3dfx: Special zum Todestag des 3D-Pioniers [Quelle: siehe Bildergalerie]
Der 15. Dezember 2000 war ein schwarzer Tag für den Grafikkartenmarkt und Tausende von Fans. "Das Ende einer Ära" titelte jede erdenkliche News-Seite und auch PC Games Hardware traf die Nachricht relativ überraschend. In der Erstausgabe 11/2000 hatten wir die
Voodoo5 6000 als Titelthema, nur vier Hefte später mussten auch wir auf dem Cover das Ende verkünden. An dieser Stelle möchten wir noch einmal rekapitulieren, was 3dfx ausmachte und wie es zum Ende kam. Viele Details bleiben unerwähnt, da sie das Volumen des Artikels sprengen würden. Wir bieten Interessierten daher am Ende weiterführende Artikel zum Nachschlagen an.
Außerdem enthält die kommende PCGH 02/2012 ein großes Special zur 3dfx-Geschichte, in dem wir auch genau auf Spectre, den Voodoo-Nachfolger eingehen.3dfx: Geschichtsstunde
Das originale 3Dfx-Logo [Quelle: siehe Bildergalerie]
Was ist eigentlich dieses "3dfx"? Die jüngeren Leser kennen den titelgebenden Hersteller vermutlich nur vom Hörensagen, schließlich ist der 3D-Pionier 3dfx nun schon eine Dekade nicht mehr aktiv. Die Lebenszeit des Herstellers erstreckte sich nur über sechs Jahre, von 1994 bis Ende 2000 - obgleich 3dfx erst am
15. Oktober 2002 offiziell für bankrott erklärt wurde. Ein Fan fasst 3dfx folgendermaßen zusammen:
Die Erfolgsgeschichte von 3Dfx (anfangs mit großem D, "3D effects" ausgesprochen) startete im Jahr 1996. Mit dem Erscheinen des Voodoo Graphics (Codename SST-1) wurde das kleine Unternehmen über Nacht zum Monopolisten eines selbst etablierten Marktes. Damit startete eine Revolution: Mit der ersten Voodoo, einem 3D-Beschleuniger, der neben den damals üblichen 2D-Karten arbeitete, ebnete 3dfx den Weg, auf dem auch aktuelle Grafikkarten wandeln. Erstmals war es möglich, polygonal gestaltete Spielwelten mithilfe eines dedizierten Chips zu beschleunigen und die einst blockigen Texturen bilinear zu interpolieren. Mit einer Voodoo ausgestattet, wurde ein Pentium 133 in angepassten Spielen zu einer rasanten Zockermaschine, die selbst sündhaft teure Pentium-200-Rechner hinter sich ließ.
Dank der eigens für die Voodoo entwickelten, einfach zu nutzenden Programmierschnittstelle (API) "Glide" fanden die Karten schnell Unterstützung seitens der Spielehersteller. Viele bereits auf dem Markt befindliche Spieletitel wurden mit 3dfx- respektive Glide-Patches versehen, woraufhin sie nicht nur schneller liefen, sondern auch in neuer, gefilterter Pracht erstrahlten. Später erschienen mit Gex 3D und Pandemonium 2 sogar Titel, die ohne 3dfx-Karte gar nicht starteten. Stellen Sie sich den Aufschrei vor, wenn heute ein Spiel erschiene, das zwingend eine Radeon zum Start benötigt! Möglich wurde dies nur, weil die damalige Konkurrenz um Nvidia, Ati, Matrox, S3 & Co. dem Voodoo Graphics nichts entgegenzusetzen hatte.
3Dfx Voodoo Graphics: Er veränderte alles [Quelle: siehe Bildergalerie]
Doch das Monopol bröckelte. Im Laufe der Zeit kreierte auch der Wettbewerb konkurrenzfähige 3D-Chips, um sich Teile des Marktes einzuverleiben. Spätestens mit Nvidias RIVA TNT hatte 3dfx einen ernsthaften Konkurrenten. Nvidias Chip erfüllte zwar nicht die zuvor proklamierten Erwartungen, beherrschte jedoch viele Features, die der Voodoo-Schöpfer erst in kommenden Chipgenerationen nachlieferte. Der TNT konnte es anno 1998 oft mit einer einzelnen Voodoo2 aufnehmen, sofern die erstarkende API Direct 3D zum Einsatz kam. Daneben bot der Chip eine Reihe nur selten nutzbarer Funktionen, wie 32 Bit Farbtiefe ("Checklistenfeatures"). Unangefochten war 3dfx nur noch dank der etablierten Glide-Schnittstelle, auch zwei Voodoo2-Karten im Scan-Line-Interleaving (SLI) waren konkurrenzlos schnell - und exorbitant teuer. Einen weiteren Vorteil hatte der TNT übrigens noch: Er konnte – den passenden Bildschirm voorausgesetzt – 3D-Applikationen mit mehr als nur 800 x 600 (V2) beziehungsweise 1.024 x 768 Bildpunkten (V2 SLI) darstellen.
1999 brachte 3dfx neben einem neuen Logo mit kleinem "d" auch die Voodoo3-Serie (Codename Avenger) auf den Markt. Diese Karten waren zwar gewohnt an der Leistungsspitze zuhause, boten jedoch keinerlei neue Features - Unterstützung für 32 Bit Farbtiefe und größere Texturformate als 256x256 Texel suchte man vergebens. Zumindest die der fixen Speicheraufteilung geschuldete Auflösungsbegrenzung der Voodoo und Voodoo 2 war jedoch (seit der Voodoo Banshee) Geschichte. Nvidias TNT 2, ein deutlich höher getakteter TNT, lieferte sich aus Leistungssicht ein Kopf-an-Kopf rennen mit der Voodoo3, legte jedoch besagte Features mit in die Waagschale. Begleitet wurde dies mit einem deutlichen Marketing-Hype, in den auch die damalige Presse mit einstieg. Was die meisten vergaßen: Sinnvoll nutzbar war damals kaum eines der Features. Aktives 32-Bit-Rendering drückte die Fps-Rate um rund 50 Prozent, brachte jedoch nur eine geringfügige Verbesserung der Bildqualität. 3dfx konterte mit dem sogenannten 22-Bit-Rendering, einem Verfahren, das 16 Bit nachbearbeitet und die berüchtigten Dithering-Artefakte abschwächt. Das Resultat: Voodoo-Karten boten mit 22 Bit oft eine Bildqualität, die den 32 Bit der Konkurrenz nur wenig nachstanden - natürlich bei deutlich mehr Fps. Doch das tangierte die 3dfx-Kritiker und das Gros der Fachpresse nur peripher. 3dfx versäumte es zudem, dieses Feature adäquat zu bewerben, auch war es meist unmöglich, den 22-Bit-Effekt auf Screenshots festzuhalten - mehrere gravierende Fehler, die 3dfx' Ruf als Technologieführer schädigten. Erst Ende 1999 erschien mit id Softwares drittem Beben ein Spiel, das deutlich sichtbar von 32 Bit Farbtiefe profitierte.
Moderator
16.12.2011 20:48
Nvidia + Fachpresse,Nvidia + Patentrecht-Verletzungen,Hype ohne Blick auf die Qualität,etc nur das kam alles wieder.....mit dem nächsten Konkurrenten.
naja ist aber nix neues .Video 2000 gegen VHS.Apple vs PC.Da hat sich jeweils der qualitativ schlechtere "durchgeschmie...ahem durchgesetzt"
Naajaaaaaa....
Der Artikel schwelgt hier tief in 3Dfx-Nostalgie und ist nicht immer ganz objektiv formuliert...
Beispiel1: genannte Aspekte
rivaTNT "langsamer als erwartet", mit "Checklistenfeature" und "langsamer als Voodoo 2 SLI" - laut Artikel.
Eine andere, genauso berechtigte Formulierung wäre
"einen Tick schneller, als Voodoo Banshee", "halb so teuer, wie Voodoo 2 SLI", "mit neuesten Features ausgestattet" und "in der Lage, Spiele hochauflösend in >1152x864 auszugeben"
(und auch die Leistung reichte dafür häufig auf. Die 800x600 einer Voodoo2 waren immer drin, die 1024x768 einer sündhaftteuren SLI-Combo wurden mir nur dann verwährt, wenn ich 32 Bit ausprobierte - was bei 3Dfx gar nicht ging)
In alten Spielen hatte 3dfx zwar die höhere Bildqualität, weil diese Spiele viele Effekte nur via GLide ermöglichten (die sie auch via OpenGL und damit für alle Hersteller hätten anbieten können), aber in neueren Spielen -und für die kauft man ja wohl eine neue Karte- lag Nvidia qualitativ gleich auf oder oftmals vorn, weil sie in merklich höherer Auflösung gespielt werden konnten.
Beispiel2: Reihenfolge
Reihenfolge im Artikel: "V3 schlägt TNT2" -> "STB-Aufkauf" -> "Geforce256".
In der Realität war die TNT2 verfügbar, bevor die Voodoo3 angekündigt wurde. Und da die gekauften STB-Werken nur sehr, sehr, sehr langsam auf Stückzahlen kamen, dauerte es in Europa fast bis zum Geforce 256 Launch, ehe die Voodoo 3 3500 zu konkurrenzfähigen Preisen überall erhältlich war (die kleineren Modelle waren der TNT2 nicht klar überlegen).
Beispiel3: Qualitätseinschätzung
Im Artikel ist der 22 Bit-Modus schneller, als die Nvidia-Konkurrenz in 32 Bit und dabei fast genauso schön, zumindest bis Quake 3 erscheint.
In der Realität ist das auch so - was aber weniger daran liegt, dass 3dfx nachträgliche Aufhübschung (heute würde man "Fake" brüllen, siehe gewisse AA-Format) so schön war, sondern daran, dass den Spielen einfach schöne 32 Bit Texturen fehlten (und berechnte Beleuchtung gabs eh nicht). 3dfx @22 Bit sah nämlich nicht nur fast so gut aus, wie Nvidia @32 Bit, sondern auch fast so schlecht, wie Nvidia (oder 3dfx) @16 Bit. Eigentlich waren die 32 Bit Modi nur für Benchmarks (auch in Computec-Magazinen
(Dauer-)Beispiel4: SSAA
Laut Artikel hatte 3dfx ein Qualitätsfeature, dass Nvidia erst knapp ein Jahrzehnt später bieten konnte.
In der Praxis war das nur für Screenshot-Enthusiasten relevant. Eine höhere Bildqualität durch SSAA kostet genauso viel Rechenleistung, wie durch eine höhere Auflösung - aber nur bei letzterer sieht man auch wirklich was davon. Sinn machte SSAA auf einer Voodoo 5 erst, wenn der Monitor nicht mehr mehr ermöglichte.
Wer sich eine derartige Oberklasse-Grafikkarte kaufen wollte, hatte in diesen (CRT-)Zeiten aber wenigstens die Möglichkeit, 1280x960 bei akzeptabler Zeilenfrequenz darzustellen. Bei einigen waren auch 1440x1080 oder gar 1600x1200 denkbar.
Selbst Nvidia war oftmals kaum in der Lage, diese Flächen mit fps zu füllen. Unterm Strich gab es ein Qualitätsduell zwischen Feature (3dfx @ 640x480 mit 4xSSAA) und brutaler Gewalt (Nvidia @1280x960 ohne SSAA). Gewinner ist historisch belegt.
(einzige Ausnahme: Alte Spiele, bei denen man mehr als 640x480 oder 800x600 -Stichwort: Voodoo...- nicht auswählen konnte. Aber das ist dann wieder "kaufen für gestern" - während es bei Nvidia hT&L und später Shader für morgen gab)
Schraubenverwechsler
15.12.2011 19:44
Hihi, jaja... Da war mal eine, so vor einer gefühlten Ewigkeit! Keine Ahnung wie die hieß!
Komplett-PC-Aufrüster
15.12.2011 19:10
Sign.
Hatte selber V1, V2 (SLI) und V3. War toll damals. Aber die Geschichte ändert sich auch nicht dadurch, dass man sie alle paar Monate aufwärmt.