AMD FidelityFX Super Resolution: Einführung des DLSS-Konkurrenten noch in diesem Jahr geplant
Wann kommt denn nun AMDs Antwort auf das Deep Learning Super Sampling von Nvidia? Bei der Vorstellung der am 18. März erscheinenden Radeon RX 6700 XT stand die Technologie FidelityFX Super Resolution (FSR) von AMD noch groß auf dem Zettel. Einen Termin für das neue Feature gab es hingegen noch nicht. Laut AMDs VP und General Manager Graphics Business Unit plant das Unternehmen die Einführung jedoch schon.
AMD liefert endlich ein Update zu ihrem KI-basierten Performance-Booster FidelityFX Super Resolution. Zuletzt gingen Gerüchte um, AMD wollte seine Antwort auf Nvidias DLSS-Technologie erst auf den Markt bringen, wenn das Feature für das gesamte RDNA-Portfolio bereit ist. Neben seinen Grafikkarten und kommende RX-6000-Series-Laptops seien damit auch die Konsolen Xbox Series X|S und PlayStation 5 gemeint. AMDs Scott Herkelman verriet jetzt, dass das Unternehmen schon 2021 mit dem Feature plant.
Feature hat eine offizielle Abkürzung und soll 2021 kommen
Herkelman, seines Zeichens AMDs VP und General Manager Graphics Business Unit, verriet in einem Podcast, dass AMD die FidelityFX-Super-Resolution-Technologie mit FSR abkürzt und mit der Markteinführung noch 2021 plant. Das Feature komme gut voran, jedoch hätten die Entwickler noch einiges zu tun.
"Es macht intern in unserem Labor sehr gute Fortschritte. Aber es ist unsere Verpflichtung gegenüber der Gaming-Community, dass es offen sein muss, dass es über alle Dinge hinweg funktionieren muss und dass Spieleentwickler es übernehmen müssen. Auch wenn es gute Fortschritte macht, haben wir noch mehr Arbeit vor uns, nicht nur intern, sondern auch mit unseren Spieleentwickler-Partnern", so Herkelman. "Wir wollen es dieses Jahr auf den Markt bringen. Wir glauben, dass wir das dieses Jahr schaffen können, aber gleichzeitig haben wir noch viel Arbeit vor uns. Wir müssen sicherstellen, dass die Bildqualität stimmt. Wir müssen sicherstellen, dass es die verschiedensten Auflösungen skalieren kann. Gleichzeitig müssen unsere Spieleentwickler mit dem, was wir produzieren, zufrieden sein."
Quelle: DSOGaming

Die RX6000 sollen es irgendwann können.
Hin und wieder unterliegt DLSS dem Ingame-TAA jedoch, zumindest mit aktivem Raytracing. Einige Lichtspiele scheinen den Algorithmus durcheinander zu bringen, sodass das Bild unruhiger wird. Anscheinend arbeiten DLSS und das RT-Denoising phasenweise gegen- statt miteinander.
Einfach mal durch die Gegend rennen und mitten im Lauf auf die Screenshot-taste drücken. Das Bild dann so wie es ist anschauen, hochladen, wirken lassen. Das wäre ein sinnvoller Vergleich.
Persönlich mache ich mir da auch gar nicht so viele Hoffnungen. AMDs Variante wird zu Beginn etwas schlechter abschneiden wie DLSS2.0 und ähnliche Schwächen aufweisen. Für mich ist dann beides noch nicht wirklich gut.
TAA macht das aber in den meisten Fällen auch oder sorgt in Bewegung für ein noch unschärferes Bild, als DLSS es tut.
Perfekt sind da beide Lösungen nicht.
Ich finde aber die Implementierung in System Shock insgesamt deutlich besser als in Cyberpunk, Control oder ColdWar. Auch in Bewegung finde ich die Ergebnisse besser als in den anderen Spielen.
Trotzdem muss man hier nochmal erwähnen, dass SystemShock in der Demo nur einen On/Off Toggle bietet. DLSS On heißt, dass hier der Performancemodus verwendet wird.
Und dass der Performancemode hier bessere Ergebnisse liefert als in anderen Spielen der Quality Mode ist schon extrem beeindruckend. Man sieht ja auch an den FPS Gewinnen, dass es wohl nicht der Quality Modus ist.
Das heißt, wen die Qualität immernoch nicht zufrieden stellt, der kann vermutlich im finalen Spiel immernoch auf DLSS Quality hochgehen oder man kann dank doppelter performance die ganze freigewordene Leistung in Downsampling stecken, wenn man das möchte. Da kann man dann selbst festlegen, wie viel Downsampling man noch braucht und wie viel performance man behalten will.
Für mich ist jedoch Fakt, dass ich in System Shock DLSS selbst dann nutzen würde, wenn es Leistung kosten würde. Für mich siehts einfach besser aus.
Bei Cyberpunk oder Cold War nehme ich eine stellenweise minimal schlechtere Qualität für den Performancegewinn in Kauf. Wobei das eben auch relativ ist. Es gibt bildbereiche, da ist DLSS besser (auch in bewegung) und es gibt Bildbereiche, da ist Nativ TAA besser.
Die Ergebnisse sind eben unterschiedlich. Aber ob das eine besser ist als das andere finde ich nicht immer leicht zu beantworten. In Watch Dogs Legion glättet DLSS z.B. besser als TAA. Da gibts in Bewegung mit DLSS tatsächlich weniger flimmern und das sieht man auch recht deutlich...