Civilization: Beyond Earth - Mantle ist die mächtigste Grafik-API, sagt Firaxis
Das Entwicklerstudio Firaxis hat ein neues Blog publiziert, in dem die Entscheidung für die Mantle-Unterstützung bei Civilization: Beyond Earth begründet wird. Dabei gibt man sich über AMDs Grafik-API ziemlich enthusiastisch: Mantle werde die Gaming-Welt grundlegend verändern und "Teile des Echtzeit-Rendering-Buchs neu schreiben".
Vor gut zwei Wochen überraschten Publisher 2K Games und Spielentwickler Firaxis Games mit der Ankündigung eines neuen Civilization-Ablegers: Beyond Earth. Dort gaben die Verantwortlichen bereits an, dass AMDs Mantle seine Unterstützung in dem Strategietitel finden wird. In einem kürzlich veröffentlichten Blog wird diese Entscheidung nun näher erläutert. Eingeleitet wird dieser mit einer ziemlich einleuchtenden Frage: Warum sollte man für einen weiteren Renderpfad entwickeln, wenn man eigentlich darauf aus ist, die Entwicklungskosten möglichst zu minimieren?
Laut Firaxis handle es sich bei Mantle um Fixkosten, die einmalig im Voraus gezahlt werden müssen. Das beinhaltet zum einen das Implementieren der Grafik-API in die hauseigene Engine und zum anderen das "Erlernen" dieser. Sind beide Schritte erfolgt, sei die Kostenfrage bei neuen Spielen mit Mantle-Unterstützung zu vernachlässigen. Darüber hinaus seien die Mehrkosten für eine weitere API nicht allzu hoch, wenn diese gut aufgebaut ist. Dass dies bei Mantle der Fall ist, bestätigten bereits mehrere Studios, darunter Oxide Games.
Letztendlich sei "Mantle die fortschrittlichste und mächtigste vorhandene Grafik-API". Bisher gelte es als ungeschriebenes Gesetz, dass Draw Calls, also die Befehle von der CPU an die GPU, bestimmte Objekte zu rendern, "teuer" sind. Mit Mantle sei dies nicht mehr der Fall: "Teile des Echtzeit-Rendering-Buchs werden neu geschrieben". Dabei spricht Firaxis auch einen bedeutenden Punkt an: Civilization ist als Strategiespiel besonders CPU-limitiert, sodass starke Leistungsvorteile zu erwarten sind. Nichtsdestotrotz werde auch die DirectX-Version in der gewohnten Qualität abgeliefert, sodass dort keine Nachteile zu erwarten seien.
Quelle: Firaxis (Blog)

sein kann.
Interessanter wäre wenn Fraxis es mal hinbekommen täte das auch Rundenberechnungen bei sehr großen Karten im späteren Spielverlauf noch schnell von statten gehen und man nicht 5 Minuten pro Zug warten darf ehe man wieder an der Reihe ist. Aber so etwas kann Mantle nicht bewerkstelligen und von daher finde ich ist es eigentlich ehr uninteressant.
Blöd nur das es Rundenstrategie ist und einem da alles über 40FPS absolut
Interessanter wäre wenn Fraxis es mal hinbekommen täte das auch Rundenberechnungen bei sehr großen Karten im späteren Spielverlauf noch schnell von statten gehen und man nicht 5 Minuten pro Zug warten darf ehe man wieder an der Reihe ist. Aber so etwas kann Mantle nicht bewerkstelligen und von daher finde ich ist es eigentlich ehr uninteressant.
Ich denke Mantle ist hier genau die richtige Entscheidung.
Ich merke sogar mit einem I7 bei Civ 5, dass die Frames stark einbrechen, wenn die ganze Welt besiedelt ist und von Armeen überrannt wird.
Da ist es nur logisch die CPU zu entlasten indem man Mantle einsetzt.
Hoffentlich schafft man einen ähnlichen Effekt auch mit dem kommenden DX
Ich schließe mich den Leuten an, die eher auf das Spiel selbst gespannt sind als auf Mantle - Support in diesem Fall
Civ5 ist für die gebotene Grafik extrem Hardwarehungrig. Ruckelt gerne mal bei guten PCs und hat extrem lange Ladezeiten.
CIV 5, Details auf max., mit 4x MSAA @ 1080p wurde auf meinem i7920 mit gtx 570 mit gerade mal knapp über 40 frames wieder gegeben.
Das Spiel genehmigt sich schon einen ordentlichen Happs Hardware, so ist es nicht.