3dfx Rampage: Bilder mit Max Payne, 3DMark und Unreal Tournament
Das Grafikunternehmen 3dfx wurde 2001 wegen finanzieller Probleme geschlossen. Das letzte 3dfx-Produkt mit dem Codenamen Rampage kam deswegen nicht mehr in den Handel, existiert aber noch als Prototyp in wenigen Exemplaren. Neue Bilder zeigen die Grafikkarte lauffähig mit Max Payne, 3DMark 2001 und Unreal Tournament.
Die Rampage-Grafikchips von 3dfx sollten den Kampf gegen die damals führende Geforce 3 von Nvidia aufnehmen und boten unter anderem vier Rendering-Pipelines, internes 52-Bit-Rendering, Pixel Shader 1.0, achtfaches Multi-Texturing, 4× Sparse-Grid-Multisampling, einen 16:1 anisotropen Filter und den externen T&L-Prozessor namens "Sage" für Geometriebeschleunigung.
3dfx Rampage: Existiert auf lauffähigen Prototypen
Zumindest im Dualbetrieb mit zwei Rampage-Chips wäre eine Geforce 3 vermutlich überflügelt worden, doch die finanziellen Probleme von 3dfx waren schon zu groß für eine tatsächliche Markteinführung. Trotzdem haben eine Handvoll Prototypen auf Testplatinen überlebt. Wie DSO Gaming meldet, besitzt Oscar Barea sogar zwei dieser Exemplare und hat ein weiteres gegen andere Prototypen ausgetaucht. Die beiden übrigen Versionen stammen direkt von 3dfx,
sind komplett funktionsfähig und können nun durch einen speziellen Treiber sogar mit dem 3DMark 2001 verwendet werden.
DSO Gaming hat von Martin Gamero Prieto, der bei Kickstarter ein Buch über 3dfx finanzieren möchte, einige Bilder dieser Grafikkarten erhalten, die Rampage in Aktion zeigen. Neben Aufnahmen der Grafikkarten selbst sind auch Max Payne, 3DMark 2001, 3DMark 99 Max und Unreal Tournament zu sehen.
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Für Fans von 3dfx dürfte das Buch von Prieto noch viele weitere interessante Informationen enthalten. Noch läuft die Finanzierungskampagne bei Kickstarter 16 Tage lang und hat bisher knapp 10.000 Euro des Zieles von 16.000 Euro erreicht. Das Buch, das als E-Book für eine Zusage von 10 Euro und gedruckt für 26 Euro angeboten wird, wird allerdings nur in Englisch und Spanisch veröffentlicht. Außerdem gibt es verschiedene Editionen und zusätzliche Gegenstände wie ein T-Shirt oder ein Poster für höhere Unterstützungen.


Ich meine Rampage wäre sogar PS1.1 kompatibel gewesen. VS dagegen nur 1.0 (Sage).
Die Einflüsse von Gigapixel wären sicher interessant geworden.
1998 war Nvidia mit dem TnT qualitativ gleich auf (16 Bit bis 800 × 600) beziehungsweise überlegen (alle Einstellungen, die darüber hinaus gingen), wenn ein Spiel die Features auch via Direct3D 6 unterstützte. Den 22-Bit-Modus führte 3dfx meiner Erinnerung nach erst 99 mit der Voodoo3 ein – schön für Retro-Games, aber im Erscheinungsjahr der Geforce 256 konnte man mit "schönerem 16 Bit" bekanntermaßen keinen Blumentopf mehr gewinnen.
Rampage war ein anderer Kaliber und wäre möglicherweise ein Comeback geworden, aber wie du selbst schreibst: Selbst eine 2-Quartals-Prognose auf Basis von 2 Wochen Arbeit mit Prototypen-Hardware verortet Specter 1000 drei Monate nach der Geforce 3. Und der wäre kein 3er-Konkurrent geworden – ohne Vertex-Shader kein DX8-Feature-Level; Füllrate und Speicher lassen eine Mittelklasse-Leistung zwischen Geforce 2 MX400 und Pro erwarten. Um die Gefore 3 anzugreifen, hätte 3dfx nicht nur den 1000er-Prototypen zur Serienreife entwickeln müssen (Worst-Case-Referenz: Coffee-Lake "läuft" seit mindestens 2016.), sondern zusätzlich Sage und ein 2-/3-Chip-PCB. Wir wissen alle, wieviel (vergebliche) Arbeit nötig war, um aus serienreifen 2-Chip- und lauffähigen 4-Chip-VSA-100-Designs (k)ein 4-Chip-Serienmodell zu entwickeln. 2Q01 für Spectre 3000? Marktstart im vierten Quartal würde ich unter den 3dfx-Bedingungen schon optimistisch nenne; das wären weniger als 1 Jahr Entwicklungszeit für die Platine, Fertigstellung von Sage und Serienreifung. Selbst mit einem Investor wäre Specter 3000 nur ein Ti-4200-Konkurrent geworden – mit teurerem Design, mit 1.0-Shadern in einer von 1.1-Konkurrenten definierten Entwicklungsumgebung und möglicherweise mit einer durch Sage limitierten Vertex-Shader-Leistung. (Ich weiß nicht, ob jemals Zahlen dazu veröffentlicht wurden – bei Geforce und Radeon waren die Balance zwischen den Pipelines und etwaige Flaschenhälse lange Zeit ein wichtiges Thema.)
Hier ein Auszug aus der PCGH 02/2012, Ausblick auf Specter (in diesem Heft fälschlicherweise noch Spectre genannt). Die Spezifikationen in der Tabelle unten sehen stark aus. Die Quelle sind die an die Öffentlichkeit getragenen Planungen seitens 3dfx plus etwas Rechenarbeit:
http://extreme.pcgameshardware.de/attachment.php?attachmentid=1024090&stc=1
Man vergisst übrigens gern, dass 1998/1999 sogar 16 Bit für einige Chips ein Problem war. Der Rage 128 produziert beispielsweise ein ganz hässliches Dithering. Hinzu kommen Problemchen wie bei der Riva 128, welche bestimmte Blending-Verfahren nicht beherrscht und daher mal statt Halos nur schwarze Blöcke darstellt. Voodoo-16-Bit war spätestens mit Einführung der Postfilterung ("22 Bit") klar die beste Wahl – wenn man mal von der später erschienenen Kyro absieht, die intern stets mit 32 Bit rechnet und im Falle von 16 Bit einfach das Framebufferformat reduziert.
MfG,
Raff
Ich glaube wenn es einb Retrocomputer geben würde, der erschwinglich ist, würde ich mir den sofort holen. Auch Grafikadventures aller Lucas Arts sahen mit CRT einfach deutlich besser aus. Ich habe mal eine Maske für einen Amigaemulator und Dos Emulator gebastelt. Das Script gab es bei reddedit, ich hatte dann nur den Algorythmus für eine Auflösung von 1024x768 angepasst, damit es halbwegs vernünftig auf einem heutigen Full HD Monitor aussah und es ist einfach nicht zu vergleichen. Eine Frage habe ich noch, weil ich Voodoo nach dem VSA 100 Debakel nicht mehr so verfolgt hatte. War die Rampage der Konkurrent für die Geforce 2 GTS?