DirectX 12: Unterschiede zwischen Feature-Levels und Tiers
Die englische Ausgabe von bitsandchips.it hat sich in einem Artikel den Unterschieden zwischen Feature-Levels und Tiers von DirectX 12 angenommen. Die Quintessenz lautet dabei: Mit der Low-Level-API ist es auf dem Papier unwichtiger als noch früher, welche Feature-Levels genau unterstützt werden.
AMD bestätigte kürzlich, dass die gesamte bisher veröffentlichte GCN-Riege bis hin zum neuesten Chip Tonga maximal das Featue-Level D3D 12_0 beherrscht. Über Twitter beharrten Robert Hallock, Head of Technical Marketing, und Roy Taylor, Corporate Vice President Alliances, darauf, dass das zwar auf dem Papier stehe, in der Praxis aber irrelevant sei. Die Webseite bitsandchips.it führt diesen Gedanken in einem Artikel aus.
Update: Bitte beachten Sie auch unsere regelmäßig aktualisierte Übersicht über die Unterstützung einzelner DirectX-12-Features und DX12-Feature-Level aktueller Grafikchips und deren Treibern.
Demnach ist DirectX 12 grundlegend um das neue Resource-Binding-Modell aufgebaut, das Microsoft auf seiner Übersichtsseite zusammenfassend wie folgt beschreibt: "Das "Binding" (dt. Binden) stellt ein Prozess dar, bei dem Resource-Objekte an die Grafik-Pipeline gekoppelt werden". Das Resource-Binding-Modell wird derweil in drei "Tiers" untergliedert wie auch einige andere mit DirectX 12 mögliche Funktionen, die wiederum verschiedene Anforderungen an die Hardware stellen. Resource-Binding Tier 2 ist eine Mindestanforderungen für die Feature-Levels 12_0 und 12_1 und wird von Maxwell 2.0 unterstützt. Alle Radeons ab GCN 1.0 unterstützen bereits Tier 3 und haben diesbezüglich keine Limitierungen.
Die GPUs beherrschen folglich mehr, als die Spezifikationen der offiziellen Feature-Levels hergeben. Im Umkehrschluss decken Letztere nicht alle Funktionen ab, die aber trotzdem von Spielentwicklern genutzt werden können. GCN 1.0 zum Beispiel "kann" teilweise mehr als Maxwell 2.0, für D3D 12_0 fehlen nur die Tiled-Resources Tier 2 (1 wird unterstützt), für 12_1 fehlen wie auch GCN 1.1 und 1.2 die Rasterizer-ordered Views.
Das bedeutet letztendlich, dass die GCN-GPUs der Konkurrenz in Form von Maxwell 2.0 in kaum etwas nachstehen, teilweise sogar mehr können, bloß eben auf dem Papier schlechter dastehen. Dank Low-Level-Zugriff sollten den Entwicklern zudem Möglichkeiten offenstehen, nicht unterstützte Funktionen zu umgehen. Auf der Habenseite für AMD steht darüber hinaus noch die aktuelle Konsolen-Hardware als kleinster gemeinsamer Nenner.
Quelle: bitsandchips.it
| Architektur | GPUs | Modelle | DirectX | Resource Binding |
|---|---|---|---|---|
| GCN 1.2 | Fiji, Tonga | R9 Fury (X), R9 380, R9 285 | DX12, FL 12_0 | Tier 3 |
| GCN 1.1 | Bonaire, Hawaii, APUs: Kaveri, Kabini, Temash, Mullins, Beema, Carrizo-L | HD 7790, R7 260(X), R9 290(X), R9 390(X) | DX12, FL 12_0 | Tier 3 |
| GCN 1.0 | Oland, Cape Verde, Pitcairn/Curacao, Tahiti | HD 7000 (exkl. 7790), R7 240, R7 250(X), R7 265, R9 270(X), R9 280(X), R7 360, R7 370 | DX12, FL 11_1 | Tier 3 |
| Maxwell 2.0 | GM200, GM204, GM206 | GTX Titan X, GTX 980 Ti, GTX 980, GTX 970, GTX 960 | DX12, FL 12_1 | Tier 2 |
| Maxwell 1.0 | GM107, GM108 | GTX 750 (Ti) | DX12, FL 11_0 | Tier 2 |
| Kepler | GK110, GK104, GK107, GK208 | GTX 600, GTX 700 (exkl. GTX 750 [Ti]) | DX12, FL 11_0 | Tier 2 |
| Fermi | GF100, GF104, GF106, GF108, GF110, GF114, GF116, GF119 | GTX 400, GTX 500 | DX12, FL 11_0 | Tier 1 |



"Auf der Habenseite für AMD steht darüber hinaus noch die aktuelle Konsolen-Hardware als kleinster gemeinsamer Nenner."
Da die Spiele mittlerweile eher für die Konsolen im Lead entwickelt werden, ist dieser Hinweis nicht gerade unwichtig (Wie heißt es im Artikel "Singleplayer im Trend?" der aktuellen PC Games so schön: "selbst Battlefield 4 hat über 11 seiner 12,39 Millionen Exemplare auf der Konsole verkauft").
Schade das nicht darauf eingegangen wird, wie dieser gemeinsame Nenner sich nun im FL wiederspiegelt.
Die Coder werden beim Portieren auf die PC Version versuchen, möglichst wenig Aufwand zu betreiben und möglichst auf dem aufbauen, was für die Xbox unter Direct X12 geschrieben wurde.
Oder mit anderen Worten:
Im Text heißt es ja: "Dank Low-Level-Zugriff sollten den Entwicklern zudem Möglichkeiten offenstehen, nicht unterstützte Funktionen zu umgehen."
Wenn die Xbox HW das also ohnehin nötig macht (weil diese HW seitig nur FL 12_0 kann), nutzt FL 12_1 wohl eher auf dem Papier oder für Exoten wie die alten Crysis Teile(PC exklusiv).
Ich fand hier keinen Post der darauf einging (oder habe es überlesen). Ich denke mal wichtig ist also, was die Xbox kann, das dürfte FL 12_0 sein laut dem was Dr. Google sagt.
Dann dürfte AMD zusammen mit dem Low Level Zugriff durch Tier 3 wohl für den PC eher die Nase vorne haben aktuell (als Nvidia mit 12_1 auf dem Papier, um im Kontext des Artikels zu bleiben.).
Oder im Zweifel wird man sich auf das konzentrieren, das beide Hersteller können. Aber da sehe ich in beiden Fällen aktuell Nvidia nicht im Vorteil (Je nach dem was die Xbox HW so kann, bzw in der Annahme diese kann ebenfalls nur FL 12_0)
Was meint ihr (Yeahh Spekulationen
Oder weiß da jemand genaueres über die XB1 HW?
DX12 stellt eine gemeinsame Basis für mindestens 4 Hardwarehersteller dar, von Windows 10 (Mobile), Windows 10 (PC) und der Xbox One.
Schön für bestehende Systeme - weil weniger Overhead für alle - aber schlecht, weil kein Druck für Neuentwicklungen besteht. Ich brauch die Hawaii Heizung jedenfalls nicht noch eine Generation.