Radeon Software 2020: Radeon Boost bringt bis zu 130 Prozent mehr Fps - was macht die Bildqualität?
Wie jedes Jahr liefert AMD auch diesmal eine neue Radeon Treiber-Software aus. Hat man zuvor bereits interessante Features wie Anti-Lag und Image Sharping eingeführt, folgt nun die nächste große Neuerung: Radeon Boost. Diese Technik reduziert bei Bewegung mit der Maus im Spiel gezielt die Auflösung, sodass eine höhere Performance erreicht wird. Wir haben die Funktion mit einer RX 5700 XT ausprobiert.
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Radeon Boost ist der jüngste Sprössling an erweiterten Fähigkeiten für die Grafikkarte aus der AMD-Treiber-Familie. Laut den Kaliforniern soll dieses Feature für mehr Performance und fühlbar bessere Frametimes sorgen, indem man gezielt die Auflösung des Bildes reduziert, während der Spieler sich (schnell) bewegt. Endet die Bewegung, wird die Original-Auflösung wiederhergestellt. Dabei wird nur die Bewegung der Maus erfasst, nicht die Bewegung der Spielfigur. Doch wie genau funktioniert der Algorithmus?
Radeon Software Adrenalin 2020: Radeon Boost erklärt
Die Voraussetzungen für Radeon Boost sind neben dem neuen Treiber selbst nach aktuellem Stand mindestens eine AMD-Grafikkarte aus der Polaris-Generation (Ab RX 4xx) sowie Windows 7 und 10. Zum aktuellen Zeitpunkt unterstützt Radeon Boost ausschließlich Titel mit DirectX 11. Wir erwarten, dass bald andere APIs folgen werden. AMD Fusion-CPUs, die besser als APUs bekannt sein dürften, werden ab der Ryzen-2000-Serie (Ryzen 3 2200G, Ryzen 5 2400G) ebenso unterstützt. Windows 8(.1) und mGPU's (Mobile) bleiben außen vor. Die Bewegung soll im Spiel per Maus und Gamepad erfasst werden können. Letzteres können wir derzeit nicht bestätigen, nur die Mausbewegung wird erkannt.
Quelle: PC Games Hardware
Die neue Treiber-Oberfläche wirkt nun aufgeräumter. Hier das aktuelle Profil zu einem unserer Test-Games: Overwatch.
Zum Aktivieren begibt man sich auf der neuen Treiberoberfläche zum Reiter Gaming, wählt das gewünschte Spiel aus und betätigt unter Graphics dann den Radeon Boost Schalter. Ist das Feature aktiv, erscheint direkt darunter ein Regler, mit welchem man die minimale Auflösung (auf welche dann in Bewegung reduziert wird) in drei Stufen anpassen kann. Die dynamische Auflösung, auf die reduziert wird, hängt von der verwendeten Bildschirm-Auflösung ab. Wir haben die gängigsten Auflösungen mit deren jeweiligen Abstufungen unten in einer Tabelle festgehalten. Zu Release des Treibers werden nur wenige Spiele unterstützt: Borderlands 3, Call of Duty: WWII, Destiny 2, GTA 5, Overwatch, PlayerUnknowns Battlegrounds und Rise- und Shadow of the Tomb Raider.
| Auflösung | Grüne Punkte | Lineare Auflösung | Megapixel |
|---|---|---|---|
| 3.840 × 2.160 | 1 | 100 Prozent | 8,3 |
| 3.200 × 1.800 | 2 | 83 Prozent | 5,8 |
| 2.560 × 1.440 | 3 | 67 Prozent | 4,1 |
| 1.920 × 1.080 | 4 | 50 Prozent | 2,1 |
AMDs Empfehlung für die Ausgangsauflösung für eine Radeon RX 590 lautet WQHD, und für eine RX 5700XT entsprechend UHD. Die Radeon-Boost-Technik funktioniert natürlich auch bei geringeren (nativen) Auflösungen, der Effekt ist dann selbstredend etwas geringer. Das Ziel dieses Feature ist, dass der Spieler in ruhigen Passagen eine höhere Bildqualität und in schnellen, actiongeladenen Szenen mehr Performance erwarten kann, und die hat man mit Full HD in der Regel bereits mit beiden Karten. Einige Treiberfunktionen behindern sich auch gegenseitig. So sollte V-Sync beispielsweise deaktiviert bleiben, wenn man eine höhere Framerate durch Radeon Boost in Aussicht stellen möchte. Wie gehabt: "Versuch macht kluch" - fühlen Sie sich daher frei zu experimentieren.
Radeon Software Adrenalin 2020: Radeon Boost Test
Wir haben das Feature in Overwatch, Shadow of the Tomb Raider und Borderlands 3 ausprobiert und sind zu gemischten Ergebnissen gekommen. Die Funktion selbst wird derzeit über vier grüne Punkte in der oberen linken Ecke signalisiert. Der erste Punkt zeigt, ob das Feature aktiviert ist, und die drei weiteren stehen für die einzelnen Stufen der einzelnen Stufen der Auflösung. Diese Punkte lassen sich auf einem Screenshot leider nicht festhalten, was wir aber als Vorteil sehen, denn wer möchte auf eigenen Aufnahmen schon ständig grüne Punkte sehen?
Mit Overwatch funktioniert Radeon Boost perfekt. Anders kann man es nicht beschreiben. Je nach Konfiguration hat sich die Framerate in den getesteten Szenen um 130 Prozent (!) erhöht: Von rund 60 Fps in Bewegung auf ca. 140 Fps. Und da Overwatch generell eher flott gespielt wird, fällt der Unterschied bei der Bildqualität nur marginal auf. Radeon Boost reagiert dabei, wie eingangs erwähnt, auf die Mausbewegungen des Spielers. Die Unschärfe, sprich dynamische Auflösung, wird daher beispielsweise auch bei der Charakterauswahl aktiviert oder im Hauptmenü und sorgt dort für eher unschöne Bilder. Wer sich merklich daran stört, deaktiviert das Feature einfach mit dem Hotkey "Alt + K". In Shadow of the Tomb Raider hingegen machten wir weniger gute Erfahrungen. Das liegt allerdings auch in der Grafikengine des Spiels begründet. Da Radeon Boost derzeit nur Direct X 11 unterstützt, müssen wir Tomb Raider auf jene API reduzieren, was für merkliche Ruckler seitens der Prozessor-Performance des Spiels sorgt.
Von rund 60 Fps in Bewegung auf ca. 140 Fps. Wow! Und da Overwatch generell eher flott gespielt wird, fällt der Unterschied bei der Bildqualität nur marginal auf.
So kommt es, dass per Boost zwar die Framerate steigert, aber gleichzeitig auch die Ruckler zunehmen. PCGH hat im Technik-Test zu Shadow of the Tomb Raider ausreichend auf diese Problematik hingewiesen. Wir sprechen für die Archäologin daher aktuell keine Empfehlung aus, zumindest bis das Feature auch unter DirectX 12 funktioniert. Borderlands 3 hat den Beta-Status, was die Direct-X-12-Implementierung angeht, inzwischen zwar überwunden, doch das Spiel läuft auch mit der Direct-X-11-API sehr gut. Wir testen abermals in UHD und können bei ausreichender Bewegung mit der Maus eine Performance-Steigerung von rund 40 Prozent feststellen. In all dem Chaos, welches das Spiel vorzüglich abfeiert, fällt die geringere Auflösung nicht auf. Wir beobachten aber auch hier eine deutliche Reduzierung der Bildqualität in den Menüs und Zwischensequenzen, sofern sie dort die Maus bewegen.
Radeon Software Adrenalin 2020: Radeon Boost Bewertung
Mit Ausnahme von Overwatch sind uns beim Spielen zwar tendenziell niedrige Frametimes aufgefallen, sie fallen aber auch etwas unruhiger aus. Die Frameraten sind "dank" des Radeon Boost dynamisch, so auch die Frametimes. Bei der Bildqualität gibt es kaum etwas zu meckern. Bei 3.840 × 2.160 Bildpunkten wird das Bild in der niedrigsten Einstellung mit Radeon Boost in Bewegung auf 1.920 × 1.080 Pixel reduziert, was für massiv Mehrleistung sorgt. Kein Wunder, immerhin werden dabei rund sechs Millionen Pixel weniger berechnet. Die Grafikkarte wird entlastet, fühlbar höhere Frameraten hängen somit mehr vom verbauten Prozessor ab.
Radeon Boost Vergleich Overwatch
Radeon Boost Vergleich Borderlands 3
Für die Vergleichsbilder klicken Sie bitte unterhalb des Bildes auf den Full-HD-Slider, dieser aktiviert den Vergleich in nativer Auflösung des Bildes, in dem Fall mit UHD. Die Unterschiede sind klar sichtbar und wirken nahezu drastisch. Bei einem Standbild ist das zu erwarten. Vergleichsbilder in Bewegung müssen wir Ihnen leider schuldig bleiben, da es sehr schwierig ist, die exakt gleiche Szene in Bewegung festzuhalten. Wir versprechen Ihnen aber, dass es in Bewegung weit weniger schlimm aussieht.
Radeon Software Adrenalin 2020: Radeon Boost Fazit
AMD hat mit Radeon Boost ein sehr interessantes Feature am Start, was insbesondere User älterer Grafikkarten-Generationen ansprechen dürfte. Ein Upgrade der GPU kann so im besten Fall noch etwas nach hinten verschoben werden. Nutzer, die bereits eine Grafikarte vom Schlage einer RX 5700 XT nutzen, dürften bei den unterstützten Spielen etwas mehr Spaß in UHD haben. Bisher werden allerdings nur eine Handvoll Spiele und nur eine API (DirectX 11) unterstützt, was die Funktion für viele User noch nicht greifbar machen dürfte. Wir erwarten, dass AMD bald weitere Updates für den Grafiktreiber bereitstellt. Über jene Weiterentwicklungen werden wir Sie selbstverständlich in Kenntnis setzen.



Mit deinem Satz kann man so was anfangen, das würde ich auch so unterschreiben.
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Mal davon ab was das Video zeigen soll. Es lauft nur eine Benchmark ohne jedwede direkte Positionsänderung der Kamera durch Mauseingabe oder Gamepad. Zeigt aber gut das selbst das Caching FPS frisst ohne das der Algo etwas verändert. Oder was soll hier sonst für die FPS Einbußen verantwortlich sein?
Aber sicher meinst du HUD Mitte = Bildmitte - was aber eine völlig andere Aussage beschreibt.
Aber egal, ich verbuche das mal unter Missverständnis meinerseits.
das Tracking hat immer einen Ankerpunkt. Die Boundingboxen Match und Referenz um diesen Ankerpunkt herum - sind von der Größe anpaßbar und Referenz dient dem Alogrithmus immer Suchmuster. Das Tracking erfolgt auch nicht am Ankerpunkt, sondern in der Referenzregion (HUD). Es wäre ja wie in der Natur, wo lichtintensive und kontrastreiche Objekte mit vielen markanten Ecken und Kanten besonders hervorstechen. Daher passt es zu Overwatch wohl wunderbar. Die Bewegungsunschärfe an den Rändern bei schneller Kamerarotation - nimmt ja zu, desto weiter sie vom Ankerpunkt entfernt sind. Und genau das analysiert auch der Algorithmus - ich könnte die vom Ankerpunkt sehr weit entfernen Pixel auf deren Achse gar nicht scharf wahrnehmen, weil sie in Wirklichkeit auch aus meinem Augenwinkel verschwinden würden. Daher kann ich die Anzahl auch reduzieren.
Probleme gibt es immer dann - wenn sich die Referenzregion grundlegend ändert - dann braucht der Algorithmus je nach Faktor Zeit um ausreichend Daten zu sammeln und dann sinnvoll nachzuschärfen. Womöglich stülpt AMD sogar einen Denosier drüber - was dann die Unschärfe im gesamten Bild begründet. Man versucht das winkelabhängige zu langsame AA zu kaschieren.
H.a.n.d.
Welche Vergleichsbilder sollen das sein, die die du mit einer Capturecard streamst. Ich lach mich schlapp, das wird alles per Code komprimiert und natürlich sieht das dann absolut daneben aus.
Du weisst doch gar nicht worüber Du redest. Schaffe....
Du solltest dich eingehend mit der Funktionsweise von Radeon Boost beschäftigen und, oder einfach mal den Bericht von PCGH lesen, da steht schon vieles drin. Zwar auch weniger kritisch als bei DLSS und bei Nvidia, aber auch das ist ja normal, alles nur Menschen und tagesformabhängig.
Ich weiß nicht wie oft man es noch thematisieren soll, aber VRS oder die Funktionsweise von HiAlgo ist hier nicht das Thema.
Radeon Boost reduziert die Auflösung global und nicht nur in Randbereichen, habs mir heute auf dem Rechner der besseren Hälfte auf einer alten RX 580 angesehen.
Dieses persönliche Nachtreten, obwohl man eindeutig falsch liegt, ist einfach nur unnötig.
Dann mal Tacheless: ...das Tracking hat immer einen Ankerpunkt. Die Boundingboxen Match und Referenz um diesen Ankerpunkt herum - sind von der Größe anpaßbar und Referenz dient dem Alogrithmus immer Suchmuster. Das Tracking erfolgt auch nicht am Ankerpunkt, sondern in der Referenzregion (HUD). Es wäre ja wie in der Natur, wo lichtintensive und kontrastreiche Objekte mit vielen markanten Ecken und Kanten besonders hervorstechen. Daher passt es zu Overwatch wohl wunderbar. Die Bewegungsunschärfe an den Rändern bei schneller Kamerarotation - nimmt ja zu, desto weiter sie vom Ankerpunkt entfernt sind. Und genau das analysiert auch der Algorithmus - ich könnte die vom Ankerpunkt sehr weit entfernen Pixel auf deren Achse gar nicht scharf wahrnehmen, weil sie in Wirklichkeit auch aus meinem Augenwinkel verschwinden würden. Daher kann ich die Anzahl auch reduzieren.
Probleme gibt es immer dann - wenn sich die Referenzregion grundlegend ändert - dann braucht der Algorithmus je nach Faktor Zeit um ausreichend Daten zu sammeln und dann sinnvoll nachzuschärfen. Womöglich stülpt AMD sogar einen Denosier drüber - was dann die Unschärfe im gesamten Bild begründet. Man versucht das winkelabhängige zu langsame AA zu kaschieren.
Eigentlich ist das reinstes Hoollywood - weil man dort schon lange eine Art Matchmoving einsetzt - um in Filmszenen den Fokus auf bestimmte Objekte zu richten. Das aber Bild für Bild aufgenommen wird und nicht Realtime abläuft.
Gute Nacht.
Nvidia entrauscht mit DLSS das Bild weil die Rays viel zu wenig Pixel schießen. Ist nichts anderes. Das sie eine Auflösung runter müssen liegt genau daran. Das Problem hätte AMD in der Form so nicht.
Ich hoffe das Gurdi bald wieder da ist und uns mal ausführlich darüber berichtet wie das alles abläuft. Auch wenn er hin und wieder mal Pro AMD argumentiert traue ich seinen Aussagen und sind auch fundiert.
Ich kann es leider nicht selbst testen aber es würde mich brennend interessieren. Dieses hin und her in einem Ton, redet ihr auch so wenn man ein Problem mit dem Chef hat? Man stelle sich vor ein Laie will sich darüber informieren und ließt sowas. Was soll er nun glauben
Ich muss gestehen, ich für meinen Teil sehe es auch so das dass gesamte Bild runter skaliert wird. Gern lass ich mich dennoch eines besseren belehren. Wie ich schon mal fragte wäre es interessant zu wissen ob dieser Eingriff einen Einfluss auf den Input Lag hat und ab wann denn skaliert wird? Wie definiere ich eine Mausbewegung? Ich spiele eher mit hoher DPI und wäre dann wohl ständig betroffen?