Cyberpunk 2077 auf der Gamescom - Hinreißende Optik, beeindruckende Welt, ausgefeilte Spielmechaniken
CD Projekt gelingt nach The Witcher 3 wiederholt, Maßstäbe zu setzen und gewaltige Erwartungen zu schüren. Cyberpunk 2077 erinnert mit einer Mischung aus Shooter und Rollenspiel sowie dystopischer Zukunftsversion ein wenig an Deus Ex, setzt die Thematik jedoch eigenständig um und beeindruckt nebenbei mit der wohl schickesten Grafik auf der Gamescom. Die Demo und die extrem detaillierte, lebendige Welt ließen uns wie elektrisiert zurück.
Wie kaum ein anderer Entwickler vollbringt CD Projekt das Kunststück, riesige Ansprüche bei uns zu erwecken und diese anschließend nicht nur zu erfüllen, sondern unsere gedanklich gesetzten, hohen Messlatten lässig zu überfliegen. Das bereits seit 5 Jahren in Entwicklung befindliche Rollenspiel Cyberpunk 2077 ließ uns nach der knapp einstündigen Gameplay-Präsentation schwer beeindruckt zurück. CD Projekt hat sich offenbar vorgenommen, das brillante The Witcher 3 nochmals zu übertrumpfen. Das Welt-Design und der extrem hohe Detailgrad der dystopischen Zukunftsvision von Night City in Kalifornien, die feinen, lebensechten Animationen der Bewohner, die geschickte Verknüpfung von Gameplay und Spielerhilfen, die spannenden, auf vielerlei Arten angehbaren Aufgaben und die fantastische Grafik lassen auf einen echten Hit und eine Evolution des Einzelspieler-Rollenspiels hoffen.
Cyberpunk 2077 - Die Ego-Perspektive und die tolle Grafik sind ein echtes Erlebnis
In Cyberpunk 2077 schlüpfen Sie als Spieler in die Haut des Söldners "V" und erkunden die Welt von Cyberpunk anders als in The Wichter in Ego-Perspektive. Auch dürfen Sie Aussehen und Geschlecht im umfangreichen Charaktereditor selbst bestimmen und Ihre Figur in den in Echtzeit ablaufenden Zwischensequenzen in der dritten Person bewundern. Während der Gamescom-Präsentation ließ CD Projekt Red die Wahl dem Publikum, in unserem Fall eine weibliche Figur. Die Gameplay-Demo greift das Geschehen laut Entwickler nahe dem Beginn des Spiels auf. In der Rolle Vs verschlägt es uns in ein "Mega-Building" - ein gewaltiges, von tausenden Bewohnern bevölkertes Hochhaus. Wer sich an Judge Dredd erinnert fühlt, liegt richtig. Hier sind wir auf der Suche nach einer vermissten Person, welche in die Fänge von Banditen geraten ist, die sich darauf spezialisiert haben, ihre unglücklichen Opfer von deren kybernetischer Hardware zu befreien.
In den schummrigen Gängen des Hochhauses zeigt sich erstmals das grafische Potenzial der für Cyberpunk neu entwickelten Red Engine 4, hochauflösende, physikbasierte Texturen reagieren sehr glaubhaft mit der sehr schicken, volumetrischen Beleuchtung, die außerdem über einen globalen Ansatz verfügt, der Licht- und Farbübertragungen simuliert. Unzählige kleine Details zieren fein ausgeleuchtet und verschattet die heruntergekommenen Gänge, deren Wände das sehr gelungene Art-Design in Form von feinen, abwechslungsreichen Graffitis ziert. Wallende Stofffetzen verdecken Fenster und dokumentieren eine ausgefeilte Stoff-Physik. Unsere Figur zückt ihre in kühlem Chrom glänzende Waffe und lässt uns deren detaillierte Modellierung und aufwendige Animationen bewundern, während V die Pistole geschmeidig durchlädt und nachprüft, ob sich eine Kugel in der Kammer befindet. An der Seite unseres bulligen, mit auffälliger Cyberware ausstaffierten Partners dringt V weiter ins Gebäude vor und stößt bald auf die ersten Gegner.
Während Sie beim Spielen selbst die Wahl haben werden, wie Sie vorgehen wollen, ließen es CD Projekt während der Präsentation zumeist ordentlich krachen. Kein Wunder, die Gefechte mit Feuer- und Nahkampfwaffen aus der extrem geschmeidig wirkenden, außerordentlich immersiven Ego-Perspektive sind ein echter Hingucker. Die Umgebungen sind zu Teilen zerstörbar, per Inhalator kann sich V eine Droge verabreichen, die eine effektvolle Bullet-Time einleitet und uns die schicken Effekte und den Flug unzähliger Partikel in Zeitlupe bewundern lässt - wir fühlen uns an den Shooter-Klassiker Fear erinnert, als wir aus den Augen Vs den nun sichtbaren und deutlich verlangsamt heransausenden Projektilen ausweichen und sie sich ihrerseits blutig ihrer Gegner entledigt.
Quelle: CD Projekt Red
Cyberpunk 2077
Nachdem sich V an den Gegnern und den schmuddeligen Krankenliegen, auf denen unglückliche Opfer ihre blutbesudelten Spuren hinterlassen haben, vorbeigekämpft hat, finden wir unsere gesuchte Zielperson in einer mit Eiswasser gefüllten Badewanne. Abermals brillant aus der Ego-Perspektive animiert beobachten wir, wie sich V auf der Kante der Wanne niederlässt und den nackten Frauenkörper behutsam auf ihre Beine bettet. Das Modell der Figur ist sehr glaubhaft und mit einer offensichtlich hohen Polygonzahl erstellt worden und mit hochauflösenden, dank Sub-Surface-Scattering samtig wirkenden Texturen versehen, Wassertropfen gleiten über die nackte, feinporige Haut - und auch wenn wir uns fleischlicher Gelüste nicht entsagen wollen, gilt unsere Faszination eher der Tatsache, dass CD Projekt dem beinahe lebensecht wirkenden Brustgewebe ein mehrzoniges Physikmodell spendiert hat, welches fein und nuanciert auf sämtliche äußeren Einflüsse auf die bewusstlose Figur reagiert. In der Rolle Vs retten wir die Zielperson, indem wir ihren Ortungschip reaktivieren. Gut und teuer versichert, wird die Frau alsbald von einem Rettungsteam geortet und medizinisch versorgt - Mission erfolgreich.
Cyberpunk 2077 - Lebendige, glaubhafte und immersive Welt
Nach dieser Einleitung treffen wir V in ihrem Apartment an, dieses Mal in dritter Person und in Form einer Zwischensequenz. Unser offensichtlich auch potenziell sexueller Partner fordert V während der in Echtzeit laufenden Zwischensequenz auf, ihre kybernetische Hardware aufrüsten zu lassen - wir bewundern derweil wiederholt die tolle Arbeit der Animateure und begutachten die schicken Haar- und Haut-Shader der Charaktere. Wieder in der Ego-Perspektive lassen die Präsentatoren V zuerst die Jalousien öffnen und erlauben den staunenden Zuschauern den Blick über die detailstrotzende Metropole schweifen zu lassen. V klaubt ihre Waffe aus dem Arsenal und kleidet sich an - beides geschieht immersionsfördernd durch die direkte Interaktion mit den betreffenden Stauräumen, ein Umweg über ein Menü ist nicht notwendig. Nach dem Verlassen der Wohnung begibt sich V in Richtung des Rotlichtviertels, um ihren Ripperdoc Viktor zu treffen. Währenddessen können wir uns an den aufwendig gestalteten, detailstrotzenden und beeindruckend ausgeleuchteten Umgebungen erfreuen, in deren vielfarbig ausgeleuteten, von feinem, volumetrischem Nebel verhangenen Gassen eine Vielzahl NPCs ihrem tatsächlich simulierten Tagesablauf folgen. Beim kybernetischen Doktor bekommen wir das komplexe, stets mehrere Optionen bietende Dialogsystem demonstriert, betont von der erstklassigen (englischen) Synchronisation sowie abermals den extrem schicken, samtig-weichen und immersiven First-Person-Animationen. Letztere lassen sich kaum häufig genug betonen, so geschmeidig-elegant und überzeugend hat noch kaum jemand eine Ansicht aus erster Person umgesetzt. Das Körpergefühl ist selbst als Zuschauer beeindruckend. V lässt sich ein kybernetisches Auge einpflanzen und stattet ihre rechte Hand mit einem Cyber-Sensor aus. Letzterer lässt eine Anzeige für Munition und Schussmodi auf dem Display erscheinen, das unauffällige HUD wurde also mit dem Gameplay verwoben - klasse. Das Auge wiederum dient dazu, auf Knopfdruck interaktionsfähige Objekte, Gegner und Ziele hervorzuheben und lässt den Spieler einen Zoom aktivieren.
Auch lesenswert: Cyberpunk 2077: Entwickler nennen Gründe für First-Person-Perspektive
Cyberpunk 2077 - Fahrzeuge, abwechslungsreiche Umgebungen und erfreulich sauberes Streaming
So ausgestattet geht es zum nächsten Einsatz. Wir sollen eine Kampfdrohne wiederbeschaffen, die einer ziemlich übellaunigen Vertreterin einer der Mega-Konzerne verlorengegangen ist. Zuvor bestaunen wir auf dem Weg zum Treffpunkt nochmals die extrem detailreiche Stadt und deren Bewohner, die beinahe in einer Dichte umherlaufen, wie einst in Assassin's Creed Unity, dabei aber deutlich feiner und individueller gestaltet sind und von der KI so gelenkt werden, dass sie sowohl Hindernisse als auch die Spielfigur sowie untereinander weiträumig und geschmeidig umgehen, während sie sehr glaubwürdig animiert ihrem jeweiligen Tagesablauf folgen - was wir hier in kaum mehr als zwei Zeilen Text beschrieben haben, ist uns bislang in noch keinem anderen Spiel untergekommen. Zusammen mit der sehr detaillierten Stadt, der hohen Weitsicht und dem kaum sichtbaren Pop-Up verspricht Cyberpunk 2077 eine authentisch-immersive Open-World-Erfahrung sondergleichen zu werden.
Quelle: CD Projekt Red
Cyberpunk 2077
Zu dem Treffpunkt mit der misslaunigen Konzern-Dame reisen wir am Steuer eines Fahrzeugs. Von diesen wird es im fertigen Spiel eine ganze Reihe unterschiedlicher Modelle und Gattungen geben. Die schnelle Fortbewegung im futuristischen Flitzer gibt uns während der Fahrt Gelegenheit, das Streaming sowie das LoD einem kritischen Blick zu unterwerfen, während die abwechslungsreichen Bezirke von Night City vorüberziehen. Doch abgesehen von subtil einblendenden Schatten und einer hin und wieder minimal einbrechenden Framerate bleibt das Ergebnis der Prüfung unauffällig. Einige Stromleitungen in der Ferne und deren leichtes, charakteristisches Wabern legen indes die Vermutung nahe, dass CD Projekt in Cyberpunk 2077 auf eine temporale Kantenglättung setzt, die für eine effiziente Glättung mindestens zwei Frames miteinander verrechnet.
Quelle: CD Projekt Red
Cyberpunk 2077
Auch lesenswert: Cyberpunk 2077: Quest-Design von Witcher-3-DLCs weiterentwickelt
In der Rolle von V treffen wir die Entscheidung, wie wir das Treffen und die Aufgabenstellung angehen - in beiden Fällen bietet das Quest-Design mehrere Möglichkeiten - und treffen uns samt einem Trojaner versehenen Credit-Chip mit der Diebesbande, um ihnen die Kampfdrohne wieder abzukaufen. Auch bei dieser Zusammenkunft hat der Spieler in der Rolle Vs die Wahl, wie dieses anzugehen ist. Zusammen mit dem Publikum entscheiden die Präsentatoren, die Drohne zuerst zu kaufen, den Anführer der Bande allerdings auf die verstecke Falle hinzuweisen - auch diese Konversation ist erstklassig aus erster Person in Szene gesetzt und animiert. Nach dem anschließenden Austausch lassen wir die Waffen sprechen. Warum neben der Drohne nicht auch noch die 50.000 "Eddies" (Euro-Dollar, die Währung des Spiels) einsacken? Bei den anschließenden, ruppigen Schießereien lässt CD Projekt wiederholt die Partikeleffekte in Zeitlupe fliegen, ein wirklich beeindruckender Anblick. Zudem bekommen wir im ebenfalls fein animierten Nahkampf das dynamische "Schadensmodell" vorgeführt: V rutscht nach einem kurzen Sprint unter den Armen eines Widersachers hindurch und kappt dessen Beine beim Vorbeihuschen geschmeidig mit dem Katana - was dieser beim Zusammenbrechen entsprechend kommentiert. Cyberpunk 2077 ist definitiv ein Spiel für Erwachsene. Nachdem die Schurken mit Handfeuerwaffe, Schwert und Schrotflinte entsorgt wurden, wird die Mission auf eine sehr befriedigende Art in einem weiteren Treffen mit einem finsteren Konzern-Executive aufgelöst und die Präsentation neigt sich ihrem Ende - wow.
Quelle: CD Projekt Red
Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 - Fazit der Gamescom-Präsentation
CD Projekt hat nicht enttäuscht und mit Cyberpunk 2077 ein definitives Highlight auf der Messe gesetzt. Das Open-World-Rollenspiel in Ego-Perspektive macht einen außerordentlich guten Eindruck und verspricht, eine wirklich einzigartige und immersive Einzelspieler-Erfahrung zu liefern. Sollten es die Entwickler schaffen, das sehr hohe Niveau beim Quest-, Spiel- und Leveldesign über die gesamte Spiellänge zu halten, dürfte Cyberpunk 2077 mit einiger Gewissheit ein Kracher werden. Technisch kitzeln die polnischen Entwickler aus der offensichtlich sehr potenten Red Engine 4 ebenfalls Beachtliches: Neben den erstklassigen Animationen, der sehr schicken Ausleuchtung und den sehr glaubhaft mit dieser reagierenden, physikbasierente Materialien, ist es insbesondere die beinahe wahnwitzige Detailverliebtheit, die sehr hohe Weitsicht und das glaubhafte Verhalten ihrer vielzähligen Bewohner, welche die dystopische Welt von Cyberpunk extrem organisch und lebendig wirken lassen. Wir waren nach der Präsentation richtiggehend ekstatisch gestimmt, was bei einem reizabgestumpften, stets mit High-End-Technik konfrontierten Redakteur kein leichtes Unterfangen ist. Bis Cyberpunk 2077 auf dem heimischen Rechner läuft, dürfte allerdings noch viel Zeit vergehen - über ein Release-Datum schweigt sich CD Projekt bislang noch aus. Doch der Umstand, dass wohl noch einiges an Entwicklungszeit in das ambitionierte Rollenspiel fließen wird, ist sicherlich auch eine positive Sache. Nicht nur kann CD Projekt so hoffentlich die sehr hohe Qualität der Präsentation wahren, die PC-Hardware wird außerdem Zeit haben, an Potenz zuzulegen, denn Cyberpunk 2077 wird mit ziemlicher Gewissheit ein sehr anspruchsvolles Spiel werden.

Hingegen als alter (ich gehe auf die 50 zu, aber genau genommen tun wir das ja alle...) William Gibson-Fan sehe in den Trailern eine Welt, die eine Mischung aus dem optischen Spektakel des originalen "Blade Runner"-Films, den Ideen aus "Matrix" und Gibsons dystopischer erster Trilogie zu sein scheint. Dass nun auch noch Keanu Reeves sein Gesicht für das Spiel hergibt, ist das Sahnehäubchen für mich, und das auch noch mit dem Namen "Johnny"... Da hat jemand wohl dasselbe gelesen wie ich. (Wer es nicht weiß: "Johnny Mnemonic" ist eine Kurzgeschichte von William Gibson aus dem Sammelband "Burning Chrome" (dt., oh, schau: "Cyberspace"), 1995 verfilmt mit u.a. Keanu Reeves in der Hauptrolle.)
Wehe, in der deutschen Synchro spricht irgendwer anderes als Benni Völz den Johnny! ^^
wer denkt / hofft , das Spiel kommt noch 2019 raus, ein Like geben
Wow,
das letzte Mal, dass ein Gametrailer in mir solch einen Hype ausgelöst hat, muss wohl schon gut eine Dekade zurück liegen... Ticking aaaaalll the boxes!
Shadowrun hätte ich persönlich zwar immer noch geiler gefunden (für mich als Fantasy-Nerd eines der wenigen Zukunftsszenarien mit denen ich mich gut anfreunden kann), aber alles was ich bisher gesehen habe macht Bock auf mehr. Ich hoffe, dieses Wild-West-Feeling und der düstere Part des Stadtlebens unter Megacons den ich so mit dem Cyberpunk-Part von Shadowrun verbinde kommt hier gut rüber...
Gothic 2 war zwar auch zu Release etwas verbuggt aber im Vergleich zu Gothic 1 und 3 war das quasi nichts und immer noch gut spielbar.