Counter-Strike 2 (CS2) im Technik-Check mit 22 Grafikkarten seit 2014 [Video-Update]
Mit Counter-Strike 2 bekommt einer der bekanntesten Multiplayer-Titel ein umfassendes technisches Update. Der in den Grundzügen 24 Jahre alte Shooter wird nun nach DOTA 2 und Half-Life Alyx von Valves Source Engine 2 befeuert, erhält eine renovierte Beleuchtung samt GI, physikbasiertes Rendering, neue Effekte sowie eine neue Audio-Engine. Wir prüfen die Technik auf Herz und Nieren.
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Aktualisierung vom 01.10.2023: Mittlerweile haben wir auf vielfachen Wunsch auch ein Video zum Thema Counter-Strike 2 veröffentlicht. In der Beschreibung zum Video heißt es: "Counter-Strike 2, einer der bekanntesten Multiplayer-Shooter, erhält ein umfassendes technisches Update. Der 24 Jahre alte Ego-Shooter wurde nach DOTA 2 und Half-Life Alyx jetzt auch überarbeitet und basiert auf Valves Source Engine 2, einschließlich GI, physikbasiertem Rendering, neuen Effekten samt moderner Beleuchtung und einer neuen Audio-Engine. Wir lassen die Technologie sich in ihrem eigenen Tempo weiterentwickeln."
So mancher rüstige Veteran der Spiele-Geschichte mag sich noch dunkel an die frühen 2000er-Jahre, LAN-Grotten und schlaflose Nächte voller spannender, taktischer Auseinandersetzungen erinnern. Counter Strike erblickte ursprünglich als Mod für Valves Shooter-Star Half-Life das Licht der Welt, damals noch auf Basis der von Quake 1 abstammenden Half-Life-1-Engine GoldSrc (auch Gold Source). Es war neben Team Fortress (ursprünglich eine Quake-1-Mod) eine jener Modifikationen, welche sich anschickten, die Spiele- und Mehrspieler-Welt zu erobern und den Multiplayer-Shooter zu revolutionieren.
Heute ist das launige Räuber-und-Gendarme älter als viele Spieler und auch die zugrundeliegende Engine hat bereits gute fünf Jahre mehr auf dem Buckel als Steam. Trotz alledem erfreut sich Counter-Strike noch immer hoher Beliebtheit, sowohl unter E-Sportlern als auch eher gelegentlichen virtuellen Terroristenjägern und Bombenlegern. Über die Jahre wurde das Spiel weiter ausgebaut, mit Counter-Strike: Source auf die Engine von Half-Life 2 portiert, die Oberfläche wurde modernisiert, ein für Valve hochlukrativer Shop für virtuelle Schauläufer integriert. Die letzte große Erneuerung erlebte der Multiplayer-Shooter im Jahre 2012 mit CS:GO, abermals auf Basis der zwischen 1999 und 2004 entwickelten Half-Life-2-Engine Source, allerdings mit einigen technischen und grafischen Upgrades. Seit dem 28. September steht nun Counter Strike 2 zur Verfügung. Wie von Global Offensive gewohnt, bietet Valve das Spiel kostenlos an. Tatsächlich ersetzt Counter Strike 2 das alte CS:GO, es handelt sich also im Grunde sowohl um einen Nachfolger als auch ein Update. Statt der Source Engine 1 kommt jetzt die Source Engine 2 zum Einsatz, die seit 2015 bereits in DOTA 2 Verwendung findet.
Counter Strike 2 - Neue Grafik, neue Effekte, neuer Sound
Zu den offenkundigsten Neuerungen in Counter Strike 2 zählt dann auch die Grafik, befeuert nun von DirectX 11, nicht mehr DirectX 9. Insbesondere die Beleuchtung ist merklich aufwendiger und komplexer, die neuen PBR-Materialien interagieren mit dem Licht. Sehr auffällig ist außerdem die neue Globale Beleuchtung, die Bounce Light simuliert und vor allem im Halbschatten die Grafik deutlich aufwertet. Im Vergleich zu CS: GO beziehungsweise dem (Engine-)Vorgänger ist der grafische Sprung bereits allein durch die neue Beleuchtung und Materialdarstellung beträchtlich.
Quelle: Valve
Molotow Counter Strike 2
Noch deutlicher werden die grafischen Verbesserungen bei der Effektdarstellung. Rüsten Sie ihre Spielfigur mit einem Molotow-Cocktail aus, so schwappt die Flüssigkeit im Inneren der Flasche nun bei Bewegung realistisch, laufen Sie durch schick dargestelltes Wasser, so teilt sich die darauf schwimmende Entengrütze dynamisch, Einschüsse produzieren netten Funkenflug. Besonders interessant ist indes die neue Umsetzung der Rauchgrananten, denn diese dürfte neben Grafik verschönern außerdem einen recht gewichtigen Einfluss auf das Gameplay haben.
In Counter Strike 2 wird der Rauch mithilfe eines dynamischen Voxelgerüsts dargestellt. Dieses passt sich der Umgebung an, füllt etwa einen Gang aus, schmiegt sich um Ecken und Objekte, dringt durch Türen und in schmale Spalten. Sehr spannend ist überdies, dass der reaktive Rauch mit Spielern, Geschossen und anderen Einflüssen dynamisch interagiert. Wenn etwa eine Kugel hindurchzischt, so verwirbelt es den Rauch in der Schussbahn, läuft ein Spieler hindurch, teilt sich der Dunst, um sich hinter der Figur wieder zusammenzufügen. Werfen Sie eine Sprenggranate hinein, so bläst die Explosion den Rauch hinfort. Es steht anzunehmen, dass der neue Reactive Smoke einige Umgewöhnung beim Gameplay und neue oder zumindest abgewandelte Strategien fördern wird.
Ebenfalls eine relativ gewichtige Auswirkung dürfte zudem das neue Audio-Rendering auf das Gameplay haben. Counter Strike 2 kommt mit einer neuen 3D-Audio-Processing samt eigenem HRTF-Protokoll, also einer 3D-Surround-Virtualisierung für Kopfhörer. Ein etwas genaueres Lauschen offenbart große Unterschiede zu vorherigen Counter-Strike-Versionen, die Art und Weise, wie die Attenuation funktioniert (simulierte Abnahme des Schalldrucks mit zunehmender Entfernung) unterscheidet sich stark, dies hilft bei der Einschätzung von Distanzen. Das Audio unterstützt nun außerdem deutlich hörbar Occlusion, befindet sich also ein Objekt oder eine Wand zwischen Geräuschquelle und virtuellem Ohr, so wird der Ton entsprechend abgedämpft.
Ebenfalls sehr auffällig ist der neue Reverb respektive Hall. Dieser nutzt offenkundig vordefinierte Parameter für bestimmte Umgebungen. Die Sound-Engine moduliert die Klänge darauf in Echtzeit mithilfe dieser von den Designern gesetzten Hall-Eigenschaften. Dass es sich um vordefinierten und nicht um einen vollen, komplett dynamischen Reverb handelt, können Sie anhand der eindeutigen "Grenzen" zwischen einzelnen Umgebungen erhören. In einem Tunnel hallt es stark, nur ein paar virtuelle Zentimeter weiter greifen indes bereits die Halleigenschaften des angrenzenden Bereichs - einen dynamischen Übergang zwischen diesen existiert nicht, die Grenze ist "hart".
Dies hat allerdings gewisse Vorteile: Sie können dank vordefinierter Halleigenschaften "erlernen", wie bestimmte Bereiche auf den Karten klingen, welche Geräusche die Gegner in bestimmten Bereichen produzieren und anhand dieser die Position Ihrer Widersacher ausmachen. Dabei kommt außerdem gelegen, dass die Surround-Virtualisierung das Positional Audio, also die Richtung eines Klangs gut herüberbringt. Selbst die Höhe des Klangs lässt sich gut einschätzen, Sie können also durch Lauschen erkennen, ob sich ein Gegenüber oder unter Ihrer Postion befindet. Der Sound - insbesondere jener der Schritte - ist zudem dramatisiert, die Schrittgeräusche sind ausgesprochen deutlich und lassen sich dank dem neuen Audio-Rendering sehr gut lokalisieren.
Quelle: PC Games Hardware
Damit Overlays wie das Rivatuner-OSD (RTSS) in CS2 sichtbar sind, müssen Sie den abgebildeten Startparameter eingeben.
Das Audio wird von Counter-Strike-Veteranen allerdings etwas Umgewöhnung erfordern. Mit der neuen 3D-Virtualisierung ändert sich auch, wie sich die Klänge verhalten. Es kann etwa schwierig sein, das Piepen der Bomben zu hören, wenn Wände oder Türen zwischen Ohr und Sprengsatz liegen. Vorbeifliegende Geschosse klingen anders als zuvor, Kugeln haben Sie bereits passiert, wenn Sie das Zischen vernehmen. Einige Effekte und Halleigenschaften wirken obendrein, als könnten sie noch ein wenig Feinschliff vertragen, trotz prinzipiell erfreulich guter Räumlichkeit und grundsätzlich gut funktionierender Ortung. Im Audio-Menü können Sie selbst Hand anlegen, aus drei Klangprofilen wählen oder das Panning (die Art und Weise, wie ein Ton von einer Seite auf die andere wechselt respektive von einem Ohr zum anderen) feintunen.
Die Technik macht mit Counter-Strike 2 also einen durchaus beträchtlichen Sprung. Doch welche Fps sind zu erwarten? Auf Seite 2 des Artikels bekommen Sie umfangreiche Grafikkarten-Benchmarks, Prozessor-Anforderungen und ein Fazit zu Counter-Strike 2 serviert. Dranbleiben lohnt sich also in jedem Fall.

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Sogar inkl. der Settings...
Hardware:
Asus Rog Strix B550 Wifi
AMD Ryzen 5 3600 - OC mit dauerhaft 4,1GHz
Gigabyte RTX 3060ti Gaming OC Pro 8gb rev1.0 - OC mit GPU clk 2040MHz, Mem clk 8000MHz
Ich komme bei Grafikeinstellungen Hoch in CS2 auf konstante 260 FPS...
Selbst in Sehr hoch schlage ich noch die 4070 ?!
Wie zum... !?
Aber HT kenn ich schon aus den Pentium 4 Zeiten, wo der Athlon 64 mit dem P4 den Boden gewaschen hat. Privat hatte ich dann Athlon 64 und in der Arbeit den P4. Und mit dem P4 war das Arbeiten soooo viel flüssiger. Das hat mich immer fasziniert, lag halt an dem zusätzlichen Thread, denn wenn Windows hunderte Hintergrundprozesse hat, eine Firewall, ein Virenscanner und mehrere Programme laufen, dann hilft das beim Multitasking enorm. Beim Spielen war der A64 schneller und effizienter, aber auch nur, wenn sonst nix lief. So wurde halt getestet, aber das war nie mein Szenario. Mit dem i7 bin ich dann halt wieder auf Intel zurück. AMD hatte damals halt auch nur Phenom. Aber in der Zukunft bin ich offen, ich kaufe mir dann, was am besten passt.
Dies ist von der Computerbase Benchmarkszene (140+FPS avg):
Dies ist in einem MP SPiel, also da gehts eigentlich besser
Und bei mir schränkt mich eher noch die GPU ein (was bei 3440x1440 nicht überraschend sein sollte auf einer Geforce 1060), aber auc hdie CPU ist oft nahe am Limit:
Es gibt aber User die beschreiben, dass die Lags besser werden wenn man dieselbe Map nochmal spielt weil dann evtl alle Shader compiliert sind?
Kannte CapFrameX noch gar nicht - sieht nach nem praktischen Benchmarktool aus!
So wie es ausschaut macht das HT vom i7 dann doch einen Unterschied
Denke auch, dass die lags unter anderem deswegen weniger geworden sind, weil ich dieselbe Map mehrmals gespielt habe und vmtl jetzt alle Shader kompiliert sind