Conan Exiles im Techniktest: Barbarische Survival-Sandbox mit gar nicht so rauem Charme

Conan Exiles ist ein Vertreter im kaum überschaubaren Meer an fertigen, vielen unfertigen, einigen guten, nicht selten aber auch uninspirierten Survival-Sandbox-Abenteuern. Viele spielerische Eigenheiten bietet Conan Exiles zwar nicht, fängt das barbarische Setting der Roman-Vorlage des Autors Robert E. Howard mithilfe der Unreal Engine 4 jedoch gut ein, ist seit dem 8. Mai dem Early-Access-Modell erwachsen und weiß außerdem mit ansprechender Qualität zu gefallen - Zeit für einen Technik-Test von Conan Exiles.

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Conan Exiles im Techniktest: Barbarische Survival-Sandbox mit gar nicht so rauem Charme
Quelle: PC Games Hardware

Mit Conan Exiles nutzt der norwegische Entwickler Funcom nach dem MMO Age of Conan ein weiteres Mal die Conan-Lizenz des Fantasy-Autors Robert E. Howard, auf dessen Bücher auch die bekannten Filme mit Arnold Schwarzenegger basieren. Tatsächlich arbeitet Funcom laut eigenen Angaben in ihrem Finanzbericht des Q2/2017 bereits an einem weiteren, bislang nicht über diesen Bericht hinausgehend erörterten Conan-Titel, der sich erst in der Planungsphase beziehungsweise Vorproduktion befindet. Bis dahin vergnügen sich Freunde des Survival-Genres mit Conan Exiles. Welche Hardware flüssige Bildraten erzielt und was das Spiel technisch auf dem Kasten hat, klären wir im ausführlichen Test.

Conan Exiles erschien bereits am 31. Januar 2017 in Form eines Early-Access-Modells und verkaufte sich schon während der ersten Tage knapp eine halbe Million Mal. Doch wie es so häufig bei solch Titeln der Fall ist, nach kurzer Zeit verließen viele Spieler die Server wieder, Hauptkritikpunkte waren das sehr rudimentäre, kaum Feedback bietende Kampfsystem, mangelnde Inhalte, Cheater, Performance und Stabilitätsprobleme. Zwischenzeitlich sah es mit nur wenigen tausend Spielern düster um die Zukunft von Conan Exiles aus. Trotz des durchaus ansprechenden Szenarios hatte es Conan Exiles schwer, sich aus der Masse anderer Survival-Titel abzuheben. Die Entwicklung lief etwas länger als angedacht: Eigentlich sollte Conan Exiles nicht länger als ein Jahr im Early-Access-Zustand verweilen. Funcom verschob den Release indes um einige Monate, um dem Spiel den letzten Feinschliff bei Performance und Qualität zu verleihen.
Seit dem 8. Mai ist Conan Exiles nun als Final-Version erhältlich. Die meisten Kritikpunkte wurden während des Early-Access-Zeitraums ausgeräumt oder zumindest angegangen, darunter auch das Kampfsystem. Die kargen, barbarischen Landschaften sind nun wesentlich umfangreicher als die ursprüngliche Karte, die nun außerdem sehr unterschiedliche Biome bietet. Neben den lauschigen Flusslandschaften, trockenen Wüsten und umliegenden Savannen, welche Sie bereits zum Launch der Early-Access-Phase weitestgehend betreten konnten, können Sie mit ihrer umfangreich anpassbaren Spielfigur nun außerdem in die frostigen Eislandschaften des ersten (kostenlosen Early-Access-) DLCs "The Frozen North" erkunden oder durch die unheilvollen, rost-roten Ruinen der Namenlosen Stadt schleichen.

Des Weiteren locken die tropische Sümpfe im Osten, ein gewaltiger Vulkan sowie diverse Höhlen und Dungeons neugierige und beutehungrige Helden. Jede der Umgebungen hat eine eigene Flora und Fauna sowie spezifische Farbfilter für die Beleuchtung samt dynamischen Tag-Nach-Wechsel. Neben neuen Inhalten, Crafting-Gegenständen, Gebäuden und Fähigkeiten ist außerdem der sogenannte "Purge" hinzugekommen. Hierbei handelt es sich um marodierende Gegnerhorden, die in regelmäßigen Abständen erscheinen und mordend und brandschatzend durch die Länder ziehen. Diese "Säuberungen" (englisch: Purge) erfordern gut ausgebaute Verteidigungsanlangen - nicht ganz unähnlich anderen Horde-Modi, etwa in 7 Days to Die.Zumindest aus aktueller Sicht hat sich die Arbeit seitens Funcom gelohnt. Seit dem Launch am 8. Mai hat der Titel eine Millionen Verkäufe geknackt, aktuell vergnügen sich beinahe 50.000 Spieler gleichzeitig in den barbarischen Landen. Wir nutzten die Gunst der Stunde und analysieren die Performance im Single-Player-Coop.

Minimale Systemanforderungen: Conan Exiles

Betriebssystem: Windows 7, 8.1, 10 (64 Bit)
Prozessor: Intel Core i5-2300, AMD FX-6300
Grafikkarte: Nvidia Geforce GTX 560 (1 GiByte), AMD Radeon HD 7770 (1 GB)
Arbeitsspeicher: 6 GiByte
Massenspeicher: 50 Gigabyte

Empfohlene Systemkonfiguration: Conan Exiles

Betriebssystem: Windows 7, 8.1, 10 (64 Bit)
Prozessor: Intel Core i7-3770K, AMD Ryzen 7 1600X
Grafikkarte: Nvidia Geforce GTX 780 Ti/970 oder AMD Radeon R9 290/RX 480 (Hoch), Nvidia GTX 1070 (Ultra)
Arbeitsspeicher: 8 GiByte
Massenspeicher: 50 Gigabyte

Conan Exiles: Technikdetails

Conan Exiles basiert auf Epics Unreal Engine 4 und zeichnet eine durchaus gefällige Optik auf den Schirm. Das barbarische Sandbox-Abenteuer wartet mit einigen fortschrittlichen Effekten auf, darunter schicke Screenspace-Reflections und dynamisch erzeugte Normal-Maps für die ansehnliche Wasserdarstellung, volumetrischen Nebel, nette Partikeleffekte sowie diverse Zerstörungsmodelle für den Ressourcen-Abbau und Gebäude. Abgerundet wird die ansehnliche, wenn auch vielleicht nicht umwerfende Grafik durch die aus der UE4 bekannte, effektive temporale Kantenglättung sowie eine generell recht hübsche Beleuchtung. Letztere gefällt insbesondere bei der Landschaftsdarstellung, dort ist auch ein Ansatz für eine globale Beleuchtung anhand Licht- und Farbübertragung zu erahnen, allerdings fällt dieser etwas grob aus.

Zwar gibt es augenkundig ein Light-Probe-Modell - oder einen vergleichbaren Ansatz -, für Figuren und Objekte, um diese innerhalb des (globalen) Lightingmodells der Umgebung zu berücksichtigen und entsprechend auszuleuchten, doch scheinen sie nicht umfänglich genug in dynamische Beleuchtungsberechnungen eingebunden. Denn Modelle - unter anderem für Charaktere, Gebäude aber auch die der teils dichten Vegetation - fügen sich nicht immer organisch glaubwürdig in die Szenerie ein, sondern heben sich optisch mehr oder minder stark ab; verstärkt wird dieser Umstand durch ein eventuell unzureichend realistisches Shader-Modell für Haut und Haare. Auch Lichtquellen, die von Spieler gesetzt werden oder mit vom Nutzer platzierten Objekten in Berührung kommen, interagieren nur teilweise und häufig unglaubwürdig mit den restlichen Elementen der Grafik. Aufgrund der vielen platzierbaren Objekte, der modularen Bauweise von Häusern und Festungen, deren potenzielle Komplexität sowie den im Multiplayer nötigen Serverberechnungen, können wir grafische Abstriche an dieser Stelle indes nachvollziehen - viele andere Sandbox-Survival-Titel haben zudem ähnliche Problemstellen.

Generell ist die Optik aber hübsch, auch wenn Funcom nicht das Ultimo an grafischer Pracht aus der Unreal Engine kitzelt. Die Texturen sind zu weiten Teilen recht hochauflösend und handwerklich sauber gestaltet, Schatten werden fein gefiltert, der Polygon-Count wirkt für das Survival-Genre verhältnismäßig hoch, der Blick des Spieler kann dank hoher Weitsicht fern schweifen, das Level-of-Detail arbeitet bei Ultra-Settings weitestgehend unauffällig. Auch die Figuren und Charaktere sind prinzipiell recht ansehnlich, wobei sie sich wie schon angemerkt optisch besser in die Umgebung einfügen könnten. Conan Exiles ist kein pompöses Triple-A-Technikfest, aber auch kein grafisch minimalistisch-reduzierter oder optisch wie technisch hässlicher Indie-Titel sondern liegt irgendwo zwischen diesen Extremen. Und betrachtet man das Spiel in solch einer Position, hat Funcom mit Conan Exiles eine gute Arbeit verrichtet - die Grafik ist ansehnlich, die technische Umsetzung solide und der qualitative Feinschliff ist weitestgehend überzeugend, wenn auch nicht allzu hochkarätig.

Löblich: Besitzer eines ultrabreiten Bildschirms können sich über optimalen Support freuen, das Sichtfeld nimmt deutlich zu und die spieleigenen Anzeigen werden ordnungsgemäß an den Bildschirmrand geschoben.

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Conan Exiles: Grafikkarten-Benchmarks

Welche Grafikkarte reicht für Conan Exiles? Das überprüfen wir anhand einer anspruchsvollen Szene im Low-Level-Bereich. Nachdem wir die anfängliche Wüste verlassen haben, streifen wir durch die Lande in Richtung Osten. Am Rande des Sumpfgebiets stoßen wir auf reichlich Wasser und Vegetation - Letztere stellt hohe Anforderungen an die Hardware. Folglich besteht unser Benchmark-Lauf aus einer 20-sekündigen Messung am Ufer, direkt neben hübscher Flora (und so mancher, übel gelaunter Fauna). Um ein Worst-Case-Szenario handelt es sich nicht, wohl aber um eine überdurchschnittlich anspruchsvolle Szene. Selbstverständlich verwenden wir die zum Testzeitpunkt aktuellen Grafiktreiber von AMD und Nvidia, namentlich die Radeon Software 18.4.1 und den Geforce 397.64 WHQL.
Conan Exiles entstand in Zusammenhang mit Nvidia, dazu kommt die out-of-the-box häufig mit Nvidia-Hardware besser laufende Unreal Engine 4 zum Einsatz. In diesem Kontext wenig verwunderlich ist die tendenziell etwas bessere Performance auf Geforce-Grafikkarten. Auf AMDs 4-GiByte-Karten limitiert bereits in Full HD der Grafikspeicher beträchtlich (ca. 1,5 GiByte werden ausgelagert) und es treten spürbare Ruckler auf. Nvidias Geforce GTX 970 liefert indes selbst mit ihrem zweigeteilten, 3,5 + 0,5 GiByte fassenden, Speicher ein deutlich flüssigeres Bild und bleibt vor störenden Stockern weitgehend verschont. Dennoch sollten Sie für Ultra-Details und schon für Full-HD-Gaming zumindest mit 6 GiByte Grafikspeicher ausgestattet sein.

Bis auf die im Vergleich schwache Radeon-Performance - allerdings mit guter Skalierung von Polaris/Hawaii auf Vega -, den relativ hohen Speicherbedarf und die generell etwas niedrigen Bildraten ist die Performance von Conan Exiles unauffällig. Der Prozessor wird im Einzelspielermodus beinahe gar nicht gefragt, auf unserem Testsystem mit Core i7-6800K @ 4,4 GHz sind weit dreistellige Fps die Regel. Auch ein zusätzlich herangezogener PC mit Ryzen 7 1700 zaubert stets Bildraten jenseits der 100er-Marke auf den Schirm. Es darf allerdings angenommen werden, dass komplex bebaute Umgebungen mit vielen Spielern die unauffällige CPU-Last zu Beginn von Conan Exiles deutlich erhöhen dürften.

Die Grafikkarten-Messmethodik der PCGH

Basierend auf Leser-Feedback verwendet PC Games Hardware für Spiele -Benchmarks seit einigen Jahren keine Referenz-Grafikkarten mit Standard-Taktraten mehr. An ihre Stelle treten Herstellerdesigns samt werkseitiger Übertaktung, wie sie von einem Großteil unserer Community verwendet werden. Hierbei handelt es sich um typische Modelle, wenngleich "typisch" gar nicht so einfach zu definieren ist. Die Auswahl richtet sich nicht nur daran, welche Grafikkarten noch im PCGH-Testlabor anwesend sind, sondern auch, ob sie repräsentativ für das jeweilige Modell sind: Wir nutzen nach Möglichkeit weder unübertaktete, sich wegen Überhitzung drosselnde oder enorm schnelle Herstellerdesigns, sondern "Vernunftversionen", wie wir sie auch in den PCGH-Grafikkartentests meistens empfehlen. Beachten Sie bitte, dass wir nicht sämtliche Modelle am Markt testen können, sondern uns auf eine Auswahl beschränken müssen. Auch behalten wir uns vor, einzelne hier herangezogene Herstellerkarten in anderen Tests auszutauschen, beispielsweise dann, wenn sie das Testlabor verlassen müssen.

Jede Grafikkarte wird vor den Benchmark-Durchläufen einer Aufheizperiode unterzogen, während derer sich der Kerntakt (Boost) auf ein bestimmtes, von Modell zu Modell unterschiedliches Niveau absenkt. Auf diese Weise vermeiden wir unrealistisch hohe Werte: Eine gerade aus dem Regal genommene Grafikkarte, noch kalt vom Nichtstun, boostet höher als im normalen Betrieb nach einiger Zeit unter Last. Die durchschnittliche, automatisch gesetzte GPU-Taktfrequenz beim Test der jeweiligen Karten finden Sie in den Benchmarks.

Die tatsächliche Frequenz ist wichtig und kann angesichts der großen möglichen Unterschiede nicht einfach unter den Tisch fallen, denn "GTX 1080 Ti" ist nicht "GTX 1080 Ti", um nur ein Beispiel zu nennen - je nach Herstellerdesign können zehn Prozent Differenz dazwischen liegen. Hinterfragen Sie daher Messwerte im Internet, die ohne jegliche Taktangabe veröffentlicht werden. Dem gegenüber stehen wenige Grafikkarten, von denen keine übertakteten Versionen existieren. Die prominenteste ist AMDs Radeon R9 Fury X, welche wir als Referenzdesign testen - gäbe es OC-Versionen, würde eine solche in den Benchmarks mitmischen.

Bildergalerie

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    • Kommentare (23)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Ben das Ding Freizeitschrauber(in)
        Spiele gerade nochmal Rise of the Tomb Raider. Volle SLI Unterstützung. Läuft auf maximalen Einstellungen mit bis zu 150 fps. Dann rauchen die Karten aber auch. Lol.
        Habe SLI gerade mal per Software ausgeschaltet. Geht was besser. Ist aber bei neuen Games kaum nötig z.B. Assassins Creed oder DOOM/Wolfenstein (Vulcan). Da brauche ich SLI nicht deaktivieren. Mal so mal so. Rock on.
      • Von Ben das Ding Freizeitschrauber(in)
        Spiele gerade nochmal Rise of the Tomb Raider. Volle SLI Unterstützung. Läuft auf maximalen Einstellungen mit bis zu 150 fps. Dann rauchen die Karten aber auch. Lol.
        Habe SLI gerade mal per Software ausgeschaltet. Geht was besser. Ist aber bei neuen Games kaum nötig z.B. Assassins Creed oder DOOM/Wolfenstein (Vulcan). Da brauche ich SLI nicht deaktivieren. Mal so mal so. Rock on.
      • Von Jeretxxo Volt-Modder(in)
        Ich mag mal grade meine Erfahrungen mit dem Spiel und dem neuen Nvidia Treiber teilen.

        Settings waren alle gleich, das System ebenfalls, nur der Treiber wurde gewechselt.
        Settings:

        Singleplayer
        2560x1440 per DSR
        Ultra Settings mit Antialiasing auf 6x
        Dynamisches Wetter und Zeit waren per Adminkonsole deaktiviert bzw. angehalten.
        Ich war in der Nähe des Noobrivers, wer es kennt, in der Nähe von Gallaman's Tomb, auf der kleinen Grasfläche Richtung Fluß, ein abgesteckter etwa 35 Sekunden langer Sprint von einem eigens dafür aufgstellten Fundament zu einem anderen, sonst keine Spielereigenen Objekte, also unbebaut.


        Systeminfo:

        Ryzen 5 1600X auf 3,9GHz
        16GB DDR4, SR, 3200MHz, CL 16-18-18-38 CR1
        GTX1070 mit fixem Takt auf der GPU von 1911MHz und 4104 MHZ auf dem Speicher
        Spiel liegt auf einer Samsung 850 EVO


        Erstmal die Frameraten im Treibervergleich, alle nach einer kurzen Aufwärmphase:

        391.05, avg fps:
        Sprint 1:
        46,1
        Sprint 2:
        46,2
        Sprint 3:
        46,1

        397.64, avg fps:
        Sprint 1:
        52,9
        Sprint 2:
        52,0
        Sprint 3:
        52,3


        Allerdings läuft der Treiber nicht so stabil wie der ältere, meine früheren Rockstable OC Profile verabschieden sich nach einer Weile mit dem neuen Treiber und einer UE4 Fehlermeldung.
        Ich versuche normalerweise etwa bei 1V Spannung bei 1911MHz zu bleiben, für möglichst niedrige Temperaturen und damit Lüfterdrehzahl, das mag der neue Treiber aber nicht.

        Edit:
        Mal abseits von den offensichtlich besseren Frameraten fühlt sich das spiel auch insgesamt deutlich "flüssiger" an, mit dem neuen Treiber, vorher hatte, ich jedenfalls, immer mal so eine Art kleines Microstottern zwischendurch, das ist mit dem neuen Treiber deutlich weniger ausgeprägt, zwar noch vorhanden aber deutlich reduziert.
      • Von Snowhack Volt-Modder(in)
        Also nach längerem Spielen

        sind mir noch wirklich nervige Fehler aufgefallen die den Spielspaß extrem dämpfen.

        Gegenstände verschwinden aus den Inventar oder auch selbst aus den verschiedenen Werkbänken.

        Sehr ärgerlich wenn es Eisen oder Rinde ist die echt nicht ganz so einfach zu craften ist am Anfang.

        Hatte mir 100 Eisenbarren gecraftet für eine Schmiede, und bin nur eine kurze Runde Jagen gegangen und flups sind diese aus dem Hochofen verschwunden.

        Arbeit von 1 Stunde für den Ar**** gewesen.

        2 Fall:

        Bin gestorben mit jede Menge Fleisch im Inventar, und als ich wieder zu meiner Leiche bin zum Loten ist nur noch die Ausrüstung da gewesen
        Bin nach einer geraumen Zeit wieder verstorben, bin ebenfalls zu meiner Leiche hab das Inventar der Leiche geleert und ups ich bin überladen weil plötzlich alles wieder da ist.

        bin mal gespannt ob die Eisenbarren auch wieder auftauchen.
      • Von VikingGe Software-Overclocker(in)
        Zitat von KrHome
        GCN skaliert hervorragend, wenn man die Spiele entsprechend auf Multithreading hin auslegt. In DX12 und Vulkan ist das Standard und auch in DX11 gibt es entsprechende Möglichkeiten.
        D3D11 bietet keine sinnvolle Möglichkeit, Rendering wirklich zu parallelisieren. Falls du auf Deferred Contexts anspielst, die sind ein schlechter Witz und werden zumindest auf AMD-Karten letztenendes von der Dx11-Runtime emuliert, weil AMD keine Command Lists im Treiber unterstützt. Was man ihnen letztenendes auch nicht übel nehmen kann, denn die Art und Weise, wie die meisten Dx11-Spiele ihre Buffer-Updates durchfühlren - Map(..., D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, ...) -> Daten kopieren -> Unmap(), z.T. vor jedem einzelnen Draw Call - steht dem ganzen Konzept von Command Lists nunmal fundamental im Weg. Deswegen gibts den Blödsinn auch nicht mehr in den neuen APIs.

        Man kann natürlich sowas wie Sichtbarkeitstest und das Durchlaufen der fürs Rendering benötigten Datenstrukturen parallelisieren und einem dedizierten Render-Thread sagen, was er zu tun hat, dann braucht man auch den ganzen Deferred Context-Blödsinn nicht mehr - aber an sich steht einem Dx11 einfach nur im Weg, was Multithreading angeht.
      • Von Snowhack Volt-Modder(in)
        Zitat von Ben das Ding
        Kann mir einer sagen warum ich FPS Einbrüche mit einer GTX 1080 Ti habe? Spiele in 3440 x 1440. Anfänglich (bei Spielstart) spiele ich mit 60 Bildern -wie im Test beschrieben und dann bricht einfach mal die Framerate auf 30 Bilder; die Karte läuft nur noch mit ca. 950 Mhz und das Bild stottert. Alt + Tab und dann wieder Alt + Tab behob das Problem dann wieder. Allerdings kurz danach taktet die Karte wieder runter und ich hab 30 fps. Schade. Nutze SLI. Die zweite Karte ist im SLI. Wird aber nicht angesprochen und läuft im Leerlauf.
        was hast schon alles ausprobiert ?

        Wenn SLi aktiv, wäre es wohl ratsam es zu deaktivieren.

        Eines der vielen Gründe warum ich mich von Sli verabschiedet habe.
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