Dank Treiber mit doppelt so vielen Fps? AMDs FMF 2 im Check mit Latenzen + Blindtest-Video
AMDs im Treiber integrierte Frame Generation, Fluid Motion Frames genannt, bekommt ein Update verpasst. PCGH nimmt Version 2 in der Technical Preview unter die Lupe. Was hat sich verbessert?
In diesem Artikel
Was ist AMDs FMF 2?
AMDs Fluid Motion Frames 2 (Kürzel: FMF oder AFMF) lässt das Bild am Monitor als im Treiber integrierte Frame Generation durch interpolierte Zwischenframes flüssiger aussehen. Der Unterschied zu Nvidias Frame Generation oder AMDs eigenem FSR 3 liegt darin, dass FMF 2 nicht im Spiel von Entwicklern implementiert werden muss, sondern im Grunde alle modernen Titel von Radeon-Nutzern aus dem Treiber heraus verflüssigt werden können - ohne direkt Spiele-Engines mit DLL-Dateien zu beeinflussen oder weitere Daten vom Titel zur Verfügung zu haben. FMF 2 wird laut AMD auf den Radeon-RX-Serien 6000 und 7000 unterstützt, sowie bei integrierten Einheiten der 700- und 800M-Modelle.
Was ist neu?
AMDs FMF2 ist vorerst nur als Technical-Preview-Version für Windows veröffentlicht und unterstützt jetzt neben DirectX 11, DirectX 12 auch OpenGL und Vulkan als API-Schnittstellen. Dieser neue Frame-Generation-Support ist gerade für Programme und Emulatoren wie Cemu ein Gewinn. Durch das Treiber-Update ist man folglich nicht mehr auf DirectX-Spiele beschränkt.
Die Ursprungsversion Fluid Motion Frames 1 ist mit der zweiten Iteration dank feinerer Algorithmen rundum auf ein höheres Niveau aktualisiert worden. Sowohl in puncto geringerer Eingabeverzögerung als auch Optik (weniger Ghosting-Effekte und bessere Reaktion gegen Artefakte bei schnellen Bewegungen). Den Treiber können wir dem Preview-Namen entsprechend nur zu Testzwecken und nicht für den regulären (stabilen) Einsatz nahelegen.
Such- und Leistungsmodus
Neu sind zwei mit "KI"-Algorithmen hinterlegte Optionen mit aktiviertem Fluid Motion Frames 2 im Adrenalin-Overlay: Feiner einstellen lässt sich jetzt jeweils der Such- und der Leistungsmodus (für unterschiedliche Auflösungen und Artefaktpräventionswege). Mit eingeschaltetem FMF 2 werden sowohl der Such- als auch Leistungsmodus automatisch auf die Auflösung des Monitors angepasst. Die Einstellungen lassen sich ohne Probleme im Overlay per Hand verändern und ausprobieren.
Der Suchmodus spielt dann eine Rolle, wenn die Frame Generation von FMF 2 sich bei extremer Bewegung abschalten soll, um das Bild nicht mit Artefakten zu überladen. Bei abrupten Kamerabewegungen kann sich der Übergang zwischen ruhigen Bildphasen und plötzlichen Bewegungen stotternd anfühlen. Ist der Suchmodus manuell auf "Hoch" fixiert, wird dieses Hin- und Herschalten reduziert. Empfohlen wird der hohe Suchmodus erst bei Auflösungen von WQHD und mehr, für Full HD ist es wiederum die "Standard"-Option.
Beim Leistungsmodus gibt es die Wahl zwischen Qualität und Leistung. Qualität ist für dedizierte Desktop- und Mobile-Karten vorgesehen, die Performance-Stufe wiederum für schwächere integrierte Modelle. Qualität soll laut AMD etwas besser aussehen, während Leistung das potenzielle Overhead reduziert und das Spielen bei hohen Frameraten begünstigt.
Radeon Chill als Framelimiter und Sync-Modi
Neben den beiden Optionen kann FMF nun auch gleichzeitig mit Radeon Chill aktiviert werden, um die Framerate ohne große Latenz zu limitieren. Für FMF 2 muss das Spiel im exklusiven Vollbild oder Borderless ohne V-Sync laufen. Freesync-Bildschirme sind ratsam, aber nicht verpflichtend. Über das Adrenalin-Overlay (Tastenkombination: Alt+R) sowie die Leistungsübersicht (Hotkey: Strg+Shift+O) ist der Frame-Generation-Status schnell überprüft. Die durch die Frame Generation erhöhte Latenz wird unter anderem dort auch in Millisekunden unter "Frame Gen-Lag" gelistet.
Als netter Nebeneffekt lässt sich die GPU-Board-Power und Leistung entweder mehr ausspielen - etwa bei festen Engine-Framelimits ohne GPU-Limit, um ein flüssigeres Bild zu erzielen - oder in die andere Richtung weiter einsparen, wenn die erzielte Framerate mit Frame Generation genügt und der Unterschied zum nativen Spielen als marginal eingeschätzt wird (Bedeutet: Es braucht weniger Board-Power bei 60 "vollberechneten" Fps mit FG statt 120 "echte" Fps). FMF 2 ist demnach (wie prinzipiell alle Frame-Generation-Verfahren) in gewisser Weise auch ein adäquates Mittel, um den Stromverbrauch und die Abwärme der Hardware zu reduzieren. Gerade im Sommer ein nicht zu unterschätzender Vorteil.
[PLUS] PC zu heiß? Unsere Praxistipps für bessere Kühlung
PCGH Plus: Die Sonne lässt Ihre vier Wände auf tropische Temperaturen steigen? Ihr Rechner krächzt laut vor sich hin und lässt Sie noch stärker schwitzen? Wir geben Ihnen "kühlende" Informationen an die Hand. So kommen Sie angenehm durch den Sommer! Der Artikel stammt aus PC Games Hardware 09/2024.
mehr ...
Bessere Latenzen?
Die sich vom nativen Bildmodus aus erhöhende Eingabeverzögerung fällt im direkten Vergleich zwischen Fluid Motion Frames 1 und 2 bei neuerem niedriger aus. Spürt man diesen Unterschied? Das kommt auf die Ausgangssituation und eigene Eingabeempfindlichkeit an. Viele dürften kaum einen Unterschied ausmachen, besonders reaktive Spieler dagegen schon. In unseren Messungen haben wir uns die End-2-End-Latenzen mit fixierten Frameraten in einer Stichprobe mit Overwatch 2 und einem LDAT-5F-Sensor-Setup angesehen. Als Bildschirm hält ein LC-Power M27 QHD 240 als 1440p VA-Panel mit 240 Hz her. Die Frames sind im Spiel auf 100 Fps ohne V-Sync oder Buffering limitiert. Radeon Anti-Lag ist im Treiber stets aktiv.
Wenig überraschend bleiben die nativen Spielmodi (mit 100 Fps knapp 25 Millisekunden) am schnellsten. Interessanter ist jedoch, wie weit Fluid Motion Frames 1 im Vergleich zurückfällt und wie gut FMF 2 mit ungefähr 30 ms statt 42 ms performt. Das Drittprogramm Lossless Scaling eines Solo-Entwicklers (für ca. 7 Euro auf Steam) haben wir mit LSFG 2.2 X2 sowohl im Blindtest (als Video) als auch in unseren Messungen als bekannte Frame-Generation-Alternative für praktisch alle Rechner und Programme reingenommen.
| Szenario mit limitierten Fps | E2E-Latenz (LDAT) | Latenzdifferenz | Prozentualer Unterschied |
|---|---|---|---|
| Nativ 200 Fps (ca. 250 W GPU-Power) | 18,9 ms | -6,4 ms | -24,9 % |
| Nativ 100 Fps | 25,3 ms | Basis | Basis |
| FMF 2 Standard & Leistung | 29,6 ms | +4,3 ms | 17,0 % |
| FMF 2 Hoch & Qualität (ca. 180 W GPU-Power) | 31,1 ms | +5,8 ms | 22,9 % |
| LSFG 2.2 X2 mit Performance-Mode | 36,0 ms | +10,7 ms | 42,3 % |
| LSFG 2.2 X2 ohne Performance-Mode | 37,0 ms | +11,7 ms | 46,3 % |
| FMF 1 | 41,7 ms | +16,4 ms | 64,8 % |
Latenzverläufe (LDAT, End-to-End-Messungen)
Schnell ist klar: FMF 2 lässt in der Stichprobe sowohl FMF 1 als auch LSFG 2.2 (ohne und mit Performance-Mode) im Staub zurück. Die von AMD kommunizierte Latenzverbesserung können wir demnach bestätigen. Übrigens, die Eingabeverzögerung zwischen 200 "vollberechneten" Fps und 200 Fps mit Frame Generation kann bis zu doppelt so lahm ausfallen. So sind es in Overwatch 2 mit FMF 2 (hohe und qualitative Settings) statt 19 ms ungefähr 31 ms - mit FMF 1 dagegen 42 ms. Auf der folgenden zweiten Seiten ziehen wir ein erstes Resümee zu AMDs Fluid Motion Frames 2. Ist die Frame Generation durch den Treiber ein starker Kaufgrund für Radeon-Grafikkarten?

"Hallo Grafikkarten-Treiber. Schreib bitte eine Zahl auf den Monitor, der der erste ist und sag mir, was der zweite ist. Schön groß, ich bin alter Sack und hab Altersweitsicht. Nur keine Weisheit darüber, weshalb Windows das Startmenü auf dem falschen Display anzeigt. Irgendwer hat hier eine andere Zählweise als ich. Was war noch mal Nummer 1?"
Aber bei der Frame Gen will der Treiber es dann nicht mehr wissen können?! (Das ist pretty sure eine dieser "Preview-Freuden"^^)
Gruß,
Phil
EDIT: Sorry, ich bin in letzter Zeit ein wenig sloppy, was Doppelposts angeht... ich hab bei den Kommentaren halt einfach dieses Mal an anderer Stelle angesetzt. Und dann schlicht auf "Zitieren" geklickt, Kann ja keiner ahnen, dass ich dann mit mir selbst rede.^^ Muss ich das jetzt aufräumen? Ach, komm. Das eine Mal geht noch...
In anderen Spielen nicht, aber es hilft gefühlt auch nicht der Smoothness, wenn man den Zweitmonitor anschaltet und nebenbei Videos guckt. Ich habe es bisher jedoch nicht ansatzweise verifiziert, aber subjektiv meine ich ohne irgendwas nebenbei zu machen und nur auf Singlescreen funktioniert das Framepacing am besten, resp. am stabilsten.
Naja, bin gespannt, ob sich da bis zum Release noch mehr tun wird
Mit Singlescreen funktioniert AFMF2 wie es soll und so wie es in der Lage ist. Kann mir aber vorstellen, dass das mit aktiviertem Zweitmonitor noch an anderen Stellen stolpert.
So kann ich nun in UHD mit 110% Auflösungsskalierung mit FG ~120fps erreichen bei ~200W, statt ~330W mit tendenziell weniger fps. Wenn ich Chill dazuschalte kann ich nun in ruhigen Szenen wie Gesprächen, etc. bsw. auf 40 Basis-fps, aka 80fps runterregeln und den Verbrauch dann zusätzlich auf ~150W senken.
Der Preis von AFMF2 in diesem Spiel ist ein in Bewegung leicht wobbeliges Bild.
Was jetzt noch cool wäre ist, wenn AMD bei RSR auch noch einen Nativ-Modus ermöglichen würde
"Hallo Grafikkarten-Treiber. Schreib bitte eine Zahl auf den Monitor, der der erste ist und sag mir, was der zweite ist. Schön groß, ich bin alter Sack und hab Altersweitsicht. Nur keine Weisheit darüber, weshalb Windows das Startmenü auf dem falschen Display anzeigt. Irgendwer hat hier eine andere Zählweise als ich. Was war noch mal Nummer 1?"
Aber bei der Frame Gen will der Treiber es dann nicht mehr wissen können?! (Das ist pretty sure eine dieser "Preview-Freuden"^^)
Gruß,
Phil
EDIT: Sorry, ich bin in letzter Zeit ein wenig sloppy, was Doppelposts angeht... ich hab bei den Kommentaren halt einfach dieses Mal an anderer Stelle angesetzt. Und dann schlicht auf "Zitieren" geklickt, Kann ja keiner ahnen, dass ich dann mit mir selbst rede.^^ Muss ich das jetzt aufräumen? Ach, komm. Das eine Mal geht noch...
Phil, bei mir lief der AFMF1 Preview damals anstandslos. Erst als ich den normalen dann wieder drüber bügeln wollte, musste ich Hand anlegen.
Gruß,
Phil