[21/11/2025] Beispiel einer Monte-Carlo-Integration. Selbst mit über 1.000 Samples pro Pixel - was sich mit heutiger Hardware nicht flüssig in angemessenen Auflösungen in Echtzeit berechnen lässt - ist das Raytracing stark Noise-behaftet. In Raytracing-Applikationen werden daher nur sehr wenige Strahlen pro Pixel verschossen, diese darauf temporal verrechnet.
Bislang kommt für Letzteres im Regelfall das TAA des Spiels zum Einsatz. Mit Nvidias Ray Reconstruction und AMDs Ray Regeneration stehen indes zwei KI-unterstützte, proprietäre Verfahren zur Verfügung; allerdings nur auf bestimmten Geforce- respektive Radeon-Modellen.