3dfx Voodoo: Inoffizieller Vollausbau mit deutlichem Performance-Gewinn

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3dfx Voodoo: Inoffizieller Vollausbau mit deutlichem Performance-Gewinn
Quelle: SDZ-Mods

Die 3dfx Voodoo war zwar schnell, der im Consumer-Markt nie veröffentlichte Vollausbau wäre aber noch deutlich performanter gewesen. Durch mehr Speicher und eine zweite TMU sind deutlich höhere Bildraten möglich.

Verglichen mit der heutigen Zeit war der Grafikkartenmarkt in seiner Anfangsphase deutlich lebhafter. Ständig buhlten Produkte mit neuen Techniken und deutlich mehr Leistung um die Aufmerksamkeit der Kunden, und auch bei der Spielgrafik gab es in kurzer Zeit drastische Sprünge. Besonders in Erinnerung geblieben ist dabei das Unternehmen 3dfx. Dieses wurde zwar schon vor knapp 25 Jahren von Nvidia aufgekauft, es hat aber auch heute noch eine rege Fangemeinde - auch innerhalb der PCGH-Redaktion.

Luft nach oben

Schon die erste Grafikkarte von 3dfx, die 1996 auf den Markt gebrachte Voodoo, brachte dem Unternehmen mit ihrer vergleichsweise hohen Performance einen Legendenstatus ein. Doch technisch hätte die Grafikkarte sogar noch mehr gekonnt. Das zeigt ein Video des Youtube-Kanals PixelPipes, der sich einen modernen Vollausbau des Modells besorgt hat.

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Die originale 3dfx Voodoo setzte demnach auf zwei Rechenchips mit je zwei MiB Speicher - ein Frame Buffer Interface (FBI) und eine Texture Mapping Unit (TMU). Theoretisch hätte man an das Interface eines FBI-Chips aber sogar drei TMU-Chips anbinden können. Praktisch wurde das zwar nie umgesetzt. Es gab aber eine Grafikkarte mit immerhin zwei TMUs - die für den professionellen Markt gedachte Quantum3D Obsidian 4440. Mit 4 MiB pro Chip verfügt dieses Modell außerdem über deutlich mehr Speicher.

Eine originale Quantum3D Obsidian 4440 hat PixelPipes in dem Video zwar nicht getestet, dafür aber einen modernen Nachbau von SDZ-Mods. Dieser setzt auf ein etwas anderes Layout und verfügt über einen zusätzlichen HDMI-Port. Mit dem Quantum3D-Treiber lässt sich die Grafikkarte so zwar nicht verwenden, aber dafür - wenn man sie passend konfiguriert - mit der originalen Software von 3dfx. So konnte PixelPipes zwar nur Spiele auf Basis der proprietären Glide-API ausführen, für 3dfx-Fans ist diese aber ohnehin das passende Mittel der Wahl.

Grafikkarte 3dfx Voodoo SDZ-Mods Voodoo 4440H SDZ-Mods Voodoo 4440H
Auflösung (Pixel) 640 x 480 640 x 480 800 x 600
Quake (Fps) 36,6 57,3 35,5
Quake 2 (Fps) 26,3 38,6 24,0
Unreal (Fps) 20,1 32,2 19,4
Unreal Tournament (Fps) 26,1 36,8 21,8

Die in dem Video genannten Benchmark-Werte sprechen dabei dafür, dass die 3dfx Voodoo im Vollausbau - mit zwei TMUs und doppeltem Speicher - noch deutlich mehr Performance geboten hätte. In Quake, Quake 2, Unreal und Unreal Tournament werden in 640 × 480 im Schnitt 51 Prozent höhere Bildraten erreicht. Alternativ kann man die Spiele so mit geringem Performance-Verlust in der höheren Auflösung 800 × 600 spielen. Genutzt wurde dabei ein System mit einem Intel Pentium 3 mit 700 MHz und 256 MiB RAM.

Ebenso interessant: 3dfx: Weltweit erstes Notebook mit Voodoo4 M4800 im Test

Praxisrelevant ist das Experiment mit der besseren 3dfx Voodoo natürlich nicht. Es zeigt aber, was mit dem originalen Chip noch möglich gewesen wäre - und das sogar ohne Übertaktung. Das Potenzial von zwei TMUs hat 3dfx dabei auch selbst erkannt. Denn bei der 1998 vorgestellten Voodoo 2 verbaute das Unternehmen dann auch im Consumer-Modell zwei der Chips - und zusätzlich wurde der Takt deutlich erhöht.

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Quelle: Pixelpipes (Youtube)

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    • Kommentare (30)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Bert2007 BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Torsten
        Wenn ich mich richtig erinnere, war die Mehrheit der Texturen bei UT ohnehin 16 Bit und die Unterschiede in der dynamischen Beleuchtung konnte man mit der Lupe suchen. Das in 32 Bit zu spielen war einfach nur langsamer, aber nicht schöner.

        Das ist grenzt ja an Ketzerei! Jeder der 32 Bit spielen konnte, hat selbstverständlich die Unterschiede klar erkannt. Damit war man der ultimative Legendenspieler bei UT.
      • Von Bert2007 BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Torsten
        Wenn ich mich richtig erinnere, war die Mehrheit der Texturen bei UT ohnehin 16 Bit und die Unterschiede in der dynamischen Beleuchtung konnte man mit der Lupe suchen. Das in 32 Bit zu spielen war einfach nur langsamer, aber nicht schöner.

        Das ist grenzt ja an Ketzerei! Jeder der 32 Bit spielen konnte, hat selbstverständlich die Unterschiede klar erkannt. Damit war man der ultimative Legendenspieler bei UT.
      • Von TriadFish Software-Overclocker(in)
        Zitat von Svenc
        Jau, meine Standardauflösung[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] auf ner 17er-Röhre. Und High-Refresh-Gaming ist zwar nice, aber kostet auch entsprechend, jedes Frame pro Sekunde wird auf der Jagd nach Pixelperfektion und Realismus noch immer sehr viel komplexer. Deshalb pushen es Nvidia und AMD auch entsprechend. Ich wage mal die Prognose, das wird es auf Konsole auch mit der PS6 eher nicht sehr häufig geben.
        Ich habe in Shootern damals meistens 1152x864 genutzt, weil das die höchste Auflösung war, in der meine Röhre 100Hz geschafft hat. Das Ding konnte auch 1600x1200, aber nur mit 75Hz.

        Der Unterschied bei mehr Hz war bei einer Röhre ja viel größer als bei heutigen Monitoren aufgrund des Flimmerns. Ab 100Hz hat man das Flimmern kaum bis garnicht mehr wahrnehmen können.

        Mit meinem nächsten PC (Geforce 4 Ti-4200 mit Athlon XP 2000+) war dann zum ersten mal eine butterweiche Shootererfahrung möglich. Da gingen z.B. in CS konstante 100 FPS (damals hardgecodetes maximum der Engine) auf dem selben Monitor mit 100Hz. Das war eine echte Offenbarung...

        Damit hatte man auch einen deutlich spürbaren Vorteil gegenüber Leuten, die noch mit 60/75Hz und vielleicht 50 FPS unterwegs waren.

        Auf der PS6 wird man hohe Framerates wahrscheinlich nur durch den Einsatz von Ki-Upsampling und FG erreichen.
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Wenn ich mich richtig erinnere, war die Mehrheit der Texturen bei UT ohnehin 16 Bit und die Unterschiede in der dynamischen Beleuchtung konnte man mit der Lupe suchen. Das in 32 Bit zu spielen war einfach nur langsamer, aber nicht schöner.
        Ich persönlich bin so ab Alice/Undying konsequent auf 32 Bit gewechselt, da haben die Assets das gerechtfertigt. Aber da kamen dann auch passende Grafikkarten auf den Markt. Vorher war das ein Feature, dessen Aktivierung nur bei extremen Leistungsüberschuss oder einigen recht speziellen Titeln sinnvoll war. Selbst DSR/VSRx4 Jahre später oder heute Pathtraycing tragen mehr zur Qualität bei als 32 Bit in UT.
      • Von Incredible Alk Flüssigstickstoff-Guru (m/w)
        Zitat von PCGH_Torsten
        War vermutlich in 32 Bit?
        Selbstverständlich, von 16 bit bin ich doch nicht besoffen gewesen (damals)

        Nein Spaß beiseite, ich hab immer wenns geht 32 bit genutzt. War damals schon Qualität viel wichtiger als fps.
      • Von Svenc Software-Overclocker(in)
        Zitat von TriadFish
        War damals auch mit einer Voodoo 3 2000 AGP unterwegs, gepaart mit einem Pentium 3 mit 450Mhz. Damit konnte man aktuelle Spiele, zumindest diejenigen, die anständig auf Glide optimiert waren, schon recht gut spielen.

        Früher war doch der Spielvorteil durch bessere Hardware viel größer. Der Unterschied zwischen 20 und 40 FPS macht viel mehr aus als heute zwischen 200 und 400 FPS.
        Jau, meine Standardauflösung[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] auf ner 17er-Röhre. Und High-Refresh-Gaming ist zwar nice, aber kostet auch entsprechend, jedes Frame pro Sekunde wird auf der Jagd nach Pixelperfektion und Realismus noch immer sehr viel komplexer. Deshalb pushen es Nvidia und AMD auch entsprechend. Ich wage mal die Prognose, das wird es auf Konsole auch mit der PS6 eher nicht sehr häufig geben.
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