Battlefield 5: 1685p sieht besser aus als 2160p DLSS, Nvidia testet viele DLSS-Settings
Nicht nur bei niedrigen Auflösungen kriegen Besitzer einer aktuellen Geforce RTX-Grafikkarte bei der Nutzung von DLSS ein matschiges Bild serviert. Auch in 4K lässt die Bildqualität zu wünschen übrig. Wie ein aktueller Test zeigt, gibt es mit hochskaliertem 1685p in Battlefield 5 nicht nur die gleiche Performance, sondern auch eine deutlich bessere Bildqualität.
Nvidia hat DLSS neben Raytracing in Bezug auf die aktuellen Geforce RTX-Grafikkarten stark umworben. Doch die Implementierung in den jüngsten Spielen mit Support für Deep Learning Super Sampling ist alles andere als gelungen. Zwar gibt es einen deutlichen Performance-Zuwachs, dafür müssen Nutzer jedoch ein wesentlich unschärferes Bild in Kauf nehmen. Und das gilt nicht nur für niedrigere Auflösungen.
2160p DLSS kann nicht mit hochskaliertem 1685p mithalten
Laut einem aktuellen Test von techspot.com, die DLSS in Battlefield 5 genauer unter die Lupe genommen haben, liegen zwischen der nativen Darstellung in 4K und jener mit aktivem DLSS bereits Welten. Der Abstand ist dabei so groß, dass der erzielte Performance-Zuwachs von 37 Prozent in den Hintergrund rückt. Doch es geht noch schlimmer. Gleichwertige Framerates lassen sich mit einer Render-Auflösung von 78 Prozent und damit 2.995 × 1.685 Pixeln erzielen. Auch hier kann 4K DLSS dem hochskalierten Bild in Sachen Qualität nicht das Wasser reichen. Es gebe Bereiche, in denen DLSS weniger Aliasing zeige, so etwa bei sehr feinen Details wie den Ästen von Bäumen. Die sind dafür jedoch wenig detailreich. Der Unterschied fällt zudem nicht bei Betrachtung des ganzen Bildes auf, sodass der Vorteil hier wiederum abgeschwächt wird. Zum gleichen Schluss kommt man bei der Gegenüberstellung von 1440p DLSS und hochskaliertem 1210p. Letztlich lohne es sich mehr, an der Render-Auflösung zu schrauben als DLSS zu nutzen und deshalb sei die Nvidia-Technologie aktuell nicht empfehlenswert. Einzig Raytracing sei noch zu gebrauchen, heißt es in dem Artikel, aufgrund der schlechten Implementierung sollte DLSS gänzlich aus Battlefield 5 entfernt werden.
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Nvidia gelobte in einer Mitteilung, in der man auf Fragen aus der Community einging, zuletzt Besserung. Mehr Training und weitere Tests soll es geben. Top-Priorität genießt hierbei die zunächst stark kritisierte DLSS-Umsetzung bei Full-HD-Auflösung. Dass sich das Unternehmen an sein Wort hält und zumindest bereits eifrig an Verbesserungen arbeitet, zeigt sich am SteamDB-Eintrag von Metro Exodus. Ein gänzlicher Verzicht auf DLSS und der Umschwung auf einzig und allein TAA komme derweil nicht in Frage. Es sei ebenfalls nicht perfekt. High-Motion-Ghosting und Flackern führte man dabei beispielhaft an.
[PLUS] Battlefield 5 (inkl. RT), AC Odyssey, Forza 4: Systemanforderungen von Spielen überprüft
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Schön für Sie...nur nicht für den Käufer dieser bereits erschienenen Games....
Nach Update-Marathons, um ein Game spielbar, bzw. bugfrei zu bekommen, gibt es jetzt also noch den "optischen DLSS-Marathon", auf den man warten soll, bis das Spiel, (vielleicht!) irgendwann einmal so aussieht, wie man es eigentlich von Anfang an hätte spielen könnte, wenn man ganz einfach DLSS(/RT) weglässt...?
Wer den Witz darin findet, darf ihn behalten :LOL:
mfg
Die Radeon VII wegen der Verfügbarkeit oder dem gegenwärtigen Preis zu verurteilen finde ich nicht richtig. Die 2080 war direkt nach Launch auch etwas teurer als jetzt. Natürlich sind die momentan aufgerufenen Preise zu hoch, aber das kann sich in den nächsten Wochen ändern. So fair sollte man dann auch hier sein und etwas abwarten, die Liefersituation soll sich ja schon leicht gebessert haben.
Zum Launch der Karte, dem Kühler und dem Launchtreiber kann man aber wirklich nichts mehr sagen, das ist schon ein running gag bei AMD Referenzdesigns. Vollkommen unverständlich, dass man das nie besser hinbekommt.
Bei den neuen Turing-Techniken wird die Zeit zeigen, was sich durchsetzt. Wenn massiv darauf gesetzt werden würde in Spielen, würden sich neben AMD-Nutzern aber auch die überzeugten Pascal-Besitzer umschauen.
Auf jeden Fall schön, dass man sich hier im Forum auch normal austauschen kann, wenn man nicht 100% der gleichen Meinung ist und es nicht direkt in gebashe und Beleidigungen ausartet.
Das ist übrigens ein Mythos mit dem Resolutionscaler. Das Ergebnis hängt abolut von der Karte und den Einstellungen ab. Im gleichen Artikel kommt der Autor mit z.B. bei 84% Resoltuion Scale von 1440p ausgehend. Dort sagt er, die Bildqualität wäre bei 2150 x 1210 in etwa vergleichbar. Dennoch merkt er an, die Leistung ist 18% höher als bei nativen 1440p.
Da ist also nicht alles in Stein gemeißelt, sondern variiert.
Das macht den Vergleich schwieriger.
Das Beispiel gilt erstmal nur für Battlefield und Metro.
Wenn man über DLSS urteilen möchte, braucht man ein Spiel, das kein Raytracing unterstützt, aber DLSS alleine hat. Dann kann man auch direkt vergleichen ohne mögliche Störfaktoren und sonstige Einflussfaktoren.
Meiner Meinung nach haben DICE und 4A Games mehr wert auf die Implementierung von Raytracing gelegt als DLSS. Genau wie Nvidia sagt, hat man eher auf die Leistung geschaut, als auf die Bildqualität. Daran arbeitet man jetzt gemeinsam.
Naja, die RVII ist nach wie vor ein Witz. Immer noch keine wirkliche Verfügbarkeit bei saudämlichen Preisen, obwohl sie trotzdem langsamer in purer Rohleistung als die RTX2080 ist.
Ich finde die Aussage hat technisch immer mehr Wahrheitsgehalt als man sie zuerst vom CEO ohne Tatsachen seitens AMD gehört hatte. Wirklich überzeugend ist Vega 20 bisher nicht und die extra features von Turing fehlen fast alle. Wehe wenn da ein Spiel herauskommt, dass diese unterstützt.
Ich kann mich noch sehr gut an die Anfangszeiten erinnern, in denen man noch sagte: "Wir stellen nur auf AF und kein AA, weil letzeres zu viel Leistung kostet."
Die Early-Adopter haben es trotzdem mit Kompromissen anderso verwendet. Einige Zeit später kam dann der 8-16x AA-Trend in jede Testsuite. Bei DLSS/RT bin ich weiterhin der Meinung die Situation kann sich bie jedem neuen Patch ändern.
Bei Aussagen wie "hab ich doch gesagt" auch bei Techspot, fällt mir die Voreingenommenheit auf. Die Neutralität und der Wille bekommt da kein gutes Image.
Gerade bei solchen Optionen bin ich mir immer Unsicher wie viel solche alten Tricks das Ergebnis bei DLSS beeinflussen. Dafür brauchen wir einfach mehr Beispiele in unterschiedlichen Spielen und Engines. Ansonsten machen wir uns bei jedem Vergleich verrückt.
Nvidia wird sicher etwas unternehmen. Für die Details fehlt mir aber sowohl das benötigte Wissen als auch die richtige Glaskugel
Gerade Ray Traced AO ist eine Post-Processing Technik in Verbindung mit Raytracing. Damit kann ich mir durchaus bessere Ergebnisse vor allem an den mit DLSS-/RT verwaschenen Rändern vorstellen. Sieht 10x besser aus als SSAO. Bin gespannt wie es sich in Praxistests gegen HBAO+ stellt. Könnt eine Option für zukünftige Gameworkstitel werden.
Mesh Shading sieht auch für nach einem guten Partner für DLSS & Co. aus. Gerade in Szenarien mit heftiger Tesselation bekommt man bessere LOD-Ergebnisse, so bisher das Versprechen.
In Variable Rate Shading (VRS) sehe zudem Potential endlich diese grässliche Welle von "Dynamischer Auflösung" endlich zu beenden. Nichts ist unschärfer als wenn der Entwickler an der Auflösung für die Konsolen heraumpfuscht. Ein Punkt, der mir übrigens sauer aufstößt wenn es um "Match" von DLSS geht. Das wird jedoch schwieriger für die Redakteure, weil man nicht mehr wie vorher alles per Auge vergleichen kann und unzählige Regler mehr hat.
Ich will auch keine Technologie-Predigten halten. Kurz gesagt ist die Kombination diverser Turing-Features sehr vielversprechend. In der kombination dieser sehe ich Szenarien, in denen DLSS aufblühen könnte.
Wenn die Performancesteigerung aber mit ähnlichen optischen Nachteilen wie bei den gängigen Methoden verbunden ist, wo bleibt dann der Vorteil? Stand jetzt ist nunmal absolut enttäuschend im Hinblick auf die großspurigen Ankündigungen. Aber absolut recht hast du damit, dass die aktuelle Situation nicht bedeutet, das DLSS ansich Schrott ist. Ich glaube auch, dass da noch Optimierungspotenzial vorhanden ist.
Man muss dann aber auch ehrlich sagen, dass das in FF integrierte TAA absoluter Schrott ist. DLSS bietet hier das bessere Bild in den meisten Szenen, allerdings sähe es mit ordentlichem Ingame-AA wieder etwas anders aus. Die Unschärfe ist wirklich deutlich geringer als in den beiden anderen Spielen, allerdings glättet DLSS insgesamt etwas unzuverlässiger. Manche Bildteile werden fast gar nicht berücksichtigt.
Hier ein Beispiel, dass letztens sogar von Scully gepostet wurde:
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Gerade am Anfang an der Windschutzscheibe oder ab etwa 3:18 auf dem Holzsteg glättet DLSS einiges so gut wie gar nicht. Die Bildschärfe geht insgesamt bis auf einige Texturen, die etwas matschiger werden, in Ordnung. Allerdings sieht laut Techspot 1440p Upscaling + nachschärfen nur geringfügig schlechter als DLSS aus bei deutlich höheren Bildraten. In (leider nicht getesten/möglichen) 1800p + Nachschärfen dürfte es trotz Schrott-TAA wenige Unterschiede geben.
Ich glaube wie gesagt daran, dass da noch optimiert wird und DLSS zukünftig durchaus einen Mehrwert bieten kann. Im Moment tut es das aber nur in einem einzigen spielbaren Beispiel und dort auch nur aus den gerade angesprochenen Gründen.
Ich sehe jetzt nicht, wo Gurdi etwas schlecht redet, was nicht auch von einem großen Teil der RTX-Nutzer scharf kritisiert wird. DLSS ist im aktuellen Stadium enttäuschend. Wenn AMD Upscaling in dieser Qualität gebracht hätte, wäre das wahrscheinlich auch von Dir (vollkommen zurecht) durch den Kakao gezogen worden.
In seinem Beispiel verliert man 8-10 FPS gegenüber nativem 1440p, hat aber die Bildqualität von 1685p, dafür aber mit Raytracing. Die Durchschnitts-FPS kreisen dabei um die magischen 60 FPS, die Nvidia ja im Vorfeld versprochen hat.
Ich verstehe daher die Untergangsstimmung nicht.
Das Beispiel gilt erstmal nur für Battlefield und Metro.
Raytracing als Quatsch abzustempeln, wie es Einige tun, finde ich auch lächerlich. Auch die Aussagen à la "Man hat in Shootern keine Zeit die Effekte zu sehen" oder Ähnliches kann ich nicht nachvollziehen. Wenn ich durch realistische Spiegelungen in Fenstern, Autos etc. plötzlich nicht mehr hinter jeder Deckung vollständig unsichtbar bin oder ein Gegner, der sich von hinten anschleicht, durch sein Spiegelbild sichtbar ist, dann kann das einen enormen spielerischen Mehrwert bringen. Ich kenne kein grafisches Feature der letzten Jahre, das dermaßen viele taktische Änderungen am Gameplay bringen kann (Wenn auch noch nicht in den bisherigen Beispielen).
Die Leistung finde ich nach den letzten Updates auch i.O., aber angesichts des gebotenen auch noch nicht übermäßig gut. War aber bei komplett neuen Techniken aber selten anders und fairerweise muss man dann auch den Umstand berücksichtigen, dass AMD dahingehend gar nichts zu bieten hat.
Es ist auch nicht so, dass das Bild grausig wie 800x600 aussehen würde. Zwar ist das Bild nicht immer ideal und für manchen Geschmack zu "weich", aber die höheren FPS dürften dem Spielspaß wesentlich mehr helfen als mehr Bildqualität bei niedriger Leistung.
*Variable Rate Shading (VRS)
· Content Adaptive Shading
· Motion Adaptive Shading
*Mesh Shading (!!!)
*Foveated Rendering
*Ray Traced Ambient Occlusion (!!!)
Vieles davon ist komplett aus der Berichterstattung verschwunden.
Die aufgeführten Turing-Techniken sind zweifelslos interessant, haben aber nicht viel mit Post Processing zu tun. Aus der Berichterstattung verschwunden sind sie, weil außer CAS in Wolfenstein noch keines der Features wirklich eingesetzt wurde. Daran sehe ich jetzt nichts negatives, denn das passiert mit vielen Techniken von Nvidia und AMD, die nie richtig Fuß fassen und wieder verworfen werden. Die Zukunft wird zeigen, ob und bei welchen der aufgeführten Features das der Fall sein wird.