Company of Heroes: So entstand die DX10-Version (mit Bildergalerie)

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Company of Heroes: So entstand die DX10-Version (mit Bildergalerie) Die Entwickler von Company of Heroes, Relic, hielten auf der Siggraph einen interessanten Vortrag über die Art und Weise, wie Direct 3D 10 in den Patch integriert wurde. Daniel Barrero von Relic machte klar, dass die D3D10-Version mindestens so gut, wenn nicht gar besser aussehen musste als die best mögliche D3D9-Grafik. Außerdem konnten die grafischen Assets nicht verändert werden, weil das zu viel Arbeit nach sich gezogen hätte. Dadurch waren die Entwickler auf die Art von D3D10-Features beschränkt, die mit den vorhandenen Assets auskamen.

Barrero führt in seinem Vortrag im Detail aus, welche Veränderungen D3D10 mit sich brachten. Das reicht vom D3D10-Treiber bis hin zum Shader-Compiler für D3D10. Zum Schluss geht er auf die D3D10-Features ein, die tatsächlich vom Team eingebaut wurden. Und zwar handelte es sich hier um die Features, die den größten Einfluss auf ein Spiel wie CoH hatten: Alpha to Coverage, pixelgenaue Beleuchtung, Umgebungs-Schatten, 3D-Gras und zusätzliche Objekte. Diese werden per Screenshot in der Galerie näher vorgestellt und mit der D3D9-Version verglichen.

Als Fazit erwähnt Barrero, dass man mit D3D10 mehr Arbeit hatte als angenommen. Dazu seien D3D9 und D3D10 zu verschieden.

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