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  • Battlefield 5 mit Raytracing auf RTX 2080 Ti: Spielen wird schöner sein, aber...
    Quelle: EA

    Battlefield 5 mit Raytracing auf RTX 2080 Ti: Spielen wird schöner sein, aber...

    Die von Nvidia auf der Gamescom vorgestellte RTX-Reihe bringt Raytracing (teilweise) ins Spiel. Im von uns ausführlich Probe gespielten Battlefield 5 kann die Technik anhand Spiegelungen bestaunt werden, die nicht von immersionsstörenden Nebeneffekten bisheriger Screen-Space- und Cube-Map-Reflexionen geplagt werden. Das Ergebnis ist beachtlich wie bestaunenswert, kommt allerdings mit einem Preis daher.

    Raytracing in Echtzeit ist das Non-Plus-Ultra der Spiele-Grafik. Beim Gamescom-Event von Nvidia wurde die Geforce-RTX-Reihe vorgestellt, die diese Technik schon heute ermöglichen kann. Oder zumindest teilweise, denn aktuell werden in den unterstützenden RT-Spielen nur einzelne Effekte via Raytracing dargestellt. Im Falle des von uns anspielbaren Battlefield 5 sind dies Spiegelungen, welche wir auf der erstmals anspielbaren Map Rotterdam eigenhändig bestaunen konnten. Mit unzähligen Pfützen, Nvidia lässt uns also wirklich bislang Ungesehenes und technisch nicht Machbares erleben - allerdings mit Einschränkungen. den Kanälen, einer Vielzahl spiegelnder Fenster und Fahrzeugen stellt die Karte ein sehr gutes Demonstrationsobjekt dar. Die genutzte GPU war eine Geforce RTX 2080 Ti, das Flaggschiff also.

    Raytracing in Battlefield 5: Sehr schick und ohne typische Screen-Space-Probleme

    Bei Spiegelungen sind gängige Herangehensweisen problembehaftet: Cube-Map-Spiegelungen, die vorberechnet oder aus der jeweiligen Szene generiert werden müssen, sind statisch, häufig sehr niedrig aufgelöst und oft perspektivisch nicht korrekt. Sie bilden außerdem oft nur einen Teil der Umgebung ohne bewegliche Objekte ab, darunter Figuren, Fahrzeuge und dynamische Lichtquellen, und müssten bei jeder Kamera-Bewegung von der GPU neu berechnet werden, um auch nur ansatzweise korrekt herüberzukommen. Screen-Space-Reflections sind eine weitere Art verbreiteter Spiegelungen und in gewisser Weise dem Raytracing schon recht nahe, doch auch sie sind problematisch. Denn der Präfix "Screen-Space" deutet bereits an, dass nur jener Bereich, der auf dem Bildschirm zu sehen ist (also bereits gerendert ist) berücksichtigt werden kann.

    Battlefield 5: Raytracing

    before
    after

    Von der Kamera wird ein Ray zu der spiegelnden Oberfläche gesandt, von dort wiederum untersucht ein Tracer, auf welches Element der von dort reflektierte Strahl treffen würde. Dann wiederum übernimmt die spiegelnde Oberfläche an diesem Punkt die Färbung des so determinierten Elements. Dies geschieht unzählige Male, aus den farbigen Punkten setzt sich schlussendlich die Screen-Space-Reflection zusammen. Doch alle Elemente, die sich außerhalb dessen befinden, was der Spieler auf seinem Monitor sehen kann, können nicht gespiegelt werden. Bewegt der Spieler die Kamera, so ändert sich dieser Bereich, mit dem Effekt, dass zuvor via Screen-Space-Reflections dargestellte Inhalte nun nicht mehr im Screen-Space liegen und verschwinden - man kann mit der Maus die Reflexionen "aus dem Bild wischen". Auch Objekte, die sich vor einer Screen-Space-Reflection befinden, machen Probleme, da sie eigentlich zu spiegelnde Elemente verdecken und selbst in die Spiegelung geraten würden - so etwa ein Waffenmodell in First-Person-Perspektive. Daher muss der Shader solche Elemente großzügig ausschneiden.
    Mit Raytracing-Spiegelungen entfallen viele Probleme von Screen-Space- und Cube-Map-Reflexionen.
    Aus diesem Grund sehen sie häufig aussetzende Spiegelungen um Waffenmodelle und Figuren aber auch Objekte und Vegetation. Zudem zeigen Screen-Space-Reflections häufig Artefakte, sie müssen aufwendig bereinigt werden, wozu nicht selten ein temporaler Ansatz genutzt wird, der wiederum die Tendenz zu unschönem Verwischen der Inhalte begünstigt. In vielen aktuellen Spielen werden Screen-Space-Reflections und Cube-Map-Spiegelungen in Kombination eingesetzt, um Schwachstellen der jeweiligen Technik mit der anderen zu kaschieren.

    Mit Raytracing-Spiegelungen entfallen diese Probleme. Prinzipiell kann jedes Objekt zu jeder Zeit auf jeder Oberfläche reflektiert werden. Im Falle von Battlefield 5 gelingt dies sehr eindrücklich, neben Pfützen und vielen kleineren Objekten wirken insbesondere die großen Wasseroberflächen wie die Kanäle der Map Rotterdam sehr eindrucksvoll. Die feinen Raytracing-Reflexionen bilden die Umgebung, andere Spieler und Effekte wie Explosionen stabil ab, ohne zu verwischen und ohne die typischen Screen-Space-Effekt. Fast nochmals eindrücklicher sind die Spiegelungen in den Fenstern, dort können Sie nicht nur die Umgebung, sondern ebenfalls dynamische Objekte und Figuren bestaunen - inklusive ihrer eigenen. So etwas funktioniert mit Screen-Space-Reflections nicht. In First Person ist Ihre Spielfigur nicht auf dem Bildschirm zu sehen, kann also nicht gespiegelt werden, in Third-Person wäre die der spiegelnden Oberfläche zugewandte Seite ebenfalls nicht im Bildbereich und könnte daher ebenfalls nicht dargestellt werden. Nvidia lässt uns also wirklich bislang Ungesehenes und technisch nicht Machbares erleben - allerdings mit Einschränkungen.

    01:00
    Battlefield 5 mit Raytracing: Offizieller Trailer

    Scharfes LoD, begrenzte Inhalte, Artefakte und offenbar großer Leistungshunger

    Leider kommen die schicken Reflexionen aktuell mit gewissen Problemen daher, wobei wir deutlich darauf hinweisen müssen, dass es sich bei Battlefield 5 noch um eine frühe Alpha-Version handelt und die Technik nicht final ist. Wenn wir noch einmal auf die oben beschriebenen Fensterspiegelungen zurückkommen, fällt bei genauerer Inspektion ein Detail besonders ins Auge: Die Spiegelungen sind ein wenig grieselig und unsauber, man hat beispielsweise größere Probleme, das Gesicht der eigenen Spielfigur zu erkennen. Hier fehlt es an Auflösung. Viel bedeutender ist jedoch, dass die Raytracing-Reflexionen mit einem ein sehr aggressiven Level-of-Detail daherkommen. Geometrie, Levelobjekte, Figuren, all dies wird ausgeblendet, wenn sich das betreffende Element einige virtuelle Meter entfernt befindet. Besonders auffällig ist die Levelgeometrie, im Falle von Rotterdam also vor allem andere Häuser. Befinden sich diese in einem breiten Straßenzug oder auf einem kleineren Platz, werden sie nicht oder nur teilweise in der Spiegelung erfasst, etwas näher liegende Elemente zeigen unter Umständen kräftiges Pop-Up, was bei Kamerabewegungen zusätzlich unschön auffällt. Wir fühlten uns in Anbetracht des LoDs ein wenig an einen virtuellen Rückspiegel in einem Rennspiel erinnert. Das wirklich sehr aggressive Ausblenden von Inhalten zerstört einen Teil der Glaubwürdigkeit der Spiegelungen.

    Ebenfalls problematisch ist der offenbar beträchtliche Leistungshunger der schicken Raytracing-Spiegelungen. Anders als in Shadow of the Tomb Raider, wo wir einen Framecounter einblenden konnten, mussten wir uns in Battlefield 5 zur Leistungseinschätzung auf unsere Augen und unser Gefühl verlassen. Ein Blick auf das Dargestellte und ein bestätigender, weiterer Blick ins Optionsmenü wiesen die Auflösung allerdings ebenfalls als Full HD aus, was angesichts heutiger Grafikkarten und insbesondere brandneuer, dicker GPU-Flaggschiffen sehr wenig erscheint. Als API kam zudem Direct X 12 zum Einsatz. Letzteres ließ sich beim ausführlichen Anspielen auch an den immer wiederkehrenden, charakteristischen Stockern und Hängern feststellen - wenn Sie Battlefield 1 oder Star Wars Battlefront 2 einmal selbst unter DX12 ausprobiert haben, wissen Sie, wovon die Rede ist.

    Bei einem Multi-Player-Shooter sind solche Stocker extrem unwillkommen und waren während unseres Tests gar mehrfach für unser Ableben verantwortlich. Doch auch die generelle Leistung ließ etwas zu wünschen übrig. Da wir auf keine Frameanzeige zurückgreifen konnten und DX12 für eine unsaubere Frameverteilung verantwortlich war, was den Performance-Eindruck unter Umständen auch Noch ist Zeit für Nvidia und DICE, an Reflexionen, Treibern und der Leistung unter DX12 zu feilen. subjektiv verschlechtert, wollen wir uns mit der Einschätzung bezüglich Bildraten nicht allzu weit aus dem Fenster lehnen. Doch wir sind uns ziemlich sicher, dass die Bildraten nicht deutlich über 60 und zu Teilen mit einiger Gewissheit unter dieser Marke lagen. Mit den Raytracing-Reflexionen fühlte sich die Alpha von Battlefield 5 trotz High-End-GPU und 1080p deutlich unrunder an als die zuvor getestete Alpha von Battlefield 5 in Full HD mit einer Mittelklasse-Grafikkarte. Das ist in einem Multiplayer-Shooter im Grunde ein No-Go.

    Fazit: Battlefield 5 mit Raytracing auf RTX 2080 Ti

    Die Raytracing-Reflexionen sind beeindruckend, insbesondere, wenn man sich ein wenig mit der Technik beschäftigt hat und die Einschränkungen von Cube-Map- und Screen-Space-Reflections kennt. Die Glaubwürdigkeit der Spiegelungen erhöht sich drastisch, was auch einen sehr positiven Einfluss auf das Gesamtbild hat. Und mit der Rotterdam-Karte wurde das richtige Demonstrationsobjekt in Battlefield 5 gefunden. Ob der Multiplayer von Battlefield 5 allerdings das beste Demonstrationsobjekt darstellt, sei angesichts der durchwachsenen Performance bei gleichzeitig beinahe schon anachronistisch anmutender Full-HD-Auflösung dahingestellt. Zusätzlich lässt das extrem aggressive Level-of-Detail, welches man sehr deutlich in den Fensterscheiben beobachten kann, darauf schließen, dass die Raytracing-Spiegelungen - zumindest aktuell und in der frühen Battlefield-5-Alpha - leistungstechnisch problematisch sind. Sollte die Performance sich nicht noch deutlich erhöhen, werden wohl viele Spieler auf Raytracing in Battlefield 5 verzichten. Doch noch ist ja ein wenig Zeit für Nvidia und DICE, an Reflexionen, Treibern und der Leistung unter DX12 zu feilen.

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      • Von cPT_cAPSLOCK BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Demon1980
        Dann Google mal danach! Und als Stichwort PowerVR für Raytracing.
        Es ist zwar schön das Nvidia das nun kann bzw. probiert, aber es gibt schon ewig Zusatzkarten da für die sogar einige GB Speicher dafür nutzen.
        Die Profikarten ob von Nvidia oder AMD nutzen es auch bei 3D Renderprogrammen schon sehr lange.
        Würde man es richtig optimieren oder Programmieren wäre es auch sehr gut mit einer Zusatzkarte lösbar.(z.B. bei AMD kann ab der R9 200 Serie dieser GPU dies ohne Probleme sehr schnell in Echtzeit was die Software Blender von AMD nutz - Wenn man dann noch die extra Karten von PowerVR nehmen würde ( 8-9 Jahre alt )die nicht mal 50Watt benötigen und ihre 8GB mitbringen, kann man nichts weiter dazu sagen )- einfach unverständlich und sau teure Pixelbeschleuniger mit der Bezeichnung RT raus zu bringen ist mehr als .............................
        Wenn es wirklich richtig genutzt wird sind die derzeitigen RT Karten zu Low dafür weil der Speicher dann viel zu wenig ist.
        Sorry, da stimmen einige Dinge nicht so ganz:


        Das von PowerVR ist eine dedizierte Raytracing-Karte, das stimmt. Die gibt es auch schon ein paar Jahre, das stimmt auch. Wie die sich aber Performance-Technisch gegen Turing schlägt, steht komplett in den Sternen, denn wirkliche Vergleichstests gibt es nicht. In den Vorstellungen von PowerVR wurde nur Raytracing mit Direct Lighting genutzt, zumindest sieht es stark danach aus. Das braucht viel weniger Leistung und erzeugt viel weniger noise, als der globale Ansatz in z.B. Metro Exodus. Erst für solche Dinge braucht man überhaupt den KI-Denoiser. Dass PowerVR den nicht hatte und dennoch sehr saubere Bilder zeigt, kann eigentlich nur bedeuten, dass bei der Komplexität der Beleuchtung stark gespart wurde. Das wäre auch eine Erklärung, warum die Beleuchtungen bei den PowerVR-Demos alle so "flach" aussehen und die Szenen relativ begrenzt sind. Und zu guter Letzt vergleicht man mit der PowerVR eine RT-Beschleunigerkarte mit einem Co-Prozessor einer für Rasterisierung optimierten 3D-Grafikkarte.
        Mit Optimierung kann man bei Raytracing nicht so viel reißen. Ja, ist richtig, die Renderprogramme, z.B. Blender "Cycles" sind sehr schnell, aber sehr schnell heißt im Rahmen von Raytracing "ich brauche noch 15 Minuten für einen Frame statt 5 Stunden". "Echtzeit" bedeutet aber ca. 20 ms und weniger pro Frame. Bei Cycles von Echtzeit-Rendering zu sprechen, ist also doch ein bisschen sehr optimistisch.
        Doof ist bloß, dass heutige Rastergrafiken schon eine komplexere Beleuchtung "hinfaken", als man durch den Einsatz von Direct Lighting Raytracing simulieren kann, Stichwort "globale Beleuchtung". Der große Meilenstein, der die Berechnung von Raytracing mal überhaupt in die richtige Größenordnung rückt, ist der Ki-Denoiser. Mit dem Einsatz von dem kommt man von einer Renderzeit von ein paar Minuten nämlich plötzlich auf ~10 ms - also eine Reduzierung um 3 Größenordnungen. Das schafft man durch ein paar Softwareoptimierungen mal nicht ganz so schnell. Und das reicht für ruckelfreie Spiele. Wenn PowerVR das geschafft hätte, also globales Raytracing in FullHD mit 60 FPS und mehr, dann hätten sie damit hausieren können. Konnten sie aber nicht. Deshalb sind es jetzt Profilösungen und nicht viel mehr. Es steckt durchaus mehr in RTX, als man auf den ersten Blick denkt.

        gRU?; cAPS
      • Von Demon1980 Kabelverknoter(in)
        Zitat von BxBender
        Waren sogar nur 30-40 Bilder.
        Deshalb gibt es auch nur für die 2080 und Ti eine SLI-Option.
        Damit man dann FullHD mit 60 Bildern und Mikroruckeln erreicht, oder alternativ evtl. 4K mit 30 fps.
        SLI für eine 2070 ist unsinn, weil dann eine 2080 Ti alleine schon treibertechnisch mehr als sinnvoll wäre.
        Ich persönlich stelle mir auch die Frage, ob man nicht besser angeraten wäre, ein gemeinsame RTX-Schnittstelle zu schaffen, und es gäbe dann dafür extra Beschleunigerkarten, so wie es mit Physix lief, ehe NVidia auf den Trichter kam das ganze Projekt totzukaufen.
        Eigentlich wäre es ja sinnvoll, wenn jeder passend zu seiner Grafikkarte die Grafikkarteneinstellungen vornehmen könnte, udn dann ggf. Raytracing so wie Physikeffekte dann hinzu. bzw. umschalten kann.
        Und da die Spiele auch unterschiedliche Anforderungen stellen und imemr hungriger werden, kann man dann solche Zusatzkarten auch auswechseln, um dann meinetwegen Raytracing low oder high im Spiel zu aktivieren, was dann unterschiedlich viele Effekte aktiviert, oder in Abstufungen.
        Aber so wie es jetzt ist, wird man vermutlich entweder sofort imemr RTX deaktivieren müssen, oder halt nach kurzer Zeit, weil die Spiele dann spätesten sin einem JAhr wieder zu fordernd sind, und man dann die Effekte nicht nach Gusto herabsetzen kann.
        Und für die Leute bis hin zur 2070 ist es ja eigentlich total unsinnig, für ein Feature zahlen zu müssen, was eigentlich generell nicht genutzt werden kann.
        Dann Google mal danach! Und als Stichwort PowerVR für Raytracing.
        Es ist zwar schön das Nvidia das nun kann bzw. probiert, aber es gibt schon ewig Zusatzkarten da für die sogar einige GB Speicher dafür nutzen.
        Die Profikarten ob von Nvidia oder AMD nutzen es auch bei 3D Renderprogrammen schon sehr lange.
        Würde man es richtig optimieren oder Programmieren wäre es auch sehr gut mit einer Zusatzkarte lösbar.(z.B. bei AMD kann ab der R9 200 Serie dieser GPU dies ohne Probleme sehr schnell in Echtzeit was die Software Blender von AMD nutz - Wenn man dann noch die extra Karten von PowerVR nehmen würde ( 8-9 Jahre alt )die nicht mal 50Watt benötigen und ihre 8GB mitbringen, kann man nichts weiter dazu sagen )- einfach unverständlich und sau teure Pixelbeschleuniger mit der Bezeichnung RT raus zu bringen ist mehr als .............................
        Wenn es wirklich richtig genutzt wird sind die derzeitigen RT Karten zu Low dafür weil der Speicher dann viel zu wenig ist.
      • Von owned139 Freizeitschrauber(in)
        Zitat von bonesai
        Das glaub ich nicht, aber die Mehrleistung wird sich wohl in Grenzen halten. Mein Tipp:

        2070 in etwa auf 1080 Niveau.
        2080 zwischen 1080 und 1080TI
        2080ti ca 15-20% schneller als 1080ti

        Das ganze halt dann für unverschämt viel Kohle ...

        Wobei viel realtiv ist. Ich habe fast den Eindruck das Nvidia hier Compute GPUs, also die Profi Chips mit schlechter Ausbeute, verscherbelt (vermutlich auch aufgrund mangelnden Kunkurrenz Drucks seitens der Radeon Group). Geschminkt mit einem offensichltich noch problematischen RT Feature.
        Die Kosten natürlich.... Und der Energieverbrauch wird auch interessant, ich erwarte aufgrund meiner Annahme eher eine für Nvidia in letzter Zeit untypische durstige "Generation".


        Nunja...Turing ist wegen der Chipgröße so teuer. Die Chips sind ja fast doppelt so groß wie Pascal.
      • Von Quat BIOS-Overclocker(in)
        Ob du es Schlussfolgerung oder Meinung nennst, ist doch egal.
        Und Danke für deine Sammlung!
      • Von Spam-a-lot Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Zitat von Quat
        Kannst du nicht zwischen Wissen und Meinung unterscheiden?
        Wo steckt denn in meinem Post "Meinung"?! Das sind alles Schlussfolgerungen anhand von validierbarer Fakten...
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