Mit Need for Speed - Shift möchten Publisher EA und Entwickler Slightly Mad Studios nicht nur spielerisch frischen Wind in die Need-for-Speed-Serie bringen, sondern auch technisch. Mit Erfolg.
Need for Speed - Shift: Engine Der D3D9-Renderer von Shift ist eine Pure-Cross-Plattform-Entwicklung, die PC-Version bietet jedoch eine höhere Texturauflösung und detailliertere Modelle am Pistenrand. Die Engine setzt auf eine vollwertige FP16-HDR-Pipeline samt Tone-Mapping und Deferred-Shading in Sachen Beleuchtung, der Renderer ist dabei mit Multisampling-Kantenglättung kompatibel - diese lässt sich wie auch der anisoptrope Filter direkt im Spiel aktivieren. Auf der Feature-Seite protzt der Renderer unter anderem mit Parallax-Occlusion-Mapping, weichen Schatten, Ambient Occlusion (Umgebungsverdeckung) sowie Post-Effekten wie beispielsweise das allseits beliebte Depth of Field oder Hitzeflimmern. Neben Bewegungsunschärfe für das komplette Bild (Motion-Blur) fährt Need for Speed - Shift offenbar zusätzlich Objekt-Motion-Blur auf, welches nur bestimmte Objekte mit Unschärfe versieht.
Need for Speed - Shift: Mehr als zwei Kerne werden laut Taskmanager nicht ausgelastet [Quelle: siehe Bildergalerie]
Die Physik übernimmt eine Eigenentwicklung, welche sich um die Fahrphysik sowie das detaillierte, sich auf das Fahrverhalten auswirkende Schadensmodell sowie die G-Kraft-Simulation auswirkt. Letztere quittiert beispielsweise sehr schnelle Richtungsänderungen oder abruptes Abbremsen mit einer geänderten visuellen Wahrnehmung, indem das Bild plötzlich an Schärfe verliert. Für einfachere Physikberechnungen (Low-Level) wie Kollisionen mit der Streckenbegrenzung kommt Nvidias Physx-API zum Einsatz. Die Engine ist laut den Slightly Mad Studios multithreaded, unsere Vorabversion aber gab sich mit zwei Kernen zufrieden.
Need for Speed - Shift [Quelle: siehe Bildergalerie]
Need for Speed - Shift: Optik und Sound Waren wir beim
Probe-Zocken auf der Gamescom doch recht enttäuscht von der Shift'schen Optik, überzeugte uns EAs Rennspiel auf unserem Testsystem nahezu durchgehend. Zwar könnte die ein oder andere Textur etwas mehr Schärfe vertragen, den Lens-Flare-Effekt bekommt man zu oft zu Gesicht, die Umgebung ist teils etwas mau und die Alpha-Tests wie auch einige Schatten flimmern, dies aber ist Meckern auf sehr hohem Niveau: Das Gesamtbild Need for Speed - Shift ist enorm stimmig, der Titel
sieht schlicht besser als jedes bisher erschienene Rennspiel - die Entwickler haben nicht zu viel versprochen. Besonders die Luxus-Karossen sind extrem detailliert, das (optische) Schadensmodell sucht derzeit seinesgleichen. In der Galerie finden Sie gut ein Dutzend von uns angefertigte Screenshots (1.920 x 1.200 mit 4x MSAA und 16:1 AF).
Wie der nachfolgende Bildvergleich zeigt, sollten Sie die Settings nicht allzu weit nach unten drehen: Die Texturen sind bei minimalen Details äußerst matschig, das Aliasing ist sehr störend. Viele Details lassen sich kaum noch erkennen oder verschwinden, besonders die Schatten "glänzen" durch Abwesenheit - das kostet Atmosphäre.
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Der Surround-Sound steht der Optik in keinster Weise nach, die Motoren brüllen, fauchen und röhren derart gelungen, dass Need for Speed - Shift ohne durchzugskräftige Sound-Anlage hörbar weniger Spaß macht.
Need for Speed - Shift: Erste Performance-Einschätzung Von der ursprünglichen Planung, Ihnen heute Grafikkarten-Benchmarks von Need for Speed - Shift zu präsentieren, mussten wir absehen. Nvidias Geforce bereiten unserer Vorabversion keine Probleme, AMDs Radeons dagegen sind deutlich langsamer als üblich. AMD ist dies bereits bekannt, man arbeite derzeit noch an Optimierungen für Shift. Angesichts der Tatsache, dass das neue Need for Speed erst Ende der Woche erscheint, ist dies (noch) kein Beinbruch.
Need for Speed - Shift [Quelle: siehe Bildergalerie]
So oder so reicht eine Grafikkarte der gehobenen Einsteigerklasse wie eine Geforce 8800 GT/512M für volle Details in 1.680 x 1.050 mit 4x MSAA und 16:1 AF aus, für über 40 Fps in 1.920 x 1.200 samt Kantenglättung und anisotroper Filterung sollte es dagegen ein Modell der gehobenen Mittelklasse wie eine Geforce GTX 260-216/896M oder besser sein. Voraussetzung für derartige Fps ist jedoch zudem eine potente Dual-Core-CPU - gerade wenn die bis zu 15 gegnerischen Fahrzeuge im Bild sind, sackt die Framerate nach unten.
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Amazon für nur 42,95 Euro. Die Cockpits des Spiel und allgemeine Informationen finden Sie im Artikel "
NFS Shift: 64 Cockpits im Detail".
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Humanoider BenchMarc
16.09.2009 22:56
Freizeitschrauber
16.09.2009 20:52
Ich habe Shift nun ein paar Stunden gezockt und muss sagen, dass es GRID für mich wohl in Ruhestand schicken wird. Das Fahrverhalten kann sich jeder individuell auf seine Wünsche zuschneiden, so wie man es aus den GTR-Teilen gewohnt ist. Grafik und Physik sind erste Sahne. Mein einziger Kritikpunkt ist die Physx "Beilage". Mit der Installation installiert man Nvidia Physx mit. Deinstalliert man dies nachträglich, so lässt sich das Spiel auf Grund einer fehlenden .dll Datei nicht mehr starten. Für mich, einen ATI User, ist es nicht unbedingt die sinnvollste Sache Nvidia Physx auf der Platte zu haben. Aber was solls... Dafür ist wenigstens das Spiel eine saubere Sache.
Gruß
Software-Overclocker
16.09.2009 20:02
Auch Slightly Mad muss sich eben an die Gegebenheiten anpassen, und das bedeutet hier, dass Shift in den meinsten Fällen mit Gamepad gezockt wird (die Konsolenversionen verkaufen sich eh deutlich öfter, als die PC-Version
Bei Flatout wurde afaik ein sehr realistisches Fahrmodell entwickelt und dann nicht oder kaum (Pro Modus) abschaltbare Fahrhilfen integriert. Da finde ich es viel besser, wenn sich der Spieler selbst einstellen kann wie realistisch er es möchte, geht ja bei GTR auch.