PCGH-Plus Label [PLUS] Grafikeffekte erklärt (Teil 5): Die moderne Texturdarstellung

PCGH Plus: Die Texturdarstellung in Spielen hat in den letzten Jahren einen großen Sprung hingelegt. Wir beleuchten PBR, Normal und Parallax Mapping sowie weitere, die Pixeltapeten betreffende Techniken in aktuellen Spielen. Der Artikel stammt aus PC Games Hardware 12/2021.

0
Special Philipp Reuther Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
 Grafikeffekte erklärt (Teil 5): Die moderne Texturdarstellung
Quelle: PC Games Hardware

Tapetenwechsel

Der Begriff "Textur" ist wohl allen Spielern ein Begriff: Damit sind Bilder gemeint, die von der 3D-Engine oder einem Renderprogramm über ein formgebendes Polygongitter gelegt werden, um das Drahtgerüst zu verkleiden. Im Grunde jedoch wird "Textur" der heutigen Zeit nicht mehr wirklich gerecht, spätestens seit dem Einzug von Physically Based Rendering ist es akkurater, den Begriff "Material" zu verwenden.

In diesem Artikel, dem fünften Teil unserer Reihe "Grafikeffekte erklärt" wird es ein wenig technisch. Anders als in den vier vorherigen Artikeln konzentrieren wir uns etwas stärker auf die Theorie, etwas weniger auf die beispielhafte Anwendung in modernen Games. Etwas mehr Technik, weniger exemplarische Spiele-Screenshots also, dies resultiert aus unserem Bestreben, Ihnen das durchaus komplexe Thema rund um die moderne Texturdarstellung ein wenig näher zu bringen. Eine ganze Reihe Anwendungsbeispiele können Sie indes in unserem Aufmacher bewundern. Doch der Reihe nach.

Beginnen wir erst einmal im Damals und bei der klassischen Texturdarstellung.

Texturen damals

In frühen 3D-Spielen beklebten die Entwickler tatsächlich Polygonmodelle mit verhältnismäßig einfachen Pixeltapeten. Zumeist langen diese in quadratischer Form und bis in die Anfänge der 2000er Jahre häufig maximal 256 × 256 Pixel messend sowie im 16-Bit-Format vor. Dies hatte mehrere Gründe, darunter Performance-Überlegungen und zum Schutz des oft knappen Grafikspeichers. Einer der Hauptgründe für diese Beschränkungen waren indes die Limitationen der damals beliebten und verbreiteten Voodoo-Grafikkarten der legendären Grafikkartenschmiede 3Dfx. Bis zum Jahre 2000 und der Voodoo 5 konnten diese Texturen mit maximal 256 × 256 Pixeln darstellen. Oft wurden Texturen von den Designern noch handgemalt oder aus Fotoaufnahmen erstellt. Da die Beleuchtung und Verschattung zu frühen 3D-Zeiten im Vergleich zu Heute noch sehr simpel und statisch ausfiel, wurden auf diese Texturen oft auch feine Schatten- und/oder Lichteinflüsse aufgemalt, etwa um den Schein einer wandmontierten Kerze oder die Schatten in den Rissen einer Mauer hervorzuheben. Frühe Texturen enthielten obendrein keine Tiefeninformationen, waren also tatsächlich eine klassische, flache zweidimensionale Pixeltapete.

PC Games Hardware PLUS
Jetzt für 0,99 € kaufen
oder Werbefreiheit und Zugriff auf alle PLUS-Artikel (Monatsabo)
Für 4,80 EUR PLUS-Abo abschließen Bitte loggen Sie sich in Ihren PCGH-Community-Account ein, um diesen Artikel kaufen zu können. Alle Angebote für PLUS (Monatsabo, Jahresabo, Upgrades für Werbefrei) finden Sie auf unserer Supporter-Seite
Folgende Themen finden Sie im Artikel: 
  • Texturen in den 90ern und 20ern
  • Displacement Mapping
  • PBR und Materials heute
  • So funktioniert ein einfaches PBR-Material
  • Parallax- und Displacement Mapping
  • Die Zukunft? Nanite Models und Virtual Texturing in der Unreal Engine 5
  • Einige aktuelle Anwendungsbeispiele
INFO: Sie können PCGH-PLUS-Artikel einzeln kaufen oder ein PLUS-Abo erwerben.
Als PCGH-Digital-Abonnent erhalten Sie kostenfrei Zugriff auf alle PLUS-Artikel.

0
  • Print / Abo
    Apps
    PCGH Magazin 08/2026 PC Games 08/2026 play5 08/2026 N-Zone 08/2026 Linux Magazin 08/2026 LinuxUser 08/2026 Raspberry Pi Geek 09/2026
    PC Games Hardware PC Games Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk