wer mit einem Maßband durch die Spielwelt gehen würde, würde feststellen, dass die Skalierung deutlich unrealistischer als im echten Leben ist: Ein Zimmer, das im Spiel 60 Quadratmeter groß ist, fühlt sich jedoch aufgrund der Ego-Perspektive trotzdem wie ein zehn, zwölf Quadratmeter großer Raum an.

    PC Games Hardware: Wie baut ihr die Einzelteile einer so großen Spielwelt zusammen, insbesondere, wenn wir uns darin so frei bewegen können? Darf unser Charakter schon zu Beginn des Spiels überall hin? Öffnen sich manche der sechs Stadtteile erst später?

    Miles Tost: Daran feilen wir derzeit noch. Vielleicht versperren besonders starke Banditen manche Bereiche, aber letztendlich entscheidet ihr, wo die Reise hingehen soll - müsst dann aber auch mit den Konsequenzen leben. Generell wollen wir aber ähnlich wie in The Witcher 3 den Spielern so schnell wie möglich erlauben, sich frei durch die gesamte Spielwelt zu bewegen.

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      • Von Roland Austinat
        Zitat von Rollora
        Naja ich kenne das nur von meinen alten Transskripten aus wissenschaftlichen Interviews, da war eine Stunde Interview mal schnell 14+ Seiten Lang. Wohlgemerkt Word A4 seiten, nicht stark gekürzte, zusammengefasste Onlineseiten.

        Wenn das Interview also 50 Minuten gedauert hat, war da natürlich auch viel Gefasel dabei, klar. Aber wenn du dich jetzt an ein 1:1 Transskript setzt, wirst du auch bei 10-15 Seiten landen (hängt stark vom Interviewtyp ab, narrative Interviews produzieren halt viele Worte ohne viel zu sagen)

        Ich störe mich nicht an der gekürzten Onlinefassung, aber halt "Mega" ist mir inzwischen zu inflationär verwendet und wenn ich Mega lese, erwarte ich heutzutage auch nicht mehr viel, aber wenn ich das auf meine sonstigen Maßstäbe im Arbeitsumfeld umschreibe, wäre Mega was anderes: im extremsten Fall hatte ich mal eine Woche in der ich 5 Interviews pro Tag geführt habe und am Ende kamen knapp 400 Seiten Text raus. Danke an meine Assistentinnen die das übernommen haben, denn ich selbst hab nachm ersten Transskript aufgegeben (es nervt einen dann auch die eigene Stimme schnell mal).

        Daneben mal ganz was anderes, weil ich dich ja noch aus PC Player-Zeiten kenne, die mich meine Frau jedes Jahr zwingt auszumisten: Was ist eigentlich aus den Kolleginnen und Kollegen von damals geworden?
        Also ... ich lese keine 400 Seiten langen Interviews.

        Und bei unserem Gespräch war kein Gefasel dabei, wir lassen das sich einfach entspinnen und dann gibt es auch mal wie im richtigen Leben ein paar Momente des Nachdenkens. Sind ja nicht in einer Perma-Laber-Talkshow. Ich hab dann nur die Zeilen um die Salzlakritzbonbons rausgelassen.

        Was die Kollegen so machen - guck mal auf PC Player forever nach, da findest du leidlich aktuelle Infos zu allen Beteiligten.
      • Von Rollora Registrierte Benutzer
        Zitat von Roland Austinat
        Miles und ich haben uns 50 Minuten unterhalten. Das Interview wäre gedruckt knapp sieben Heftseiten lang. Das würde ich guten Gewissens als "mega" bezeichnen wollen.

        30 Minuten sollen dann 14-21 Seiten lang sein? Wie soll man so viele Wörter denn in so kurzer Zeit aussprechen? Mann, Mann.
        Naja ich kenne das nur von meinen alten Transskripten aus wissenschaftlichen Interviews, da war eine Stunde Interview mal schnell 14+ Seiten Lang. Wohlgemerkt Word A4 seiten, nicht stark gekürzte, zusammengefasste Onlineseiten.

        Wenn das Interview also 50 Minuten gedauert hat, war da natürlich auch viel Gefasel dabei, klar. Aber wenn du dich jetzt an ein 1:1 Transskript setzt, wirst du auch bei 10-15 Seiten landen (hängt stark vom Interviewtyp ab, narrative Interviews produzieren halt viele Worte ohne viel zu sagen)

        Ich störe mich nicht an der gekürzten Onlinefassung, aber halt "Mega" ist mir inzwischen zu inflationär verwendet und wenn ich Mega lese, erwarte ich heutzutage auch nicht mehr viel, aber wenn ich das auf meine sonstigen Maßstäbe im Arbeitsumfeld umschreibe, wäre Mega was anderes: im extremsten Fall hatte ich mal eine Woche in der ich 5 Interviews pro Tag geführt habe und am Ende kamen knapp 400 Seiten Text raus. Danke an meine Assistentinnen die das übernommen haben, denn ich selbst hab nachm ersten Transskript aufgegeben (es nervt einen dann auch die eigene Stimme schnell mal).

        Daneben mal ganz was anderes, weil ich dich ja noch aus PC Player-Zeiten kenne, die mich meine Frau jedes Jahr zwingt auszumisten: Was ist eigentlich aus den Kolleginnen und Kollegen von damals geworden?
      • Von Roland Austinat
        Zitat von Rollora
        Mega stört mich hier auch etwas. Weil ein 30 Minuten langes Interview müsste schon 2-3x so lange sein.
        Miles und ich haben uns 50 Minuten unterhalten. Das Interview wäre gedruckt knapp sieben Heftseiten lang. Das würde ich guten Gewissens als "mega" bezeichnen wollen.

        30 Minuten sollen dann 14-21 Seiten lang sein? Wie soll man so viele Wörter denn in so kurzer Zeit aussprechen? Mann, Mann.
      • Von Rollora Registrierte Benutzer
        Zitat von Atze1881
        "Mega" klingt so nach Bildniveau...fehlt nur noch das "exklusiv" xD
        Mega stört mich hier auch etwas. Weil ein 30 Minuten langes Interview müsste schon 2-3x so lange sein.
      • Von Atze1881 Registrierte Benutzer
        "Mega" klingt so nach Bildniveau...fehlt nur noch das "exklusiv" xD
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