AOE4 im Test: Technik
Auf der zweiten Seite des AoE-4-Techniktests beschäftigen wir uns mit der Engine, Grafik und bestehenden Problemen.
In diesem Artikel
Relic Entertainment nutzt für Age of Empires 4 die hauseigene Essence-Engine, welche zuletzt in Dawn of War 3 zum Einsatz kam und außerdem im kommenden Company of Heroes 3 Verwendung findet - selbstverständlich in aufgebohrter Form und mit allen Verbesserungen, welche bereits die Definitive Edition von AoE 3 bot. Zu diesen zählen unter anderem Physically Based Rendering, eine Globale Beleuchtung, temporale Kantenglättung, eine umfangreiche Post-Processing-Suite und darüber hinaus die aktuelle Havok-Middleware für die Zerstörungsphysik. Der Wechsel auf die Lower-Level-API Direct X 12 ebnet den Weg für eine effizientere Ressourcennutzung, sodass auch ältere Rechner mit Age of Empires 4 klarkommen - sofern die Hard- und Software das Feature unterstützt. Der folgende Vergleich zeigt, dass die Entwickler ihr Ziel ernst meinen, mit minimaler Grafik versprüht Age of Empires 4 den Charme früher 3D-Spiele der 90er Jahre. Ab "Mittel" ist die Grafik halbwegs ansehnlich, ab "Hoch" bleiben dann auf den ersten Blick nur wenige Wünsche offen:
Age of Empires 4 im Test: Das kann die Grafik
Die Grafik von Age of Empires 4 hinterlässt bei uns auch mit manuell maximierten Details gemischte Gefühle. Zwar sind einige Landschaftsaufnahmen und Details, etwa die Zerstörungsphysik und auch die Beleuchtung, ansehnlich und einige der volumetrischen Effekte schick, doch generell fehlen der Grafik von Age of Empires 4 echte Highlights. Hübsch ist beispielsweise die Vegetations- und Landschaftsdarstellung, welche eine hohe Vertikalität samt weicher, runder Hügel, schroffen und steilen Klippen sowie eine gute Texturierung samt Parallax-Mapping aufweist. Bei Gebäuden fällt neben dem feinen Mauerwerk und hübschen Details insbesondere die dank Globaler Beleuchtung und sanfter Umgebungsverdeckung schmucke Ausleuchtung sowie die durch Physically Based Rendering glaubhaften Materialeigenschaften auf.
Die Gebäude und Einheiten sind obendrein schön animiert, beim Aufbau wuseln Ihre Arbeiter schemenhaft um diese herum, richten Geschütze aus oder ziehen Gerüste und anschließend die Bauwerke hoch. Bei Beschuss zerlegen sich die Gebäude nach und nach in Schutt und Asche. Dank der recht aufwendigen Zerstörungsphysik kommt dabei eine Menge, wenn auch eher destruktive Freude auf. Geschütze, insbesondere jene mit rauchiger Schwarzpulvertreibladung, die bunten Signalraketen der Chinesen sowie die den Staub aufwirbelnden, donnernden Hufe der Kavallerie oder die strammen Schritte großer marschierender Heere verursachen nette Partikeleffekte. Gebäude und Einheiten wirken bei alldem stark stilisiert, relativ grobstrukturiert und erinnern mitunter an Zinnsoldaten auf einem Modellbau-Schlachtfeld. Die Gebäude, Einheiten und auch deren Aktionen oder Projektile lassen sich anhand der betont stilisierten Grafik gut "lesen", klassische Schönheit sieht aber anders aus. Verstehen Sie uns bitte nicht falsch, Age of Empires 4 ist ein ansehnliches Spiel - es ist nur weit entfernt vom zeitgenössischen Bombast von beispielsweise Age of Empires 3 zu dessen Release.
Tadellos ist hingegen die Soundkulisse von Age of Empires 4. Das beginnt mit der detailverliebten Vertonung der Völker, welche nicht nur je eine eigene Sprache umfasst, sondern auch eine Evolution der Ausdrucksweise mit dem Fortschreiten der Epochen. Fantastisch ist auch Fantastisch ist das akustische Mittendrin-Gefühl während der Gefechte.
das akustische Mittendrin-Gefühl während der Gefechte. Wenn Sie Ihre Armee auf eine gegnerische Festung loslassen, scheppert, klirrt und brüllt es gut ortbar aus allen Richtungen, wobei es uns vor allem die schweren, tief tönenden Geschütze rund um die Bombarden angetan haben. Dem Sound von Spielen wird auffallend wenig Aufmerksamkeit geschenkt, dabei sind Musik und Geräusche unerlässlich zum Aufbau einer packenden Atmosphäre. In diesem Sinne: So muss sich Mittelalter-Strategie anhören - well done, Relic!
Kosmetische Probleme
Während Geschmäcker verschieden sind und der Stil somit in den Bereich der künstlerischen Freiheit fällt, lassen sich andere Grafik-Inhalte objektiv bewerten. Hier weist AoE 4 auch nach dem ersten Patch ein paar Baustellen auf, die angesichts der guten Performance (dazu gleich mehr) unverständlich sind. Da wäre die schwache Kantenglättung, welche rein spatial arbeitet und daher gegen Flimmern machtlos ist - wir tippen auf pures FXAA. Eine Auflösungsskalierung existiert, allerdings lässt sich diese nur für Upscaling verwenden. Eine Option, die Pixelmenge über die native des Monitors zu stellen und somit von Supersampling zu profitieren, fehlt. Somit bleiben nur die Treiber-eigenen Optionen DSR (Geforce) und VSR (Radeon) - wir hoffen, dass Relic diesen Missstand im Rahmen kommender Quality-of-Life-Verbesserungen aus der Welt schafft. Sehen wir uns exemplarisch an, was bei der WQHD-Auflösung möglich ist:
Wie Sie sehen, hilft vierfaches Supersampling (doppelte Achsenauflösung) bereits enorm, die Zugewinne einer noch höheren Auflösung sind vergleichsweise marginal. Viele Grafikkarten weisen einen Leistungspuffer für höhere Auflösungen und somit bessere Glättung auf - probieren Sie's einfach mal aus!
Weitere Kritikpunkte seit dem Launch von Age of Empires 4 betreffen die Physik sowie die temporale Stabilität abseits flimmernder Pixel. Beide Punkte sollten nach Auswahl maximaler Details bei einem PC-Exklusivspiel eigentlich nicht bestehen, tun es aber. So ist die bereits thematisierte Zerstörungsphysik zwar prinzipiell ein Hingucker, wird jedoch mit einer auf 30 Fps beschränkten Bildrate dargestellt. Ein "Ultra"-Qualitätsmodus mit 60 Fps oder besser synchronisierter (offener) Bildrate würde zweifellos die CPU-Anforderungen in die Höhe treiben, aber auch deutlich zum flüssigen Gesamteindruck beitragen. "Überflüssig" sind hingegen die zum Flackern neigenden Schatten sowie die Umgebungsverdeckung, welchen es beiden an Auflösung mangelt. Bei einigen Inhalten, etwa den relativ feinen Schatten eines Lattenzauns, kommt es zu unruhiger Darstellung, welche an Temporal-AA (Jittering) erinnert. Ein anderes Problem, welches mit dem Daten-Streaming zusammenhängt, wurde im ersten Patch für Age of Empires 4 behoben: In der Urversion des Spiels brach die Bildrate signifikant ein, sobald gescrollt wurde. Seit Patch 7989 hält sich der Fps-Einbruch in engen Grenzen.

Die vielen Schießpulvereinheiten belasten natürlich noch mehr, im großen und ganzen läuft das Game auch auf einer Kartoffel.