Anno 117: Pax Romana im Tech-Check: 44 Grafikkarten und 21 Prozessoren getestet [Update]
Update zum Release: Über sechs Jahre mussten Anno-Fans auf einen Nachfolger warten, doch am 13. November erscheint endlich Anno 117: Pax Romana. Im Test fühlen wir der Technik auf den Zahn und liefern umfangreiche Benchmarks von Grafikkarten und Prozessoren.
In diesem Artikel
Bereits auf der Gamescom 2025 konnten wir Anno 117: Pax Romana rund eine Stunde anspielen. Schon nach dieser kurzen Zeit wurde deutlich, dass Ubisoft Mainz die Serie spürbar erweitert. Der klassische Siedlungsaufbau bleibt erhalten, doch flexible Straßen, freiere Bauausrichtungen, ein Forschungs- und Göttersystem mit direkten Auswirkungen auf Wirtschaft und Expansion sowie das Comeback von Landmilitär samt Belagerungen verändern das Spielgefühl deutlich, führen es teils sogar zu den Wurzeln zurück. Der Eindruck erinnert weniger an einen Bruch mit der Tradition, sondern vielmehr an eine behutsame Weiterentwicklung in Richtung strategischerer Konzepte, wie man sie aus Age of Empires oder Total War kennt. Wir fokussieren uns im Techniktest auf die Performance von Anno 117, streuen aber Gameplay-Eindrücke ein. Alle Aussagen basieren auf der Preview-Version von Anno 117 (v1.1.1.581243), welche laut Ubisoft bereits mit dem Day-1-Patch ausgestattet wurde. Zu einem späteren Zeitpunkt fällt das Embargo für Gameplay-fokussierte Tests von Anno 117, basierend auf derselben Testversion - eine Beschränkung, die unserem Techniktest mit Benchmarks nicht im Wege steht.
Die Technik
Grafisch präsentiert sich Anno 117 beeindruckend. Mit den beiden Regionen Latium und Albion bietet das Spiel nicht nur unterschiedliche Landschaften, sondern auch eine enorme visuelle Vielfalt. Das Rendering wurde umfassend überarbeitet und auf Physically Based Rendering umgestellt, wodurch Licht deutlich realistischer mit Oberflächen reagiert. Materialien wirken dadurch glaubwürdiger, Farben natürlicher und die gesamte Szene lebendiger. Besonders auffällig sind die neue globale Beleuchtung, die das Licht physikalisch korrekt in der Umgebung verteilt, sowie die überarbeiteten Schatten und Spiegelungen, die nun auch bewegte Objekte wie Bewohner und Tiere erfassen. Das Ergebnis ist eine dichte, atmosphärische Darstellung, die Anno in eine neue grafische Ära führt.
Quelle: Ubisoft
Anno 117: Pax Romana - Die Systemanforderungen
Es ist logisch, dass mit grafischem Fortschritt auch die Systemanforderungen steigen. Bei minimalen Details sind diese noch handzahm: Neben einem Quad-Core mit Skylake-Architektur oder einer ähnlich schnellen Zen-1-CPU mit zwölf Threads benötigen Sie höchstens eine GTX 1660 oder RX 5600 XT mit sechs Gigabyte Arbeitsspeicher. Selbst der günstigste PCGH-PC bietet bereits wesentlich mehr Leistung. Bei der empfohlenen Hardware reichen zwar immer noch 16 GiB RAM aus, bei der CPU darf es aber "schon" ein Ryzen 5 3600 oder Core i5-9600K sein, wobei die Grafikkarten-Empfehlung mit Geforce RTX 3070 oder Radeon RX 6800 XT gewichtiger ausfällt. In der Kategorie Enthusiast ist dem Entwickler dann bei den Empfehlungen aber ein kleiner Fehler unterlaufen, denn unter WQHD mit 30 Fps und UHD mit 30 Fps ist die gleiche Detailstufe angegeben, jedoch sehr unterschiedliche CPU-Empfehlungen. Denn die Auflösung ist kein Thema des Prozessors, sondern nahezu ausschließlich Sache der Grafikkarte. Letztere darf bei hohen und sehr hohen Details dann mächtig ausfallen: Es werden bis zu einer RTX 4080 Super und RX 7900 XTX genannt. Dennoch sind diese Anforderungen realistisch, wie Sie gleich in den Benchmarks sehen werden.
Ob Tag oder Nacht, die erstmals Raytracing-basierende Globale Beleuchtung erzeugt eine glaubwürdige Stimmung. Fackeln, Feuerschalen und erleuchtete Fenster tauchen Städte in warmes Licht, während jede Quelle eigene Schatten wirft. Auch die erweiterte Nebel- und Wolkendarstellung trägt zur Atmosphäre bei. Besonders auffällig ist der überarbeitete Nebel des Krieges, der mit volumetrischen Wolken und dichtem Dunst arbeitet - eine deutliche Weiterentwicklung gegenüber Anno 1800. Bodennebel sammelt sich in Wäldern, Tälern und Mooren, bleibt spielerisch zwar ohne Bedeutung, verleiht der Welt aber eine stimmungsvolle Tiefe. Das Zusammenspiel von Licht, Schatten und Nebel sorgt für eine Atmosphäre, die man in dieser Dichte bislang selten im Genre gesehen hat.
Quelle: PCGH
Nein, das ist nicht die nächste Skyrim-Mod, sondern Anno 117 in maximalen Details.
Auch das Terrain erlebt in Anno 117 einen spürbaren Sprung nach vorn. Die Materialien wirken deutlich glaubwürdiger, das Gelände profitiert sichtbar von Tessellation und feinen Strukturen wie Ästen, Wurzeln, Geröll oder Pflastersteinen, die direkt aus dem Polygonboden herausmodelliert sind. Insgesamt ist der Detailgrad gegenüber Anno 1800 erheblich gestiegen. Das betrifft nicht nur die Beleuchtung und das präziser aufgelöste Terrain, sondern auch nahezu alle anderen Elemente. Gebäude, Figuren, Vegetation, Wasser und Welleneffekte präsentieren sich in einer neuen Qualität.
So hübsch das Raytracing in Anno 117 auch ist, die Unterschiede gegenüber reinem Rasterizing fallen erst im Direktvergleich ins Auge. Das Spiel ist selbst mit maximalen Non-Raytracing-Details sehr ansehnlich. Die dynamische Farbübertragung, feinere Schattierung sowie die stabileren Reflexionen durch das Raytracing verleihen dem Geschehen den letzten Schliff. Verschaffen Sie sich gerne einen Überblick mithilfe des oben platzierten Videos, das den ausgedehnten Ingame-Benchmark von Anno 117 einmal mit und einmal ohne Raytracing abbildet. Wie die Leistungskosten für den letzten Schliff ausfallen, klären wir sogleich.
Nicht nur das Raytracing ist neu in Anno 117, der neueste Serienteil verfügt außerdem über eine temporale Kantenglättung. Jenes "TAA" (kurz für Temporal-AA) leistet gute Arbeit, ist ab Werk jedoch überschärft. Daneben können Sie die jeweiligen Nativ-Modi der GPU-Schmieden verwenden, also Nvidias DLAA, Intels XeSS Native Mode und AMDs FSR Native Mode. Sogar das altehrwürdige Multisampling (MSAA) ist bei Anno 117 noch vorhanden - Glättung "Anno 2001", sozusagen. Dank Alpha to Coverage (A2C) werden, wie in den Vorgängern, auch Alphatests wie die omnipräsente Vegetation erfasst. Dennoch hat MSAA prinzipbedingt klare Nachteile gegenüber modernem TAA: Alle Shader-Effekte, Texturen und auch Raytracing-Artefakte (Noise) bleiben unbehandelt, sodass MSAA das flimmrigste Bild liefert und außerdem am meisten VRAM beansprucht. Dennoch ist die Anwesenheit von MSAA interessant für Freunde knackiger, schlierenfreier Grafik. Außerdem ist Anno 117 somit das einzige Spiel mit der Kombination aus Raytracing und MSAA.
Mit seiner Pracht dürfte Anno 117 nicht nur optisch Maßstäbe im Aufbau-Genre setzen, sondern sich auch als neuer Referenztitel für künftige Benchmarks etablieren. Genau darum geht es auf den nächsten Seiten. Die PCGH-Redaktion hat in der Testzeit die größtmögliche Stadt gebaut und diverse Prozessoren und Grafikkarten hindurch gescheucht. Die Einleitung verrät bereits, dass sich die Performance verbessert hat. Sie dürfen demnach auf die Zahlen gespannt sein.

Nicht groß? Ist das Ironie? Ich sags nochmal... Achte mal auf das Schiff. Das sieht mit RTX Reflexionen so aus, als ob es schwebt und nein im Bewegtbild wirds nicht besser. Anno117 sieht auf dem Meer mit RTX Reflexionen irgendwie platt aus... Detailarm. Ich weiß nicht wie ich das beschreiben soll. Das ist ein total komisches Verhalten.
Und zum Thema übertrieben. Ich hab lieber etwas übertriebene Reflexionen als verwaschene bzw gar keine...
Ist jetzt m.E. nicht so gross der Unterschied bei einem statischen Bild, aber wenn ich mich entscheiden müsste läge mir das linke Bild , da rechts Manches übertrieben wirkt wie Spiegelung und Schatten. Ich könnte mir vorstellen, dass beim Bewegtbild die Unterschiede besser sichtbar sind. So oder so siehts recht hübsch aus.
Und zum Thema übertrieben. Ich hab lieber etwas übertriebene Reflexionen als verwaschene bzw gar keine...
Ist jetzt m.E. nicht so gross der Unterschied bei einem statischen Bild, aber wenn ich mich entscheiden müsste läge mir das linke Bild , da rechts Manches übertrieben wirkt wie Spiegelung und Schatten. Ich könnte mir vorstellen, dass beim Bewegtbild die Unterschiede besser sichtbar sind. So oder so siehts recht hübsch aus.
Übrigens mit dem neuen AMD Treiber läuft Anno117 deutlich besser