Gameworks VR und Designworks VR: Erste finale SDKs veröffentlicht
Nvidia hat die ersten finalen 1.0-Versionen von Gameworks VR und Designworks VR veröffentlicht. Dabei handelt es sich um SDKs, mit denen Spieleentwickler ihre Titel für die Virtual Reality rüsten können. Einige große Engines bekommen Gameworks VR direkt integriert, darunter die Unreal Engine 4.
Seit einigen Monaten entwickelt Nvidia nun schon die beiden SDKs Gameworks VR sowie Designworks VR. Letzteres ist primär für die Filmindustrie angedacht, indem sich beispielsweise 360-Grad-Filme beziehungsweise -Videos einfacher realisieren lassen sollen. Gameworks VR ist nur wenig überraschend ein SDK für Spieleentwickler, das einige VR-spezifische Render-Tricks drauf hat, um die Nutzererfahrung zu verbessern.
Mit Multi-Res Shading wird beispielsweise nur der Bildausschnitt gerendert, wo der Nutzer gerade mit seiner VR-Brille hinsieht. Da die Ränder nicht mehr mitberechnet werden müssen, soll die Performance um 20 bis 50 Prozent erhöht werden. Mit VR-SLI übernimmt jeweils eine Geforce-GPU die Bildberechnung von einem Auge (analog zu AMDs Affinity-Crossfire). Einige Render-Tricks sollen zudem die für VR problematischen Latenzen reduzieren. AMDs Gegenstück zu Gameworks VR ist Liquid VR, das den Entwicklern ähnliche Möglichkeiten bietet.
Wie Nvidia jetzt bekanntgegeben hat, wurden sowohl Gameworks VR als auch Designworks VR inzwischen finalisiert. Über die Webseite können Entwickler also die 1.0-Versionen beziehen. Damit handelt es sich um eine der ersten VR-"Komponenten", die tatsächlich fertiggestellt wurden. Viele andere Teile, darunter die VR-Brillen, befinden sich noch in der Entwicklungsphase. Nvidia hat derweil unter anderem Epic Games als Partner ins Boot geholt, die Gameworks VR künftig in ihre Unreal Engine 4 integrieren werden. Crytek hat mit der Cryengine bereits Demos mit Gameworks VR und Liquid VR gezeigt.

Man müsste auch die Reviewer und die Fachzeitschriften in die Pflicht nehmen. Da beide bevorzugt Balkendiagramme raushauen, liegt es dem Hersteller nunmal bevorzugt daran, auch möglichst gut darin da zu stehen. Würde man mehr Wert oder das Hauptaugenmerk auf Spielgefühl (Das lässt sich zugegeben leider nicht so gut in Balken oder Werte kleiden) und/oder Frametimes (Jenes lässt sich wiederum gut visualisieren, wird aber im Vergleich recht schnell unübersichtlich) legen, würden sich wohl die Hersteller auch mehr darum bemühen, dass jene Punkte vordergründig umgesetzt werden, was dann zum langsamen verschwinden von AFR führen dürfte.
Wenn man's gescheit nutzen würde - ja. Doch das wäre heute schon kein Problem, stattdessen wird weiter mit eher besch... eidenem Erfolg im AFR-Modus rumgefrickelt, weil das die potenziell längeren Balken produziert und daher in Reviews „schicker“ aussieht. Dabei gibt's seit Anbeginn die Möglichkeit, mehrere GPUs an einem Bild arbeiten zu lassen. Klar, mehr Overhead und keine „100% Leistungssteigerung“, aber wesentlich problemfreier und so.
Hoffentlich wird es in VR anständig genutzt, dann könnte es was werden.
Damit würde sich doch endlich ein SLI-System lohnen oder?