Battlefield 2042: Technik-Details
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Battlefield 2042: Technik-Details

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Wie steht es um die Engine des neuen Battlefield, die Effekte und die Bildglättung? Das Thema dieser Artikelseite.

Battlefield 2042 im Technik-Test: Anforderungen und Grafikeindrücke

Battlefield 2042 setzt wie zu erwarten auf die aktuelle Iteration der Frostbite-Engine. Es handelt sich offiziell noch immer um die dritte Version des Grafikmotors, die bereits seit Battlefield 4 genutzt und unter anderem auch in den letzten FIFA-Teilen, Need for Speed oder Anthem eingesetzt wird. Allerdings hat sich die Frostbite Engine seit dem vierten Teil der Online-Ballerei selbstredend deutlich gewandelt und wurde umfassend modernisiert. Es kann wohl außerdem davon ausgegangen werden, dass die entsprechenden Studios umfassende Änderungen vorgenommen haben (bei Anthem etwa ist dies bekannt) und auch für Battlefield 2042 einige Neuerungen und insbesondere Optimierungen für die neuen, großen Karten einflossen. Battlefield 2042 setzt obendrein wie schon Battlefield 5 auf Raytracing, allerdings nicht für Spiegelungen, sondern für die Umgebungsverdeckung. Battlefield 2042 setzt obendrein ausschließlich auf die Direct-X-12-Schnittstelle, der Vorgänger bot noch optional einen Direct-X-11-Pfad. Generell ist Battlefield 2042 technisch fortschrittlich und bietet einige sehr schicke Effekte und interessante Grafik-Spielereien.

Die Systemanforderungen lesen sich gemäßigt, insbesondere nach der Beta, welche die Entwickler als Grund für eine Verringerung der minimalen CPU-Anforderungen begründeten. Technisch gesehen lässt sich mit dem Ryzen 5 1600X halbwegs flüssig spielen, zumindest mit reduzierten Details (siehe Benchmarks auf den Folgeseiten). Allerdings ist die CPU ist in Battlefield 2042 ausgesprochen wichtig für eine möglichst saubere Performance, vor allen Dingen bei den häufigen, heftigen und chaotischen Auseinandersetzungen mit mehreren Dutzend Spielern, Fahrzeugen sowie einer entsprechenden Dichte an Geschossen, Explosionen und umherwirbelnden Körpern. Wir würden also eine etwas potentere CPU empfehlen. Da die CPU-Auslastung von Vielkern-Prozessoren zum momentanen Zeitpunkt indes eher schlecht ausfällt, ist aktuell ein sehr flotter, möglichst hoch taktender Achtkerner optimal. Die Empfehlung für die Grafikkarten sind prinzipiell in Ordnung.

Battlefield 2042: Grafikoptionen Battlefield 2042 im Technik-Test (Bilder: Raytracing-AO, 4K DCI maxed und Lanczos-downsampled @ 1440p mit DLSS Quality) (26) Quelle: PC Games Hardware Battlefield 2042 im Technik-Test (Bilder: Raytracing-AO, 4K DCI maxed und Lanczos-downsampled @ 1440p mit DLSS Quality) (27) Quelle: PC Games Hardware Battlefield 2042 im Technik-Test (Bilder: Raytracing-AO, 4K DCI maxed und Lanczos-downsampled @ 1440p mit DLSS Quality) (28) Quelle: PC Games Hardware

Warum eigentlich immer Ultra-Details? Das neue Battlefield gesellt sich zu jenen Spielen, bei denen zwischen der Detailstufe Hoch und Ultra im Eifer des Gefechts kaum ein grafischer Unterschied zu erkennen ist, die höhere Detailstufe aber signifikant geringere Bildraten verursacht. Wer die Leistung dank eines High-End-PCs hat, darf zugreifen, die meisten Spieler werden aber vermutlich Details reduzieren, um sowohl die Bildrate als auch die Sichtbarkeit von Feinden zu erhöhen.

Qualitativ spricht unterdessen nichts gegen die manuell zuschaltbaren High-End-Optionen "HBAO voll" und Raytracing-AO anstelle des normalen HBAO, welches bei Aktivierung des Ultra-Grafik-Presets zum Einsatz kommt. Gerade die Raytracing-Schattierung punktet mit realistischerer Verschattung selbst kleiner Objekte. Die Kosten dafür sind fühlbar und bei einem Multiplayer-Shooter somit durchaus anfechtbar - mehr dazu auf der Benchmark-Seite.

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  1. Seite 1 Battlefield 2042: Inhalt & Gameplay
  2. Seite 2 Battlefield 2042: Technik-Details
  3. Seite 3 Battlefield 2042: DLSS vs. TAA
  4. Seite 4 Battlefield 2042: Benchmarks
  5. Seite 5 Battlefield 2042: Fazit
    • Kommentare (106)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von cwtotal Komplett-PC-Käufer(in)
        Gibt schon ein update zur Analyse der Bonus CPU? 30FPS mehr bei P1 ist schon bemerkenswert.
      • Von cwtotal Komplett-PC-Käufer(in)
        Gibt schon ein update zur Analyse der Bonus CPU? 30FPS mehr bei P1 ist schon bemerkenswert.
      • Von hofetob PC-Selbstbauer(in)
        Ich verweise auf die bisherige Patchliste und die wird noch viel länger werden.
        Alleine die von EA anerkannten noch nicht behobenen Bugs füllen Seiten.
        Vom Gameplay her sollte ein Panzerfahrzeug erst erscheinen wenn sich mindestens 3 Leute für den Angemeldet haben.
        Ich habe Geld bezahlt und Spiele etwas zum Leidwesen de anderen

        Am besten finde ich wenn ich Pionier spiele, mit dem die Verteidigung aufbaue und mich kein Heli mit Raketen killen kann wenn ich zwischen 2 Abwehren stehe. Auf einer offen Stelle hat mich ein Nighthack, 3 mal überflogen und mit Raketen eingedeckt und ich bin nicht gestorben, alle Raketen von den AP / der Pionier Abwehr zerstört.
        Habe schon Level 12 mit Pionier und viele Helis haben sich beschwert ich spiele mit einen Cheat, die haben sicher noch nie den Pionier gespielt.
      • Von gaussmath
        Zitat von PCGH_Torsten
        Ich würde erst von einem harten X-Limit sprechen, wenn sich der gewünschte Wert ohne Änderungen an X nicht mehr verbessern lässt.
        Das ist halt schwierig. Gar keine Änderung oder lässt man eine geringe Änderung wenigstens im Rahmen der Messgenauigkeit zu? In 4K mit einer Mittelklasse Karte sollte so ein "strenges" Vorgehen noch gut funktionieren, aber in FHD mit einer RT 6900 XT?

        Zitat von PCGH_Torsten
        Avg Fps skalieren häufiger mit mehreren Komponenten eingeschränkt, weil unterschiedliche Abschnitte eines Spiels, auch innerhalb einer Test-Szene, von verschiedenen Komponenten ausgebremst werden können. Aber was nützt das, wenn die Min. Fps im langsamsten Abschnitt nur am CPU-Takt kleben?
        Ja guter Punkt, aber man muss sich auf eine bestimmte Metrik einigen. Am Ende läuft's darauf hinaus, dass es nicht immer klare Verhältnisse gibt. Solche Dinge gehen halt fließend in einander über.

        Das sind dann auch solche Fälle, wo manche sagen: "Jo, über 97% GPU Usage auf dem Overlay in der Szene, wo ich gerade bin. Das Zeuch ist GPU-limitiert. Die CPU ist unwichtig."

        Dabei kann es durchaus möglich sein, dass man mit einer anderen Plattform 10% mehr Leistung hätte oder, dass eigentlich 20% des Gameplays doch nur bei 80-90% GPU Usage liegen und das Overlay aber gerade zufällig aus war.

        Far Cry 6 ist so ein Fall, wo mein getunter 10920X partiell zu schwach ist, die RTX 3090 in 3840x1600 mit FSR UQ zu befeuern. Das ist messbar und signifikant!
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von gaussmath
        Limitierung ist kein binärer Zustand, die Übergänge sind fließend. Eine GPU muss auch nicht 99% ausgelastet sein für eine hartes GPU-Limit, siehe AC:Valhalla auf einer Nv Karte.

        Ich habe vor längerer Zeit eine (praktikable) Definition vorgeschlagen, wobei das auch nichts revolutionär Neues ist. Hab's einfach nur in meine Worte gefasst.

        Ein CPU-Limit liegt dann vor, wenn eine Änderung der CPU-Leistung (z.B. durch Takt oder die Kernzahl) eine größere Änderung der gewählten Leistungsmetrik (z.B. Avg FPS) verursacht als die Änderung der GPU-Leistung, andernfalls liegt ein GPU-Limit vor.

        Beispiel: Absenkung des CPU Taktes um 30% führt zu 5% weniger Avg FPS, aber 30% weniger GPU Takt führt zu 25% weniger Avg FPS, dann liegt ein GPU-Limit vor. Wenn es weniger deutlich ist, dann kann man noch ein "tendenzielles" vor das Limit setzen.

        Testet man eine bestimmte Komponente, müssen die Relationen deutlich sein, sonst testet man nicht genügend isoliert. Eigentlich müsste man so was mal konkret durchtesten, damit man mal ein paar handfeste Zahlen hat.

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        Ich würde erst von einem harten X-Limit sprechen, wenn sich der gewünschte Wert ohne Änderungen an X nicht mehr verbessern lässt. Avg Fps skalieren häufiger mit mehreren Komponenten eingeschränkt, weil unterschiedliche Abschnitte eines Spiels, auch innerhalb einer Test-Szene, von verschiedenen Komponenten ausgebremst werden können. Aber was nützt das, wenn die Min. Fps im langsamsten Abschnitt nur am CPU-Takt kleben?
      • Von blautemple Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von gaussmath
        Limitierung ist kein binärer Zustand, die Übergänge sind fließend. Eine GPU muss auch nicht 99% ausgelastet sein für eine hartes GPU-Limit, siehe AC:Valhalla auf einer Nv Karte.

        Ich habe vor längerer Zeit eine (praktikable) Definition vorgeschlagen, wobei das auch nichts revolutionär Neues ist. Hab's einfach nur in meine Worte gefasst.

        Ein CPU-Limit liegt dann vor, wenn eine Änderung der CPU-Leistung (z.B. durch Takt oder die Kernzahl) eine größere Änderung der gewählten Leistungsmetrik (z.B. Avg FPS) verursacht als die Änderung der GPU-Leistung, andernfalls liegt ein GPU-Limit vor.

        Beispiel: Absenkung des CPU Taktes um 30% führt zu 5% weniger Avg FPS, aber 30% weniger GPU Takt führt zu 25% weniger Avg FPS, dann liegt ein GPU-Limit vor. Wenn es weniger deutlich ist, dann kann man noch ein "tendenzielles" vor das Limit setzen.

        Testet man eine bestimmte Komponente, müssen die Relationen deutlich sein, sonst testet man nicht genügend isoliert. Eigentlich müsste man so was mal konkret durchtesten, damit man mal ein paar handfeste Zahlen hat.

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        So genau habe ich mich da ganz bewusst nicht ausgedrückt. Was hilft einem Laien der außerhalb von 720p in seiner "normalen" Auflösung von 1080p oder 1440p unterwegs ist die Info das trotz scheinbarerer 100% Auslastung der GPU ein CPU Limit vorliegen kann, wenn das ein Fall ist der in der Auflösung schlicht nicht auftritt?

        Ich denke in den gängigen Auflösungen kann man also sagen keine 95% bis 100% GPU Auslaustung = CPU Limit ^^
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