Crimson Desert Update 1.04.00 veröffentlicht: Schwierigkeitsgrade, Boss-Rematches und Housing-Ausbau

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Crimson Desert Update 1.04.00 veröffentlicht: Schwierigkeitsgrade, Boss-Rematches und Housing-Ausbau
Quelle: Pearl Abyss

Pearl Abyss hat Update 1.04.00 für Crimson Desert veröffentlicht. Der Patch ergänzt Schwierigkeitsgrade, Boss-Rematches, Housing-Optionen und weitere Komfortfunktionen.

Pearl Abyss hat das Update 1.04.00 für Crimson Desert veröffentlicht. Der Patch erweitert das Spiel um neue Schwierigkeitsgrade, zusätzliche Komfortfunktionen und mehrere Systemanpassungen. Bereits in einem Entwickler-Update vom 9. April hatte das Studio angekündigt, dass weitere Inhalte und Überarbeitungen in Arbeit sind. Dazu zählten unter anderem Presets für Tastatur, Maus und Controller, neue Kategorien im Inventar sowie zusätzliche Gameplay-Funktionen. Mit Version 1.04.00 sind nun zahlreiche dieser Punkte im Spiel angekommen.

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Mehr Optionen für Kämpfe und Progression

Zu den wichtigsten Neuerungen gehören auswählbare Schwierigkeitsgrade. Spieler können jetzt zwischen Leicht, Normal und Schwer wählen. Laut Pearl Abyss entspricht der Normal-Modus der bisherigen Balance, während der schwere Modus stärkere Gegner, neue Bewegungsmuster bestimmter Bosse und engere Zeitfenster für Paraden und Ausweichmanöver vorsieht. Ergänzend nennt der Entwickler neue Fähigkeiten für zentrale Charaktere sowie Anpassungen an einzelnen Angriffsabläufen.

Der Steam-Beitrag zum Dev-Update hatte darüber hinaus bereits weitere Inhalte in Aussicht gestellt, die über die reinen Schwierigkeitsoptionen hinausgehen. Genannt wurden dort Boss-Rematches, mit denen bereits besiegte Bosse erneut herausgefordert werden können. Ebenfalls angekündigt wurden erneut von Gegnern besetzte Orte, die Spieler später wieder zurückerobern müssen. Diese Punkte rücken das Kampfsystem und die offene Spielwelt stärker in den Fokus, als es die reine Patch-Zusammenfassung zunächst vermuten lässt.

Housing, Komfortfunktionen und Technik-Update

Auch beim Housing und in der Lagerverwaltung baut Pearl Abyss den Funktionsumfang aus. Mehrere auswählbare Layouts stehen nun zur Verfügung, außerdem wurde die Bedienung überarbeitet. So lassen sich mehrere Möbelstücke gleichzeitig einsammeln. Hinzu kommen neue Lageroptionen, durch die eingelagerte Gegenstände direkt beim Crafting oder Kochen verwendet werden können, ohne vorher ins Inventar verschoben zu werden.

Bei Steuerung, Benutzeroberfläche und Barrierefreiheit liefert das Update ebenfalls nach. Neu sind Preset-Funktionen für Tastatur/Maus und Controller. Das Inventar erhält Kategorien-Tabs. Zusätzlich wurden Kartenfunktionen sowie Shop- und Quest-Oberflächen überarbeitet. Als weitere Komfortfunktionen nennt das Umfeld des Entwickler-Updates unter anderem eine Option zur Anpassung der minimalen Schriftgröße. Auch neue Barrierefreiheitsoptionen wie ein Farbblindmodus sind Teil des Pakets.

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Technisch spricht Pearl Abyss von Verbesserungen bei Grafikqualität, Beleuchtung, Texturen und der Darstellung entfernter Umgebungen. Auch Charaktere sollen auf Distanz detaillierter dargestellt werden. Erste Stimmen zum LOD sind positiv. Dazu kommen plattformspezifische Optimierungen für PC, Konsole und Mac, Stabilitätsverbesserungen sowie Bugfixes. Besonders freuen können sich Nutzer von Arc-Grafikkarten: Nachdem das Spiel anfänglich gar nicht mit Intel-GPUs funktionierte, läuft Crimson Desert nun einwandfrei. Mehr noch, Pearl Abyss hat just XeSS 3.0 nebst MFG-Unterstützung implementiert - wie das läuft, sehen Sie im Video oben. Parallel hat das Studio außerdem den Crimson Desert Original Soundtrack Volume 1 angekündigt, der mit 75 Tracks als kostenloser DLC auf Steam und im Epic Games Store erscheinen soll. Das volle Changelog finden Sie hier.

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    • Kommentare (11)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Alter_Zocker Software-Overclocker(in)
        Spiele es seit ca: 14 Tagen immer wieder mal für zwei-drei Stunden, aber an die absurd überladene, uneinheitliche und komplizierte Steuerung, egal ob Controller oder Mouse+Keyb konnte ich mich bis heute nicht recht gewöhnen. Ich ertappe mich immer wieder v.a. beim Controller, dass ich bei den seltener genutzten der viel zu vielen "Spezial-"Aktionen und "Spezial"-Moves vergessen habe, was jetzt in der aktuellen Ingame-Situation gerade gedrückt, gehalten, angetippt, bewegt werden muss, damit Kliff genau das tut, was er jetzt tun soll. Typischerweise ist dann das Zeitfenster auch wieder zu kurz, um nebenbei nachzuschauen o.ä. und man "verpasst" zum drölfzigsten Mal den "Sweetspot" einer geforderten Aktion.
        Ja man wollte sich in Fernasien bissl absetzen vom etablierten Steuerungs-Einerlei, aber Spaß macht das nicht, wenn man sich auch nach Stunden im Spiel mehr auf die OOG-HAndhabung der Steuerung konzentrieren muss, als auf das Ingame-Geschehen und die Ingame-Interaktionen des Chars/Avatars...

        Die ganzen "Komfort-Verbesserungen" dieses Patches sind ein Schritt in die richtige Richtung, aber eben auch nur ein sehr kleiner, gemessen an dem Weg, der noch vor "Pearl Abyss" zu liegen scheint, bis das alles "etwas runder, harmonischer, aus einem Guss" wirken wird. Aktuell sieht das zu sehr nach verteilter Entwicklung aus, jedes Team hat für sich "sein Ding" gebastelt und am Ende wurde einfach Alles von den Einzelteams zusammengepackt nach der Prämisse "Viel bringt viel"...aber auch für Pearl Abyss in Fernasien gilt: "Zuviel ist manchmal zuviel". Crimson Desert ist ein Lehrbuchbeispiel dafür und es hätte noch einiges an Zeit gebraucht für Feinschliff und Integration(!) der vielen Gameplay-Einzelteile zu einem großen Ganzen, mit Mut und Kompetenz bestimmte Sachen auch zu streichen oder als DLC später zu integrieren. Aktuell ists halt nur ein zwar beeindruckend riesiger, aber eben auch sehr unordentlicher Feature-Haufen ohne viel Bezug der einzelnen Features untereinander. Hier hätte man besser Manches zum Release lieber weglassen sollen und als DLC o.ä. später nachgereicht. Ich sehe keinen Ingame-Sinn im Housing, ohne dass mir ingame dass bisher (Kapitel 7) irgendwelche NAchteile eingebracht hätte. Das ganze Gekoche, "Hund Katze Maus"-Gesammel und -Gezähme, die Angelei und Jagd (was alles scheinbar unverzichtbare generelle Gameplay-Elemente auch in anderen bekannten asiatischen "RollenSpiel-Serien" wie "Final Fantasy", "Zelda" und Co. zu sein scheint, erscheint hier nicht nur nervig und lästig, es wirkt schlicht und einfach planlos und isoliert hinzugebaut, ohne das es ins gesamte Gameplay konzeptionell integriert wurde. Das alles kann aber auch aus der MMO-Ursprung herrühren, da MUSS sowas als Gameloop-"Timesink" zur Abonnentenbindung mit drin sein, sonst hören die Leute mit dem Spiel auf, wenn die HAuptstory "durch" ist... Essen, Tränke, usw. zum Widerherstellen von GEsundheit oder temporäre Steigerungen von Fähigkeiten finde ich so schon zu Hauf in der WElt oder im Loot von geplätteten Gegnern...
      • Von Alter_Zocker Software-Overclocker(in)
        Spiele es seit ca: 14 Tagen immer wieder mal für zwei-drei Stunden, aber an die absurd überladene, uneinheitliche und komplizierte Steuerung, egal ob Controller oder Mouse+Keyb konnte ich mich bis heute nicht recht gewöhnen. Ich ertappe mich immer wieder v.a. beim Controller, dass ich bei den seltener genutzten der viel zu vielen "Spezial-"Aktionen und "Spezial"-Moves vergessen habe, was jetzt in der aktuellen Ingame-Situation gerade gedrückt, gehalten, angetippt, bewegt werden muss, damit Kliff genau das tut, was er jetzt tun soll. Typischerweise ist dann das Zeitfenster auch wieder zu kurz, um nebenbei nachzuschauen o.ä. und man "verpasst" zum drölfzigsten Mal den "Sweetspot" einer geforderten Aktion.
        Ja man wollte sich in Fernasien bissl absetzen vom etablierten Steuerungs-Einerlei, aber Spaß macht das nicht, wenn man sich auch nach Stunden im Spiel mehr auf die OOG-HAndhabung der Steuerung konzentrieren muss, als auf das Ingame-Geschehen und die Ingame-Interaktionen des Chars/Avatars...

        Die ganzen "Komfort-Verbesserungen" dieses Patches sind ein Schritt in die richtige Richtung, aber eben auch nur ein sehr kleiner, gemessen an dem Weg, der noch vor "Pearl Abyss" zu liegen scheint, bis das alles "etwas runder, harmonischer, aus einem Guss" wirken wird. Aktuell sieht das zu sehr nach verteilter Entwicklung aus, jedes Team hat für sich "sein Ding" gebastelt und am Ende wurde einfach Alles von den Einzelteams zusammengepackt nach der Prämisse "Viel bringt viel"...aber auch für Pearl Abyss in Fernasien gilt: "Zuviel ist manchmal zuviel". Crimson Desert ist ein Lehrbuchbeispiel dafür und es hätte noch einiges an Zeit gebraucht für Feinschliff und Integration(!) der vielen Gameplay-Einzelteile zu einem großen Ganzen, mit Mut und Kompetenz bestimmte Sachen auch zu streichen oder als DLC später zu integrieren. Aktuell ists halt nur ein zwar beeindruckend riesiger, aber eben auch sehr unordentlicher Feature-Haufen ohne viel Bezug der einzelnen Features untereinander. Hier hätte man besser Manches zum Release lieber weglassen sollen und als DLC o.ä. später nachgereicht. Ich sehe keinen Ingame-Sinn im Housing, ohne dass mir ingame dass bisher (Kapitel 7) irgendwelche NAchteile eingebracht hätte. Das ganze Gekoche, "Hund Katze Maus"-Gesammel und -Gezähme, die Angelei und Jagd (was alles scheinbar unverzichtbare generelle Gameplay-Elemente auch in anderen bekannten asiatischen "RollenSpiel-Serien" wie "Final Fantasy", "Zelda" und Co. zu sein scheint, erscheint hier nicht nur nervig und lästig, es wirkt schlicht und einfach planlos und isoliert hinzugebaut, ohne das es ins gesamte Gameplay konzeptionell integriert wurde. Das alles kann aber auch aus der MMO-Ursprung herrühren, da MUSS sowas als Gameloop-"Timesink" zur Abonnentenbindung mit drin sein, sonst hören die Leute mit dem Spiel auf, wenn die HAuptstory "durch" ist... Essen, Tränke, usw. zum Widerherstellen von GEsundheit oder temporäre Steigerungen von Fähigkeiten finde ich so schon zu Hauf in der WElt oder im Loot von geplätteten Gegnern...
      • Von RiZaR Freizeitschrauber(in)
        Hatte es zum Release gekauft und nach 2 Stunden Spielzeit völlig entnervt wieder refunded. So eine vernichtend bescheuerte Steuerung ist mir in all den Jahren noch nie untergekommen. Einfach nur krass und in keinster Weise tolerierbar für mich (siehe die frühen Steam Rezensionen). Von den vielen vielen Baustellen scheinen nun nach ein paar Wochen ja einige behoben worden zu sein, auch sowas wie Intel-Support usw.
        Ich kapiere an der Stelle nicht, warum man dann mit dem Release nicht noch die paar Wochen warten kann, so dass alles bereits zum Release geschmeidig läuft. Der erste Eindruck zählt doch eigentlich, und der war bei mir schlicht entsetzlich! In den ersten Wochen kassiert das Game also massiv schlechte Bewertungen und wird vermutlich weniger oft gekauft, als wenn alles direkt gut laufen würde. Die Bugfixes und Designverbesserungen scheinen ja wirklich schnell umgesetzt worden zu sein. Ist es diese Vorgehensweise wirklich Wert, einen unfertigen Mist zu veröffentlichen und negativ aufzufallen, wenn man nur wenige Tage später ein wesentlich besseres Game hätte veröffentlichen können?
        Nein, ich werde es mir nicht nochmal kaufen.
      • Von EM_EN Software-Overclocker(in)
        Hatte es angefangen und wieder beiseite gelegt, irgendwie hatte ich noch keine Zeit in die Welt richtig einzutauchen, die aus meiner Sicht recht ungewöhnlich ist. Aber der erste Eindruck ist ein Guter.
        Das scheint auch mit dem späten Einstieg Sinn zu machen, da ein Haufen Updates nun folgten, was das Spielgefühl verändern könnte.

        @ Pearl_Abyss sagt Bescheid wenn ihr fertig seid und ich nun anfangen kann
      • Von SpoOokY1983 Kabelverknoter(in)
        Der letzte Proton Hotfix hat das Game wohl unter Linux repariert. Habe es selber noch nicht testen können. Nimmt aber die Befürchtung, dass irgend ein Anticheat integriert wurde, der schlicht mit Linux inkompatibel ist.
      • Von trigger831 Software-Overclocker(in)
        Gibt seit Release wirklich gute und sinnvolle Verbesserungen. Macht das Ganze wahrscheinlich auch noch massentauglicher.
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