Assassin's Creed Odyssey auf der GDC 2019: Auferstanden aus Ruinen
Das antike Griechenland ist der Schauplatz des aktuellen Assassin's-Creed-Teils Odyssey. Doch wie verwandelt man eine Region, in der heute höchstens noch ein paar Ruinen stehen, in eine möglichst realistische Spielwelt? Das und noch einiges mehr verrieten uns die Entwickler von Ubisoft Quebec City.
The Fate of Atlantis - so heißt nicht nur ein legendäres LucasArts-Adventure mit einem gewissen Dr. Jones, sondern auch eine Bonus-Geschichte für Assassin's Creed Odyssey, deren erste Episode vor einer Woche erschienen ist. Beim Design der versunkenen Stadt können die Entwickler von Ubisoft Quebec City ihrer Fantasie halbwegs freie Bahn lassen. Doch wie sieht es mit dem Hauptspiel aus?
Zwar können wir viele der Schauplätze in Griechenland noch heute besuchen und nachschauen, ob die Weltenbauer alles "richtig" gemacht haben. Andererseits sind nicht alle Häuser und Tempel so gut erhalten wie die Akropolis. World Director Benjamin Hall und Art Director Thierry Dansereau berichteten in einem Vortrag im Rahmen der Game Developers Conference 2019 in San Francisco darüber, wie ihr Team in drei Jahren eine Spielwelt in einer Region erschuf, in der heute meist nur noch Ruinen stehen.
Expertin gesucht
Das alte Griechenland ist ein beliebter Schauplatz - das merkten die Entwickler rasch, als sie die Filme der letzten 60 und die Spiele der letzten 35 Jahre sichteten, die zur damaligen Zeit spielten. Gleich sieben Filme und neun Spiele waren in der Ägäis unterwegs. Das verschreckte die Designer jedoch nicht, ihre eigene Vision zu verfolgen: den Weg eines epischen Abenteuers eines legendären griechischen Helden - oder einer Heldin - zu bestimmen.
Während einige Grafiker antike Malereien und Kunstwerke studierten, kratzten sich andere am Kopf. "Zur Insel Mykonos ist beispielsweise nichts überliefert", erklärt Thierry Dansereau. "Da ist es schwer, etwas zu reproduzieren." Rasch merkte das Team, dass sie einen echten Experten brauchten. Sie fanden ihn in der Historikerin Dr. Stephanie-Anne Ruatta von der Universität Nantes, deren Wissensschatz den Designern schnell zeigte: "Wir hatten von Griechenland nicht die geringste Ahnung", so Dansereau. "Und wann immer wir etwas über die Stränge geschlagen sind, hat sie versucht, uns wieder auf die rechte Bahn zu bringen."
Klima der Götter
Also machte das Team drei Exkursionen in den Süden und kam mit über 13.000 Fotos von Land, Leuten und Museen zurück. Daraus bauten die Entwickler eine eigene Wikipedia mit über 1000 Seiten, damit ihre Kollegen sich nicht im Informationswust verlieren. Rasch kristallisierte sich heraus, dass Assassin's Creed Odyssey nicht wie typische Historienschinken aussehen sollte. "Unser Griechenland soll nicht braungetönt, farbarm und flach aussehen", sagt Benjamin Hall.
Stattdessen hieß die Devise "Klima der Götter": eine farbenprächtige, lebendige, konstrastreich-dynamische Welt mit eigenem Wettersystem und Tag-Nacht-Wechseln. "So bunt sah bisher noch kein Teil der Spielserie aus", freut sich Hall. Episch und bombastisch sollten die Landschaften sein, die zu 85 Prozent aus Bergen bestehen. "Das ist schon für sich genommen ganz schön episch", sagt Benjamin Hall.
Quelle: PC Games Hardware
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Ein Spiel - elf Studios
So episch erwies sich die Szenerie, dass das Team an seine Grenzen stieß. "Ursprünglich wollten wir die komplette Landfläche Griechenlands ins Spiel bringen, aber haben das Ziel dann etwas zurückgesteckt", so Benjamin Hall. Ebenfalls hilfreich: 60 Prozent der Fläche besteht aus Wasser - und viele der Landstriche sind durch Berge voneinander getrennt. Das hilft beim Bauen der Spielumgebungen, an die es als nächstes ging.
Zu jedem Team gehören Architekten, Requisitenkünstler, Landschaftsbauer und Effektspezialisten, die von einem "World Builder" koordiniert werden. Struktur ist wichtig, denn an Assassin's Creed Odyssey arbeiteten zehn Ubisoft-Studios rund um den Globus - und zuletzt kam noch die Dependance in London dazu. Jedes Studio-Team arbeitete an einem eigenen Gebiet, was ein Art Director vor Ort mit dem Design-Mutterschiff Quebec koordinierte.
Quelle: PC Games Hardware
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Weltenbau in fünf Phasen
Das alte Griechenland entstand sodann in fünf Phasen. In der ersten flossen Recherche und Fakten in eine Papierkarte: Was gibt es wo, wo findet der Spieler welche Bodenschätze? Daraus entstand dann eine 2D-Photoshop-Karte der Spielwelt. Die nutzten Story- und Quest-Teams, um festzulegen, wo sie welche Aufgaben am besten unterbringen und welche NPCs wo platziert werden können. Im kleineren Maßstab passierte das auch in den Städten, die in mehrere Bezirke aufgeteilt sind, die sich optisch und inhaltlich voneinander unterscheiden - aber sich so nie in anderen Städten wiederfinden sollen.
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In Phase zwei ging es ans Terrain. Mit NASA-, Google-Earth- und eigenen Fotos deckten die Entwickler 256 Quadratkilometer ab, zuerst mit Autodesk Mudbox, das schon in Kinofilmen wie King Kong zum Einsatz kam. Dann folgte ein Erosions-Durchgang mit dem Tool World Machine. Das Ergebnis: sieben Biome, die sich alle deutlich voneinander unterscheiden - wie zahlreiche Bilder beeindruckend zeigen, die die zwei Weltenbauer auf die Leinwand werfen: Selbst ganz gewöhnliche Felsblöcke sind in keiner Region identisch.
Bunte Statuen und Holzgebäude
Phase drei naht, der Bau der Spielwelt: Die Grundlagen sind geschaffen, doch die schon erwähnten Quest-Designer können ja nicht so lange warten, bis die Weltenbauer fertig sind. Hier hilft "Grey Blocking", bei dem Städte und Dörfer nur als texturlose Blöcke in der Landschaft stehen - aber schon am richtigen Ort. An jedem Wochenende erstellten die Grafiker obendrein einen Flug durch neugeschaffene Regionen, was den Kollegen ebenfalls half.
Doch immer wieder gab es neue Herausforderungen. Historische Informationen sind lückenhaft - so waren Statuen beispielsweise damals farbig bemalt und nicht im schlichten Weiß gehalten, wie wir sie aus dem Museum kennen. Nur: Welche Farben haben die alten Griechen genommen? Und was tun, wenn von einem Gebäude oder gar einem Dorf noch nicht mal Ruinen übrig sind? "Wir haben viele neue Gebäude erschaffen, die es heute nicht mehr gibt", sagt Thierry Dansereau. Es gab übrigens auch nicht nur Stein, sondern mehr Holzgebäude, als die Entwickler dachten: "Das hat uns mehr künstlerische Freiheit beim Erstellen der rund 35 Architektur-Kits gegeben."
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Requisiten ohne Ende
Nach eineinhalb Jahren Entwicklungszeit begann die vierte Phase. Level-Designer und -Künstler teilten sich in zwei Teams auf, um die Welt ein Jahr vor der Veröffentlichung in das Alpha-Stadium zu bringen. Genug Zeit auch, um das historische Griechenland zu polieren und zu perfektionieren.
Dabei halfen die schon erwähnten Kits: "Wir haben jedes Haus von Hand platziert, aber manche wurden zu Kits zusammengefasst, damit wir das in der uns zur Verfügung stehenden Zeit schaffen konnten", erklärt Benjamin Hall. So muss ein Grafiker nicht jede einzelne Amphore von Hand abstellen. Apropos Amphore: Das Requisiten-Team arbeitete wie entfesselt und erstellte über 4.000 Gegenstände, darunter 120 Statuen, Schiffe, Zelte, Möbel und Geschirr. "Unsere größte Herausforderung war, die auch alle zu benutzen."
Heldentaten und schlaue NPCs
Pflanzen und Bäume jenseits der "Tore einer Stadt" wurden prozedural erstellt. "Ansonsten", so Benjamin Hall, "wäre das Spiel bis heute noch nicht erschienen." Die Entwickler nahmen sich aber dennoch Zeit, um Dinge wie die 12 Heldentaten des Herkules und Fabelwesen ins Spiel zu packen, um die Spieler mit der reichhaltigen Mythologie des alten Griechenlands in Kontakt zu bringen.
Für die NPCs bohrten die Designer die KI des Vorgängers Assassin's Creed Origins auf: Die NPCs haben wie in Origins ihr eigenes Leben mit individuellen Tagesabläufen, reagieren jedoch stärker auf den Spieler und seine Aktionen. "Wenn sie mutig genug sind, suchen sie beispielsweise nach einem Gegenstand, mit dem sie euch angreifen können." Über 450 Motion-Capturing-Abläufe sorgen für zusätzlichen Realismus.
Quelle: PC Games Hardware
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Schlüsselfertiges Griechenland
Schließlich naht die fünfte und letzte Entwicklungsphase: der finale Check aller Level des Spiels. Dabei nehmen Leveldesigner und Grafiker die Welt aus allen nur erdenklichen Richtungen unter die Lupe, um etwaige Unstimmigkeiten zu finden und zu eliminieren. Ihr Ziel: den Spielern eine schlüsselfertige Welt zu überreichen, die darauf wartet, gespielt zu werden. Eine Welt, in der immer neue Charaktere, Söldner, Schiffe und mythische Bestien auftauchen. Eine Welt, in der immer neue Geschichten erzählt werden - so wie die eingangs erwähnte The Fate of Atlantis.
