A Total War Saga: Troy - Mythos im Technik-Test: Creative Assembly feiert Steam-Release mit Mythos-DLC [Update]
Griechen gegen Trojaner, legendäre Helden, göttlicher Einfluss und mythische Wesen machen diesen Teil der Reihe zu einem nicht ganz so historisch korrekten Echtzeit-Strategie-Spiel. Zum Steam-Release nach einem Jahr Epic-Exklusivität feiern Publisher Sega und Entwickler Creative Assembly den Launch des Mythos-DLC. Wir haben uns die Technik des Strategie-Titels genauer angesehen und liefern mit frischen Benchmarks eine Leistungsübersicht.
In diesem Artikel
Update vom 16. September: Die Steam-Version von A Total War Saga: Troy hat ihre ersten Updates erhalten und wir haben die Zeit genutzt, um weitere Benchmarks des Mythos-DLC anzufertigen. Wir klopfen dabei vor allem die hohen Leistungskosten der extremen Gras-Details ab und haben dafür einen AMD Ryzen Threadripper 3970X eingeladen. Die spannenden Ergebnisse finden Sie bei den Benchmarks.
Seit dem 2. September 2021 ist A Total War Saga: Troy nach einem Jahr Epic-Exklusivität endlich auch auf Steam erhältlich. Der Mythos-DLC erweitert das Spiel um Monster und mythische Kreaturen, welche der Spieler für Kämpfe und passive Boni rekrutieren kann. Sie erhalten beispielsweise recht früh in der Kampagne Zugriff auf einen Greifen, welcher die Kämpfe interessanter und abwechslungsreicher gestaltet. Die Kampagnenkarte wurde um Elemente erweitert und zeichnet sich jetzt durch mehr Vielfalt aus. Des Weiteren lässt sich jetzt auch die Hilfe der Götter wie Poseidon oder Zeus in Anspruch nehmen, in Form von mächtigen Zaubern. Wer wollte nicht schon immer einmal einen Blitz oder eine Flutwelle auf Horden von Feinden schießen? Damit erweitert der Mythos-DLC das Hauptspiel um jene Inhalte, welche Spieler schon von Anfang an in Troy erwartet haben. Weitere Eindrücke zum Spiel lesen Sie bei unseren Kollegen der PC Games.
| Mindestanforderung | Empfohlen | PCGH-Empfehlung | |
|---|---|---|---|
| Prozessor | Intel Core 2 Duo 3.0 GHz/Intel i7 8550U 1.80GHz | Intel i5-6600/Ryzen 5 2600X | Intel Core i5-10400F/AMD Ryzen 5 3600 |
| Arbeitsspeicher | 4 GiB RAM | 8 GiB RAM | 16 GiB RAM |
| Grafikkarte | Nvidia GTX 460/Radeon HD 5770/Intel UHD Graphics 620 | Nvidia GTX 970/Radeon R9 270X | Nvidia RTX 2060/Radeon 5600 XT |
Rein technisch dürfen Spieler die gleichen Erwartungen an Troy stellen wie beim Epic-Release vor einem Jahr. Die Mindestanforderungen sprechen eine deutliche Sprache und zeigen auf, dass noch immer die alte Warhammer-Engine zum Einsatz kommt. Wir haben den offiziellen Empfehlungen unsere eigene hinzugefügt, gerade bei größeren Schlachten und höheren Grafikdetails werden Prozessor und Grafikkarte schnell zum Bremsklotz und mehr Arbeitsspeicher minimiert effektiv Nachladeruckler.
Quelle: PCGH
A Total War Saga: TROY im Technik Hands-On: Creative Assembly feiert Steam-Release mit Mythos-DLC (2)
A Total War Saga: Troy im Technik-Test: Alte API und neue Benchmarks
Der Mythos-DLC baut "nur" neues Gameplay ein, technisch entspricht das Spiel mit Erweiterung 1:1 dem Original. Das beinhaltet auch die veraltete Direct-X-11-Engine, welche gerade aus Sicht der recht hohen CPU-Anforderungen von Troy Fragen aufwirft. Trotz allem ist den Entwicklern von Creative Assembly gelungen, die Fps-Ausbeute von Grafikkarte und Prozessor im Gegensatz zum technisch vergleichbaren Serientitel Three Kingdoms zu erhöhen, wie Sie gleich in den Benchmarks sehen werden. Grafisch hat sich hingegen etwas getan, Troy bringt einen ganz eigenen Look mit sich, welcher allerdings erst bei höheren Grafik-Presets zur Geltung kommt. Moderne Spielereien wie Raytracing oder DLSS fehlen dem Spiel, das Gesamtbild wirkt ab dem Preset Hoch jedoch hübsch.
Das Spiel bietet noch zwei besonders auffällige Grafik-Optionen an. Die Schatten-Details etwa lassen sich vom Ultra-Preset um noch eine Stufe auf "Extrem" erhöhen, was die Auflösung der Shadow-Maps erhöht. Wer über ausreichend Grafik-Power verfügt, kann den zusätzlichen Effekt nutzen, um Schatten schärfer und vielfältiger in der Vegetation darzustellen. Auch die Schatten-Distanz, also ab wann jene gezeichnet werden, erhöht sich mit dieser Einstellung. Achten Sie im Vergleichsbild beispielsweise auf den Schattenwurf der Speere der Soldaten links im Bild oder auf den Detailreichtum der Soldaten rechts.
Grafikvergleich Schatten
Die Gras-Details bieten ebenfalls eine "Extrem"-Stufe an. Anders als die Schatten sind die Gräser auf höchster Stufe unglaublich CPU-lastig und können die Performance stark beeinträchtigen. Nicht die Menge ändert sich durch die Stufe, sondern die Zeichendistanz. Achten Sie im Folgenden Vergleichsbild einmal auf den Bereich mittig-links und sehen dort in das kleine Waldstück hinein. Etwa ab der Mitte hören die Gräser bei dem Ultra-Preset plötzlich auf, während sie bei Extrem noch vollständig zu erkennen sind. Des Weiteren sind im Zusammenspiel mit den extremen Schatten-Details auch die Bereiche mit erhöhter Sichtweite realistischer verschattet, was das Bild plastischer wirken lässt. Randnotiz: Nicht nur die Extrem-Detailstufe, sondern auch die Bildschirmauflösung wirkt sich auf die Darstellungsdistanz der Alphatest-Gräser (= Texturen) aus. Ursächlich dafür ist ein klassisches Level-of-Detail-System, das Flimmern vermeiden möchte. Je mehr Pixel, desto mehr feine Details können dargestellt werden.
Grafikvergleich Gräser
A Total War Saga. Troy gehört zur aussterbenden Gattung jener Spiele, die Multisampling zur Kantenglättung heranziehen. Diese Form der Bildglättung wurde kurz nach der Jahrtausendwende als Sparversion von Supersampling eingeführt und wird von modernen Grafikkarten vergleichsweise schnell abgearbeitet. Zwar darf man sich fragen, warum Creative Assembly weder einen ordentlichen DirectX-12-Modus noch Temporal-AA implementiert, das altehrwürdige MSAA hat jedoch durchaus Vorteile. Total War und insbesondere Troy stellt gewöhnlich sehr viele Soldaten dar. Diese wirken aus der Ferne wie Ameisen und werden selbstverständlich mithilfe eines Level-of-Detail-Systems skaliert. Dennoch ist ein Sample pro Pixel nicht ausreichend, um die Polygonmengen flimmerfrei darzustellen; feine Details gehen bei gewöhnlichen Auflösungen im Pixelraster unter. Daher tastet man die Geometrie-Pixel nicht nur der Mitte ab, sondern auch an den Rändern, um mehr Farbwerte zu erfassen und zu verrechnen. Dank der Erweiterung Alpha to Coverage (A2C) glättet das MSAA in Total War Saga: Troy auch die teilweise üppig vertretene Vegetation. A2C ist auch für die teilweise bröselige Darstellung der Vegetation verantwortlich, die Dithering-Artefakte nehmen jenseits von 2× MSAA deutlich ab.
MSAA leistet bei den Legionen eine sehr gute, Details erhaltende Arbeit, während das ebenfalls verfügbare FXAA nicht mal als Notnagel taugt - das Flimmern in Bewegung wird von diesem Postfilter prinzipbedingt nicht gelindert. Nur im Stand erreicht FXAA gefällige Ergebnisse. Auch Holzhammer-Downsampling in Kombination mit FXAA funktioniert in Troy eher schlecht als recht, sofern Sie keine großen Sprünge machen. Aktivieren Sie beispielsweise 3.840 × 2.160 Pixel mithilfe von DSR/VSR auf Ihrem Full-HD-Display ohne FXAA, werden Kanten mit schlechterer Qualität geglättet als in 1.920 × 1.080 mit 4× gestreutem MSAA. In Kombination mit FXAA sieht vierfaches Supersampling dann gut aus, allerdings bricht die Bildrate empfindlich ein. Das Stichwort für die Benchmarks!
Auf der nächsten Artikelseite klopfen wir in gewohnter Manier die Grafikkarten- und Prozessorleistung in A Total War Saga: Troy ab. Wir gehen dabei auch auf die hohen Performance-Kosten einiger Grafikoptionen ein.


[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Wie habt Ihr die Settings im Detail, Ihr schreibt max. Details, also auch Vignettierung an, Einheitengröße maximal und Wolken auf max oder so wie in eurem Screenshot?
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]