Liquid VR: Neues VR-SDK von AMD - was steckt dahinter?
Virtual Reality ist das vielleicht größte Thema der diesjährigen Game Developers Conference. Auch AMD bleibt hier nicht untätig und stellte in San Francisco erstmals das Liquid-VR-SDK vor. Es soll Entwicklern von VR-Anwendungen und -Spielen das Leben erleichtern und für eine verbesserte Darstellung dreidimensionaler Welten sorgen.
AMD sprang am gestrigen Dienstag ebenfalls offiziell auf den Virtual-Reality-Zug auf. Raja Koduri, Chief Technology Officer Graphics, präsentierte mit einigen Kollegen das hauseigene Liquid-VR-SDK. Die erste Fassung, die Entwickler ab sofort nutzen können, will die Entwicklung von VR-Anwendungen erleichtern und verbessern. AMD hat sich insbesondere die Verringerung der Latenz zwischen Kopfbewegung und Darstellung der virtuellen Welt vorgenommen. Diese verursacht bei vielen Anwendern nach wenigen Minuten Unwohlsein oder gar Übelkeit.
Augen und Bilder im Einklang
Eine "Latest Data Latch" genannte Methode soll dafür sorgen, dass die GPU die Kopfbewegungen besser mit dem dargestellten Bild synchronisiert. Sie erhält dazu von der CPU die aktuelle Information über die Kopfposition des Anwenders und nutzt diese, statt auf bereits kurz zuvor berechnete Informationen zurückzugreifen. Eine weitere Verbesserung sind asynchrone Shader alias "Asynchronous Compute Engines", die speziell für Virtual-Reality-Darstellungen aktiv werden. Sie warten nicht darauf, dass ein Bild fertig gerendert wird, bevor sie es an die aktuelle Kopfposition anpassen. Stattdessen arbeiten sie parallel zum Render-Vorgang und richten die Bilder am veränderten Blickwinkel aus. Dadurch sinkt die Latenz, Ruckler und Aussetzer werden eliminiert.
Eine Grafikkarte pro Auge
Durch den Einsatz von zwei Grafikkarten beziehungsweise GPUs werden Latenz und Bildwiederholraten weiter optimiert. In diesem Modus wird pro Auge eine Grafikkarte aktiv. Der Liquid-VR-Treiber startet dafür drei unabhängige Threads, die das Gesamtbild und je eine Fassung für das linke und das rechte Auge berechnen. Das linke und das rechte Bild werden dann an die Grafikkarten weitergereicht, die anschließend die Displays ansteuern. Apropos ansteuern: Liquid VR ermöglicht es, die VR-Hardware direkt anzusprechen - ohne Umwege über das Betriebssystem. Diese Direct-to-Display genannte Methode funktioniert mit Headsets beliebiger Hersteller und umgeht auch deren SDK.
Offen für neue APIs
In San Francisco zeigte AMD das SDK mit der aktuellen Crescent-Bay-Version von Oculus Rift. Oculus' Chefingenieur Anuj Gosalia zeigte sich entsprechend begeistert von den Möglichkeiten, die Liquid VR bietet. Ins gleiche Horn stießen auch Programmierer von Crytek und nDreams, die die Fähigkeiten von AMDs SDK priesen. Derzeit unterstützt LiquidVR noch DirectX 11, doch geht es nach Raja Koduri, ist die Unterstützung von DirectX 12 oder anderer APIs wie etwa Mantle nur eine Frage der Zeit.
Mehr Infos: AMD Liquid VR-Webseite

Naja wenn man dann mal einen gemeinsamen Standart hat und sieht was sich durchsetzen wird, dann wird es sich gelohnt haben.
Ich denke es werden halt immer die besten Techniken ob Hardware oder Software genutzt und so wird dann irgendwann mal ein Super-VR-Headset entstehen.