Retro-Grafikkarten-Benchmarks: Ergebnisse
Wie schneiden die Retrografikkarten in diversen Retrospielen ab? Wir liefern entsprechende Benchmarks und ein abschließendes Fazit.
Inhaltsverzeichnis
Benchmarks: Einstellungen ...
Im Jahr 2000 sahen die Pixel anders aus. Während wir heute von Ultra-HD- und HDR-Wiedergabe schwärmen, blickte ein Großteil der Spieler damals noch auf einen Röhrenbildschirm und spielte mit 16 Bit Farbtiefe. 32 Bit war, trotz des bereits 1998 von Nvidia losgetretenen Rummels, ein sehr teurer Spaß, in der Regel brach die Bildrate in derselben Auflösung um 30 bis 50 Prozent ein - und wenn nicht, herrschte schlicht ein CPU-Limit vor. In den meisten Spielen stand der optische Gewinn in keinem vertretbaren Verhältnis dazu, vor allem für 3dfx-Nutzer, die dank des 22-Bit-Filters weniger von Rundungsfehler-Artefakten geplagt wurden als andere.
1.600 × 1.200 Pixel mit 32 Bit Farbtiefe war das Ultra HD der Jahrtausendwende: Nur die schnellsten Grafikkarten erreichten spielbare Bildraten. Wir garnieren diese Pixel-Königsklasse mit den Auflösungen 1.024 × 768 Pixel sowie - für High-Fps-Gamer - 640 × 480 Pixel mit je nach Spiel sinnvoller Farbtiefe. In ein paar Fällen mussten wir aufgrund nicht wählbarer Auflösungen oder vorherrschender Framelimits etwas von den gesteckten Standards abweichen.
Beachten Sie, dass Sie bei jedem der folgenden Spiele drei Auflösungen im Drop-Down-Menü auf der linken Seite der Benchmarks wählen können. Einzig bei Flatout, welches sehr anspruchsvoll für die Probanden ist, haben wir auf noch forderndere Einstellungen verzichtet (nur zwei Auflösungen). Nun wünschen wir zunächst viel Spaß beim Schmökern. Dynamische Benchmarks für Retro-Karten gab es noch nie, die Analyse der Ergebnisse folgt anschließend.
Benchmark-Analyse
Das große Spektrum an Spielen und die dramatisch veränderten Anforderungen im Laufe der Jahre fördern spannende Ergebnisse zutage. Für den Anfang wichtig zu wissen: Eine Voodoo 5 5500 bietet exakt die doppelte Rohleistung einer Voodoo 4 4500 und sollte daher auch immer doppelt so schnell sein. Ist das nicht der Fall, regieren andere Limits - etwa eine Limitierung durch den Prozessor oder das Interface (AGP/PCI).
Fangen wir bei der 3dfx-Spielwiese (1999-2000) an. Hier erblicken wir die höchsten Bildraten und eine gute Vorstellung der letzten offiziellen 3dfx-Grafikkarte, der Voodoo 5 5500. Spiele auf Basis der ersten Unreal-Engine zeigen eindrucksvoll, was hardwarenahe Programmierung mittels 3dfx-Glide-Schnittstelle schon damals brachte. Vulkan und DirectX 12 wandeln auf diesem Pfad.
American McGee's Alice und Heavy Metal Fakk 2 basieren indes auf der damals sehr populären Quake-3-Engine und verzückten Spieler im Jahr 2000 mit runder Geometrie und tollen Effekten. Die auf OpenGL basierende Engine war bereits in der Lage, Hardware-Geometrieeinheiten produktiv zu nutzen, sodass niedrige Auflösungen auf Radeon und Geforce rasend schnell laufen. Mit steigender Auflösung nimmt die Bedeutung der Füll- und Speichertransferrate zu, sodass hier die klassische Rechenleistung zählt. Grafikkarten mit hoher roher Speichertransferrate (wie die Voodoo 5 6000), neuartigen Kniffen zwecks Bandbreiteneinsparung (Radeon, "Hyper-Z") oder besonders effektiver Texturkompression (verlustbehaftet) trumpfen hier auf.
Sacrifice, der erste ernsthafte Showcase für Hardware-T&L, trennt das Feld in zwei Lager. In 640 × 480 Pixeln sind alle Voodoos gleich schnell, was zunächst nach einem CPU-Limit aussieht. Ergänzende Tests haben ergeben, dass es sich tatsächlich um ein AGP-Limit handelt. Ursächlich dafür ist die SLI-Verschaltung der Voodoo-5-Karten: Damit zwei oder vier VSA-100-Prozessoren zusammenarbeiten können, müssen sie miteinander kommunizieren. Der Datenpfad zwischen ihnen nutzt das PCI66-Protokoll, was AGP1× entspricht. Das heißt, obwohl eine Voodoo 5 AGP in Richtung Mainboard mit AGP2× arbeitet, steht intern nur die halbe Transferrate zur Verfügung. Die Konsequenzen sind plausibel: Die mächtige CPU kann die Polygondaten zwar schnell genug vorbereiten, diese bleiben jedoch "in" der (Voodoo-)Grafikkarte stecken. GPUs mit HTnL umgehen diesen Flaschenhals, da sie die anfallende Arbeit innerhalb des Kerns erledigen und dort vorhalten (Vertex Cache). Geforce und Radeon eilen hier uneinholbar davon.
Quelle: PC Games Hardware
Frametimes Voodoo 5 & Co. in Max Payne 2 & UT2004 (1:1 aus der PCGH 03/2017 entnommen)
Das noch heute sehenswerte Giants benötigt sowohl Polygonpower als auch Speichertransferrate für die zum Test verwendete 32-Bit-Farbtiefe - die Achillesferse der Geforce-2-Chips. Ähnlich sieht es beim Evergreen Max Payne 2 aus dem Jahr 2003 aus, wo die Voodoo-5-Grafikkarten erstaunlich flink rechnen. Eine weitere Überraschung tut sich in UT2004 auf: Zwar sind die Voodoo-Chips bei den Min-Fps erneut vollständig Interface-limitiert, schlagen sich ansonsten aber stark. Wir vermuten, dass die Engine ein sehr hohes Datenaufkommen verursacht, sodass die Geforce-2-Chips an ihrer Bandbreite verhungern.
Dungeon Siege 2, das neueste Spiel im Test, setzt dem Geschehen die Krone auf: Die Voodoo 4 4500 ist inklusive 1.024 × 768 Pixeln schneller als jede Voodoo 5! Das verdankt sie ihrer Fähigkeit, mit echtem AGP4× umzugehen; sie kann als einzige Voodoo-Grafikkarte mit den schnell von der CPU aufbereiteten Polygonen etwas anfangen. Das Spiel ist derart auf Hardware-TnL getrimmt, dass weder die Geforce 2 GTS noch die Radeon DDR erreichbar sind - spielbar ist es auf den Voodoos trotzdem.
Retro-Benchmarks: Impressionen
Grafikkarten des Jahres 2000: Fazit
16 Bit, Glide, Hardware-T&L: Die um die Jahrtausendwende aktuellen Schlagworte entlocken alten Hasen wohlige Erinnerungen - möglicherweise auch Tränchen, denn viele der damals aktiven Grafikschmieden sind längst aus dem Rennen um die Leistungskrone ausgestiegen. Wir hoffen, dass Ihnen dieser kleine Ausflug ins PCGH-Gründungsjahr mit ganz besonderen Benchmarks gefallen hat. Falls Sie nicht genug von Retro-Grafikkarten bekommen können, möchten wir Ihnen unser Voodoo-5-Retro-Spezial ans Herz legen, aus dem die hier gezeigten Benchmarks stammen. Das erst 2024 veröffentlichte Interview mit den 3dfx-Gründern, welches in Zusammenarbeit mit unseren Kollegen von Stay Forever entstanden ist, ergänzt diese Betrachtung um weitere spannende Einsichten rund um die letzten Stunden und Pläne von 3dfx.
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Ich hatte damals leider nur eine Radeon 7200 - ich hatte wenig Geld und wenig Ahnung, alles, nur keine Geforce2MX.
Meine Freunde die allerdings schon eine Geforce2 GTS hatten, habe ich aber sehr beneidet..die sahen aber auch cool aus, mit den goldenen Heatsinks!
Mit 8500LE und dann 9700Pro war ich mit der ATi Performance wieder versöhnt, auch wenn ich doch immer gerne mal eine Geforce 4 Ti4200 gehabt hätte - die war Preis/Leistungsmäßig echt sehr gut.
Es war ein tolles Gefühl und auch mit den ganzen tollen Spielen.
Aber als Kind kannte ich mich nicht aus wegen der Grafikkarte und das man bei den Games die Settings mit Auflösung Details einstellen konnte... Haben die Spiele also immer so gespielt wie es voreingestellt gewesen ist.
Erst 2002 zeigte mir mein Bruder dann, das man mehr Performance bei Tony Hawk 3 bekommen kann wenn man die Grafik auf die niedrigste Einstellung 640x480 wählt mit Distanznebel ^^
Erst dann wusste ich das eine Nvidia Riva TNT 2 Pro bei dem Rechner steckt.
Davor hatte ich nur die 667 MHZ auf dem Schirm, weil mich als Kind die technischen Details null interessoiert haben und ich nur die Spiele zocken wollte
Heavy Metal Fakk² kenne ich von meinem Bruder. Er hat damals einige Gamestar Zeitschriften gekauft und auch PC Games wo viele Demos auf CD's waren. Früher konnte man noch nicht die ganzen Demos im Internet herunterladen.
Ich habe die PCGH Timedemo auch (die bekommt man noch von 3DCenter).
Die Demo scheint wirklich Das WorstCase darzustellen.
Gute Demo aber doch sehr kurz gehalten wie die meisten Timedemos auch.
Die PCGH Timedemo von Far Cry hat mir aber gut gefallen und nutze es gerne auch heute zum Testen.
Das Level Pier eignet sich einfach gut für einen Benchmark weil es eine Weitsicht anbietet und auch viele Bäume und auch Wasser. Die Demo ist dabei auch nicht zu kurz geraten.
Ich selbst habe 2 Timedemos selbst erstellt in Call of Duty 2 und Half Life 2(keien Steam version).
Meine Timedemos sind schon etwas länger und dauern 2-3 min. In Half Life 2 habe ich 3 timedemos gemacht. Water Hazard ist für mich eine gute Szene weil es die Grafikkarte am meisten fordert.
Heute haben viele Spiele einen integrierten Benchmark was früher kaum vorhanden war leider...
Deswegen habe ich auch das Spiel F.E.A.R. so gefeiert aber auch so gehört es noch zu einer meiner Lieblingsshootern
Wenn man Grafikkarten von 2004-2006 testet gehört F.E.A.R. unbedingt dazu.
Leider gibt es für GTA San Andreas keine Timedemo... habe zuminest keine gefunden. Weshalb ich selber immer eine freie Fahrt machen muss. Da das Spiel leider an manchen Stellen mit 2003-2006 Grafikkarten starke FPS Einbrüche hat, habe ich eine Route die insgesamt 10min dauert: Startpunkt CJ's Haus durch Los Santos Groove Streets, Downtown, Nähe Flughafen dann durch die Highway zu Red County (Berge, Wäder Dörfer) dann zum Strand am Pier in Los Santos..
Es ist sehr interessant alte Grafikkarten zu testen bei den damaligen Spielen, aber es ist wirklich ein immenser Aufwand. Heute ist es mithilfe vieler integrierten Benchmarks bei einigen Spielen deutlich einfacher geworden.
Danke PCGH für den Retro Benchmark