Risen 3: Exklusivinterview über Engine, Systemanforderungen und DirectX 12 versus Mantle

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Risen 3: Exklusivinterview mit Piranha Bytes (3)
Quelle: Deep Silver

Schon in wenigen Wochen erscheint mit Risen 3 das neueste Rollenspiel der Gothic-Macher von Piranha Bytes. PC Games Hardware konnte ein Interview mit den vielbeschäftigten Entwicklern führen und unter anderem über Themen wie Engineverbesserungen, Hardwareausnutzung und DirectX 12 versus Mantle führen.

Heute können wir nicht nur die Systemanforderungen für Risen 3 anbieten, die im Übrigen recht moderat ausfallen, sondern auch ein technisches Interview, das wir mit Philipp Krause, Lead Programmer von Risen 3, und Stefan Kalveram, zuständig für die Story, führen konnten. In gut fünf Wochen, parallel zur Gamescom, wird der dritte Teil der Risen-RGP-Serie erscheinen und bisher sind die Informationen zur Technik noch vergleichsweise dünn gesät. Ein Umstand, den wir mit diesem Interview aus der Welt schaffen wollen. Im Interview mit PCGH: Philipp Krause, Lead Programmer von Risen 3 Quelle: Piranha Bytes Im Interview mit PCGH: Philipp Krause, Lead Programmer von Risen 3

PCGH: Seit Risen 2 sind ja nun bereits über zwei Jahre vergangen. Wie hat sich eure Engine seit dem Umstieg auf den Deferred-Renderer weiter entwickelt? Gibt es grundlegend neue Ansätze oder weitere Optimierungen?

Philipp Krause: In Risen 2 haben wir einen Light-Prepass-Renderer verwendet. Dieser sogenannte G-Pass mit Daten für die spätere Weiterverarbeitung hat lediglich Infos über Depth (Tiefe) in ein MRT (Multiple Render Target) sowie Normal und Specular-Komponente in eine anderes MRT gerendert. In Risen 3 haben wir auf einen Full Deferred Renderer mit Physical Based Shading umgestellt. Des Weiteren haben wir Soft Shadows und Volumetric Fog Shadows in den Renderer integriert.

PCGH: Ihr nutzt ja weiter eine eigene Engine - Engines "von der Stange" sind demnach keine Option für euch. Welche Abwägungen trefft ihr da?

Philipp Krause: Wir haben unsere Engine kontinuierlich weiterentwickelt und speziell auf unsere Bedürfnisse angepasst. Eine in Lizenz erworbene Engine hat sicherlich ihre Vorteile, aber würde für uns auch eine enorme Umstellung unserer Arbeitsweise bedeuten - gerade, was komplexe Queststrukturen angeht.

PCGH: Was kann eure Engine, was z. B. Unreal Engine oder Cryengine nicht können?

Philipp Krause: Wir haben sehr viel Zeit investiert, die komplizierten Spielemechaniken wie das Questsystem übersichtlich und "fehlerunanfällig" zu gestalten. Hierfür haben wir speziell auf unsere Bedürfnisse zugeschnittene Systeme entwickelt. Wir haben unsere gesamten Tools auf verteiltes Arbeiten ausgelegt. Alle unsere Daten werden in einer Datanbank gespeichert und können z. B. aus dem Editor heraus verwaltet werden.

PCGH: Ihr versprecht ja eine sehr abwechslungsreiche Spielwelt. Wird es hier Verbesserungen im Bereich Detailgrad (Texturen, Polygonzahlen) bei Bäumen, Felsen usw. gegenüber Risen 2 geben?
Im Interview mit PCGH: Stefan Kalveram, bei Piranha Bytes für Story zuständig Quelle: Piranha Bytes Im Interview mit PCGH: Stefan Kalveram, bei Piranha Bytes für Story zuständig

Philipp Krause: Der Detailgrad ist höher als bei Risen 2, aber nicht unbedingt die Polygonzahlen. Wir haben die zur Verfügung stehenden Ressourcen besser genutzt und somit eine sehr detailreiche Spielewelt geschaffen.

PCGH: Bietet ihr wieder eine spielinterne Kantenglättung an? Wenn ja, welche Technik nutzt ihr?

Philipp Krause: Ja, wir benutzen FXAA.

PCGH: Bei Risen 2 war vor allem die Leistung der Grafikkarte wichtig, wenn man die Details auf Maximum stellte. Wie sieht es bei Risen 3 aus? Wird hier die CPU mehr gefordert als noch beim Vorgänger oder ist weiter die Grafikkarte etwas wichtiger?

Philipp Krause: Die Grafikkarte ist auf den meisten Rechnen weiterhin der Flaschenhals. Wir haben in Risen 3 einen großen Schritt zur Verbesserung unserer Multicore-Unterstützung gemacht, sodass wir zur Verfügung stehende CPU-Kerne besser ausnutzen können.

PCGH: Habt ihr die Diskussionen um Mantle versus Direct X 12 mitverfolgt? Falls ja, habt ihr dazu eine Meinung?

Philipp Krause: Beides ist sehr interessant. Wir sind allerdings ein zu kleines Team, um eine Mantle- und eine DirectX-Unterstützung anbieten zu können, von daher ist DirectX 12 wesentlich interessanter für uns. Wenn DirectX 12 die Hardware ähnlich effizient anspricht wie Mantle, dann hat es auf Grund seiner Verbreitung auf jeden Fall die Nase vorn.

PCGH: Risen 3 erscheint ja vor dem neuen Dragon Age (Oktober 2014) und The Witcher (2015). Seht ihr diese Rollenspiele als Konkurrenz oder macht ihr einfach "euer Ding"?

Stefan Kalveram: Natürlich spielen wir auch andere Spiele und verfolgen deren Entwicklung. Aber letztendlich geht es immer darum, das Beste aus unserem Spiel zu machen. Am Ende entscheidet der Käufer, wie er sein Geld ausgeben möchte. Gerade deshalb ist es für uns wichtig, "unser" Spiel zu entwickeln und unsere eigenen Stärken zur Geltung zu bringen. Wer Lust auf ein Piranha-Bytes Spiel hat, wird genau das von uns bekommen.

PCGH: Danke an Piranha Bytes für das Interview!

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    • Kommentare (7)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von 442 Freizeitschrauber(in)
        AW: Risen 3: Exklusivinterview über Engine, Systemanforderungen und DirectX 12 versus Mantle

        Solangs nicht viel mehr Power schluckt als Risen 2 und mindestens genauso viel Spaß macht bin ich zufrieden mit "meinem" Piranha Bytes Spiel.
      • Von 442 Freizeitschrauber(in)
        AW: Risen 3: Exklusivinterview über Engine, Systemanforderungen und DirectX 12 versus Mantle

        Solangs nicht viel mehr Power schluckt als Risen 2 und mindestens genauso viel Spaß macht bin ich zufrieden mit "meinem" Piranha Bytes Spiel.
      • Von RavionHD Kokü-Junkie (m/w)
        AW: Risen 3: Exklusivinterview über Engine, Systemanforderungen und DirectX 12 versus Mantle

        Zitat von Homerclon
        Eine etwas größere Steigerung bei der Grafischen Qualität hatte ich schon erwartet, ohne ein Grafikkracher zu werden. Risen2 war bereits nicht mehr auf der Höhe der Zeit.
        Und das PB nur ein kleiner (familiärer) Entwickler ist, ist mir durchaus bewusst, bin seit Gothic1 dabei und in der WoG-Community aktiv (wenn auch nicht mehr so Aktiv wie früher und kein Modder).

        Beleuchtung und Vegetation finde ich in Risen 2 eigentlich sehr schön, nur die Animationen fallen negativ auf, jedoch gehört dass irgendwie auch zu einem Piranha Bytes Spiel dazu.
      • Von Homerclon Volt-Modder(in)
        AW: Risen 3: Exklusivinterview über Engine, Systemanforderungen und DirectX 12 versus Mantle

        Zitat von Bobi
        Von einem so kleinem Spieleentwickler kann bzw. sollte man technisch nichts Großartiges erwarten,
        Eine etwas größere Steigerung bei der Grafischen Qualität hatte ich schon erwartet, ohne ein Grafikkracher zu werden. Risen2 war bereits nicht mehr auf der Höhe der Zeit.
        Und das PB nur ein kleiner (familiärer) Entwickler ist, ist mir durchaus bewusst, bin seit Gothic1 dabei und in der WoG-Community aktiv (wenn auch nicht mehr so Aktiv wie früher und kein Modder).
      • Von Cosmas BIOS-Overclocker(in)
        AW: Risen 3: Exklusivinterview über Engine, Systemanforderungen und DirectX 12 versus Mantle

        passt doch, nen mehrfamilienhaus für die familiäre firma

        hoffen wir mal das Risen 3 gut genug wird und wieder möglichst bugarm ist.
      • Von RavionHD Kokü-Junkie (m/w)
        AW: Risen 3: Exklusivinterview über Engine, Systemanforderungen und DirectX 12 versus Mantle

        Zitat von Birdy84
        Das finde ich gut! Im Einheitsbrei heutiger großer Spieleproduktionen sticht so eine Aussage ganz besonders heraus.
        Was die Technik angeht, kann man als PC Spieler schon ein bisschen enttäuscht sein. Da wäre mehr gegangen.

        Von einem so kleinem Spieleentwickler kann bzw. sollte man technisch nichts Großartiges erwarten, hier mal ein nettes Video zu Piranha Bytes und deren Entwicklerstudio:
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        Im Grunde ein Haus welches umgebaut wurde.
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