Cyberpunk 2.0 mit DLSS 3.5 - Spieglein, Spieglein
PCGH prüft die Verbesserungen und Veränderungen durch DLSS 3.5 und zieht ein erstes Fazit
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Cyberpunk 2.0 mit DLSS 3.5 - Spieglein, Spieglein
Zu den offenkundigsten Verbesserungen zählen, neben dem beinahe vollständigen Wegfall der störenden Fleck-Artefakte, die Reflexionen. Die schicken Spiegelungen gewinnen deutlich an Schärfe und Klarheit, besonders gut ist dies bei feinen Details wie Schrift oder Vegetation zu erkennen. Ohne Ray Reconstruction verwischen und schlieren die PT-Reflexionen außerdem, Spiegelungen auf kleinen Flächen neigen obendrein zum Flimmern, mit geringerer Renderauflösung respektive aggressiverem Upsampling verstärken sich diese Effekte abermals. Wie schon bei den ersten Raytracing-Titeln, dem ursprünglichen RT in Cyberpunk und auch bei der Pathtracing-Version sind die Reflexionen der "Faust-aufs-Auge-Effekt". Wenn Sie jemand die Vorteile der Ray Reconstruction zeigen möchten, nehmen Sie eine Spiegelung. Der Unterschied ist sofort offenkundig.
Etwas weniger offensichtlich sind weitere Verbesserungen durch die Ray Reconstruction. Bereits durch das Pathtracing ist eine gewisse Unschärfe gegeben, die temporale Verrechnung der einzelnen Bildpunkte sowie der in Distanz immer gröber werdende Optimierungs-Algorithmus sowie das De-Noising sorgen dafür, dass beim Einsatz von Pathtracing feine Details schwinden. Das aufgrund der extremen Performance-Kosten zwangsweise nötige Temporal-Upsampling verstärkt diesen Effekt tendenziell nochmals. Der Ray Reconstruction gelingt es, auch durch die Reduzierung auf einen einzelnen De-Noiser, diese Unschärfe zu minimieren. Waren zuvor insbesondere Gesichter beim Einsatz von Pathtracing weichgezeichnet wie der Darsteller in der Blauen Lagune, sodass sämtliche Feinheiten der Hautdarstellung verschwanden. Die Ray Reconstruction holt massig Details aus dem zuvor weichgezeichneten Bild, es wirkt oft, als hätte man nicht nur DLSS 3.5 zugeschaltet, sondern außerdem die Texturqualität um eine oder zwei Stufen angehoben. Prima!
Wir sind indes während dem Testen auch auf einige weniger schöne Umstände gestoßen. Dabei gehen die meisten allerdings nicht auf DLSS 3.5 respektive die Ray Reconstruction zurück. Sondern auf das Pathtracing, die Frame Generation, die hier und dort Aussetzer zeigt, sowie andere Artefakte, die etwa um die Haare der Figuren herum entstehen oder um die Wimpern und Augenpartien. Probleme gibt es zudem mit Halbtransparenten und Hologrammen, diese grieseln mit Upsampling oft und neigen zu Artefaktbildung beim Einsatz der Frame Generation. DLSS 3.5 kann diese Artefakte unschön hervorheben, sie stärker akzentuieren. Diese Artefakte sind allerdings eine andere Problemstelle und gehen nicht direkt auf DLSS 3.5 zurück.
Hier und dort wirkt die Ray Reconstruction allerdings auch etwas seltsam und außerdem "zu dick aufgetragen". Sie sorgt gelegentlich beispielsweise für etwas seltsame Kontraste. Oder zeichnet scharfe, linienförmige Betonungen etwa bei Gesichtern, was diese bisweilen etwas comichaft und überzeichnet wirken lässt. Auch entsteht - oftmals in Spiegelungen - der von Temporal-Upsampling-Verfahren bekannte "Ölgemälde-Look". Letzterer ist etwa hier neben dem Laufsteg zu erkennen, dort werden auch die Risse und Spalten im Pflaster etwas befremdlich hervorgehoben.
Weitere Seltsamkeiten konnten wir etwa bei Spiegelungen auf Fahrzeugen ausmachen. Hier tritt nicht nur der "Ölgemälde-Look" auf, was den Lack des Fahrzeugs eher wie Plastik wirken lässt. Die Ray Reconstruction verursacht obendrein merkwürdige schwarze Flecken, die je nach Perspektive auftauchen und langsam wieder verschwinden können. Abseits dieser Sonderbarkeiten sind wir bislang aber auf nur sehr wenige Fehler oder Artefakte gestoßen, die tatsächlich auf DLSS 3.5 zurückfallen und nicht auf Cyberpunk, das Pathtracing oder die Frame Generation.
Cyberpunk 2077 mit DLSS 3.5: Fazit
Bisher konnten wir uns nur einen verhältnismäßig kleinen Eindruck von Nvidias jüngstem Feature machen. Dieser ist jedoch prächtig. Die Pathtracing-Grafik in Cyberpunk 2.0 wird deutlich aufgewertet, bisher auftretende Artefakte werden deutlich reduziert. Abseits der Gamescom ist DLSS 3.5 aktuell nur in dem Grafikkracher von CD Projekt RED aufzutreffen, bislang bietet kein anderes Spiel Support. Etwas schade ist natürlich auch, dass die Ray Reconstruction in Cyberpunk einzig mit dem Overdrive-Pathtracing funktioniert. Da die volle Strahlenpracht dermaßen anspruchsvoll ist, ist die Frame Generation beinahe Notwendigkeit, um in halbwegs hoher Auflösung auf flüssige Bildraten zu kommen. Dieser Umstand sorgt dafür, dass man mit einer älteren Nvidia-GPU zwar einen Schnupperkurs wagen kann, die Grafikpracht so aber nur eingeschränkt spielbar ist. Man wünscht sich also dennoch eine neue Grafikkarte, bestenfalls wäre natürlich eine RTX 4090. Somit lässt DLSS 3.5 in Cyberpunk 2077 ein wenig Potenzial auf der Strecke, es wäre schön gewesen, könnte man mit dem neuen Nvidia-De-Noising auch das reguläre Raytracing veredeln. Doch eventuell tut sich an dieser Stelle noch etwas und natürlich werden weitere Spiele folgen.
Wir werden uns Cyberpunk, Pathtracing und das Phantom-Liberty-Add-on noch öfter zu Gemüte führen, weitere Tests vornehmen und DLSS 3.5 auch in weiteren Spielen testen, sobald diese erscheinen. Und auch, wenn es hier und dort noch einige Kleinigkeiten gibt, die verbessert werden könnten, so hat uns die Ray Reconstruction definitiv überzeugen können. Die grafischen Verbesserungen sind teilweise massiv, die uns schon mehrfach störenden Artefakte bei der Pathtracing-Darstellung verschwinden nahezu, die Performance-Kosten sind - Stand unseres aktuellen Wissens - zu vernachlässigen. Wenn Sie eine Grafikkarte besitzen, die DLSS 3.5 unterstützt, so gibt es kaum einen Grund, es nicht hinzuzuschalten. Gesetzt den Fall, Sie haben ein passendes Spiel und aktuell bedeutet dies: Genügend Leistung für das Overdrive-Pathtracing in Cyberpunk.

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Ist das Problem mittlerweile behoben?
Ist doch offensichtlich, dass dieses Herz aus kleinen, gleich großen Quadraten bestehen soll, aber im Original werden die Details von vielen der Quadrate durch zu wenig Bildinformationen verschluckt.
Da DLSS deutlich mehr Bildinformationen zur Verfügung hat, die aus mehreren Frames gesammelt wurden, kann das Herz hier korrekt dargestellt werden. Denn an der Anzahl und Anordnung der Quadrate hat sich nichts geändert, die einzelnen Quadrate sind nun aber eben nicht mehr verpixelt.
Würdest du diesen Block in 8K Auflösung und mit mehr Rays+Bounces betrachten, sähe das Herz genau so aus wie mit DLSS 3.5.
Und bei dem Metall im Bild darüber gilt das gleiche, hier sieht man es ja im Video ganz deutlich, wie sehr die Wände flimmern durch das Pathtracing. Das ist keine vertikale Bürstung, das sind einfach nur Artefakte, die hier durch Ray Reconstruction korrigiert werden.
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Und auch geometrische Anpassungen sind zum Teil sichbar geworden. Zum Beispiel wurde hier das Herz (vermutlich von der KI) deutlich verändert:
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Ist das Problem mittlerweile behoben?
Edit: Quelle: [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
CP2077 sieht am besten aus im Overdrive Mode (Pathtracing). Das frisst aber auch noch am meisten Leistung und braucht noch die meiste AI Hilfe.
Klar wärs vielleicht auch nett, wenn man es auch nur bei einzelnen RT Effekten hätte, aber der Effekt ist wohl beim PT am größten. Geht hier natürlich auch um Werbung
Schlechte Nachricht: CPU bleibt bei 40% Auslastung.