Oxides Games über AMDs Mantle: OpenGL und DirectX müssen sich anpassen, um relevant zu bleiben

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Oxides Games über AMDs Mantle: OpenGL und DirectX müssen sich anpassen, um zu relevant zu bleiben
Quelle: Oxide

Die englischsprachige Webseite MaximumPC.com hatte die Möglichkeit, mit Dan Baker, Entwickler bei Oxide Games, ein umfassendes Interview über Mantle zu führen. Dabei werden einige interessante Äußerungen getroffen, die auch die Konkurrenz in Form von DirectX sowie OpenGL betreffen. Demnach müssten beide APIs vor allem in der Multithread-Performance nachholen, um relevant zu bleiben.

Oxide Games ist bekanntlich einer der großen Unterstützer von Mantle. Die hauseigene Nitrous-Engine ist auf Echtzeitstrategie im Weltraum ausgelegt und genrebedingt sehr CPU-lastig. Genau hier soll AMDs API Abhilfe schaffen, indem der Drawcall-Overhead deutlich reduziert wird und die Command-Buffer ohne einen expliziten Treiber-Thread auf beliebig viele Kerne verteilt werden kann. In einem Interview gegenüber MaximumPC.com gibt der Oxide-Games-Entwickler Dan Baker nun einige Eindrücke im Umgang mit den verschiedenen Schnittstellen.

Dan Baker im Interview mit MaximumPC.com: Anforderungen an die API

Eigentlich wolle man als Entwickler lediglich eine Abstraktionsschicht haben, um die Shader einer GPU zu programmieren. Dabei sehe man die Entwicklung als zahlreiche kleine Programme an, die in den Draw-Calls ausgeführt und gegebenenfalls gebündelt werden ("Batches"). Zumindest bei Oxide Games wolle man hingegen nicht, dass auch das Speichermanagement durch die API beeinflusst wird. Bei DirectX sowie OpenGL sei es nämlich üblich, dass vieles automatisch geregelt wird, ohne dass der Entwickler dagegen etwas machen kann: "Wir wollen nicht, dass es [Anm. der Red.: die API] den Speicher verwaltet. Wir wollen nicht, dass es 'die Dinge einfacher für uns macht'."

Weiter wird ausgeführt, dass die Multithread-Performance unter den beiden genannten Schnittstellen unbrauchbar sei. Mit DirectX können zwar mittlerweile mehrere Threads ausgelastet werden, indem unterschiedliche Bereiche aufgeteilt werden. Am Ende muss allerdings alles gebündelt über den "Mainthread" an die GPU übermittelt werden, wodurch dieser sprichwörtlich verstopft und dadurch limitiert. In OpenGL habe man hingegen noch nicht einmal den Versuch unternommen, Multithreading einzuführen. Wie eingangs angesprochen ist dies mit Mantle nicht mehr der Fall: "Wir können die meiste der zuvor ungenutzten Zeit, in welcher der Prozessor nichts macht, ausfüllen".

Dan Baker im Interview mit MaximumPC.com: Mantle-Vergleich mit OpenGL

Viele Leser haben kommentiert, dass die Mantle-Funktionalitäten auch mittels Erweiterungen in OpenGL eingeführt werden könnten. Baker sieht das jedoch anders: "OpenGL hat essenziell die gleichen Kernprobleme wie Direct3D, außer dass man dort Erweiterungen hinzufügen kann." Letztere könnten einige Schwachstellen, wie das fehlende Multithreading, nicht wett machen. Eine von Grund auf neue API sei deshalb nicht unbedingt verkehrt: "Manchmal ist es sauberer und einfacher, einfach den Reset-Knopf zu drücken […]. Glaube es oder nicht, Mantle ist sogar einfacher zu unterstützen als OpenGL. OpenGL hat im Gegensatz zu Mantle einige verborgene Tücken und Fallen."

Dan Baker im Interview mit MaximumPC.com: Mantle-Vergleich mit DirectX

Insgesamt habe man bei der Nitrous-Engine sehr viel Zeit in die Optimierungen für DirectX gesteckt, um die nötige Performance zu erhalten. So habe man beispielsweise einige Aufgaben, die eigentlich besser von der CPU berechnet werden, auf die GPU verlagert, um den Flaschenhals zu lindern. Für Mantle habe man in etwa zwei Monaten lediglich 3.000 bis 4.000 Zeilen Code geschrieben, um bisher nur die ersten Optimierungen vorzunehmen. AMDs Versprechungen, eine deutlich höhere CPU-Performance "out of the box" zu bringen, scheinen also zuzutreffen. Letztendlich heißt es, dass "sich [OpenGL und DirectX] anpassen müssen, um relevant zu bleiben".

Quelle: MaximumPC.com

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    • Kommentare (19)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von XPrototypeX PC-Selbstbauer(in)
        AW: Oxides Games über AMDs Mantle: OpenGL und DirectX müssen sich anpassen, um relevant zu bleiben

        I-Novae Studios: Why OpenGL Probably isn't the Graphics API of the Future and I Hope it Dies

        Interessanter Artikel. Wer Englisch kann nur zu. Grad keine Lust eine kurze Zusammenfassung zu schreiben.
      • Von ruyven_macaran Trockeneisprofi (m/w)
        AW: Oxides Games über AMDs Mantle: OpenGL und DirectX müssen sich anpassen, um relevant zu bleiben

        Zitat von Skysnake
        Nicht ganz. OpenGL ist meines Wissens nach nicht Threadsafe, genau wie DX, wobei Coda mal was gegenteiliges angedeutet hatte im 3DCenter, aber nicht mehr weiter drauf eingegangen ist.

        Ganz so einfach ist die Sache mit DX und OpenGL auf jeden Fall nicht.

        Ein Befehlssatz kann nicht threadsafe bzw. unsafe sein, zumindest wenn man ganze Aufgaben hat, die einen Thread bilden sollen. Nur eine Implementierung desselben. Bei den derzeitigen Implementierungen stellt sich die Frage aber halt gar nicht erst...
      • Von Alelo Komplett-PC-Käufer(in)
        AW: Oxides Games über AMDs Mantle: OpenGL und DirectX müssen sich anpassen, um relevant zu bleiben

        Zitat von oldsql.Triso
        Hast du das von AMD Analysten oder von deren Aktionäre? Damit kannst einen Werbespot drehen
        Markiere mir mal auf dieser Liste welche Titel du meinst. Die ist nicht aktuell, sollte aber einen Überblick geben.

        Mantle:
        Thief Square Enix
        Plants vs. Zombies Garden Warfare Popcap
        Dragon Age 3: Inquisition Bioware/EA
        Star Citizen Cloud Imperium
        Star Wars Battlefront DICE
        ned zu vergessen: Mirror's Edge DICE

        welche davon DX 11.2 haben?
        alle obrigen ausgenommen : thief, SC

        also steht es dz 6 vs 4 oder?
      • Von Skysnake Lötkolbengott/-göttin
        AW: Oxides Games über AMDs Mantle: OpenGL und DirectX müssen sich anpassen, um relevant zu bleiben

        Zitat von ruyven_macaran
        Nvidia selbst würde ich das vielleicht noch zutrauen. Denn genau das, was der Entwickler da sagt, macht OpenGL ja eigentlich schon: Es ein Befehlssatz, mit dem man Aufträge an die Render-Hardware abgeben kann, die die dann abarbeitet. Die einzigen Unterschiede, die er im Interview betont, sind die in OpenGL und DX fehlende Möglichkeit, die Speicherverwaltung in Software zu übernehmen (was für reines Rendering ohnehin ein Manöver ist, dass vielen kleineren Studios ggf. sogar Nachteile bringt, weil Nvidia mehr Ressourcen und Erfahrung hat) und dass OpenGL all diese Aufgaben in einem Thread abarbeitet. Letzteres scheint mir eine reine Treiberfrage zu sein. Weder muss die GPU dafür geändert werden (die arbeitet ja schon seit Ewigkeiten mit parallelen Aufträgen), noch muss man überhaupt eine neue Schnittstelle für die Software schaffen. Denn die muss weiterhin nur Aufträge raushauen, wobei die Anweisungen identisch ausfallen - sie werden dann halt nur an diverse Kerne verteilt. Die native/anwendungsseitige Organisation in Mantle mag deutlich mehr Optimiertungspotential bieten, wenn die Entwickler das nutzen wollen. Aber eine treiberseitige Lösung müsste eigentlich einen großen Teil der Vorteile duplizieren und wäre ohne Schaffung prorietärer Schnittstellen realisierbar.
        Nicht ganz. OpenGL ist meines Wissens nach nicht Threadsafe, genau wie DX, wobei Coda mal was gegenteiliges angedeutet hatte im 3DCenter, aber nicht mehr weiter drauf eingegangen ist.

        Ganz so einfach ist die Sache mit DX und OpenGL auf jeden Fall nicht.
      • Von oldsql.Triso Volt-Modder(in)
        AW: Oxides Games über AMDs Mantle: OpenGL und DirectX müssen sich anpassen, um relevant zu bleiben

        Zitat von Bevier
        Nur das halt oft DX 11.1/2 gerne als der große, bedeutsame Gegenspieler von Mantle dargestellt wird. Dumm nur, dass es dort noch weniger Titel dieses Jahr geben wird, als für die AMD API... jeder der angekündigte DX 11.X-Titel unterstützt dank FB3-Engine auch gleich Mantle, Thief unterstützt Mantle aber nur DX 11. Sonst ist da nichts, also nur Vorteile für Mantle, keinerlei für M$´ DX... Und gegen OpenGL sieht selbst DX noch gut aus. Mantle wird die am besten supportete aktuelle API dieses Jahr sein.

        Hast du das von AMD Analysten oder von deren Aktionäre? Damit kannst einen Werbespot drehen
        Markiere mir mal auf dieser Liste welche Titel du meinst. Die ist nicht aktuell, sollte aber einen Überblick geben.
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