Anno 2205 auf der Gamescom: Details zur neuen Engine - bewusst kein DirectX 12
Der neueste Anno-Teil präsentiert sich nicht nur mit neuer Thematik und neuem Gameplay. In Anno 2205 gibt auch die neue, in Mainz von Ubisoft Bluebyte (vormals Related Designs) entwickelte Engine ihr Debut. Was die an neuen Render-Tricks zu bieten hat, erfuhren wir im Gespräch mit dem Produzenten Burkhart Ratheiser auf der Gamescom in Köln.
Die neue Thematik und das innovative Spielgefühl von Anno 2205 erforderten auch einen technischen Neuanfang, erklärt uns Burkhard Ratheiser, Produzent von Anno 2205 gleich zu Anfang der Gamecom-Präsentation. Im Anschluss daran zeigte der ehemalige Cheftechniker bei Related Designs auch gleich zur Demonstration die Arktiswelt, mit der die Schneedarstellung in Anno debütiert. Dieser Wettereffekt ist nur einer der optischen Leckerbissen, die Anno 2205 zu bieten hat und die gleichzeitig auch eine neue Engine erforderlich machten, erklärt Ratheiser. Auch die vielen kleinen Details in den Städten hätten mit der alten RD-Engine ebenfalls nicht mehr gerendert werden können, erklärt unser Gegenüber, bevor er weitere technische Details des aktuell noch als Anno 2205-Engine bezeichneten Spielemotors enthüllt.
Beim Render-Verfahren beispielsweise wechselte man vom noch in Anno 2070 zum Einsatz kommenden Deferred-Rendering hin zum Physically Based Shading. Diese Technik, so unser Gesprächspartner, erlaubt eine bessere, realistischere Materialdarstellung. Ein weiteres Technik-Highlight ist das Terrainsystem von Anno 2205.
Jede Map ist nun einzigartig und viele Karten sind mit verschieden hohe Bergen verziert. Erzielt wird dies dadurch, dass kein starrer Grid mit fester Auflösung, sondern eine dynamische Auflösung des Terrain-Grids genutzt wird, um Details wesentlich besser darstellen zu können. Dabei kommt das sogenannte Dynamic Texture Baking zum Einsatz, informiert uns Burkhart Ratheiser. Terraintexturen werden jetzt dynamisch zur Laufzeit erstellt ("gebacken"), um die Füllrate zu minimieren. Ebenfalls Verwendung in der neuen Engine finden eine komplexere Tessellation, zum Beispiel bei der Kraterbildung sowie der Darstellung der Steilklippen und Abbruchkanten der Eisschollen. Wie schon die Vorgänger legt auch Anno 2205 sehr viel Wert auf eine zeitgemäße und sehr detailreiche Optik. Der Detailgrad bei den Gebäuden und Einheiten ist [...] um ein Vielfaches gestiegen.
Dank Echtzeitreflexionen spiegeln sich vorbeifahrende Fahrzeuge besonders realistisch in den Scheiben hoher Gebäude.
"Street Canyon Occlusion", eine dem Ambient Occlusion sehr ähnliche Eigenentwicklung, verleiht Hochhäuserschluchten ein plastisches Aussehen und eine eigene Lichtstimmung. Die futuristischen Gebäude sind sogar mit Interior-Mapping bestückt, sodass man dort teilweise hineinschauen kann. "Der Detailgrad bei den Gebäuden und Einheiten ist im Vergleich mit Anno 2070 in Anno 2205 um ein Vielfaches gestiegen", berichtet unser Gegenüber. "Jetzt wird sogar das Skinning der Figuren komplett auf der GPU berechnet. Die neue Basistechnik besitzt auch eine von Bluebyte eigens programmierte Physik-Engine für die Physiksimulation in den Event-Sessions. Die Cloth-Simulation ist erneut vorhanden und das dynamische Wasser gefällt dank sichtbar verbesserten Gischt- und Brandungseffekten. Damit es zu keiner Verzögerung durch Ladevorgänge kommt, nutzt die aktuell von Anno-2205-Engine genannte Basistechnik Background Loading. Da Mehrkern-CPUs mittlerweile zum Standard im Spiele-PC geworden sind, haben die Coder bei Bluebyte die Game- und die Render-Engine stark auf Multithreading ausgerichtet. Trotzdem skaliert auch Anno 2205 mit Systemen verschiedener Leistungsklassen. Die Anforderungen an die Hardware wollte der Anno-2205-Produzent noch sagen, wies aber darauf hin, dass diese bald veröffentlicht werden.
Die Frage, ob Anno 2205 denn schon die seit dem Verkaufsstart von Windows 10 verfügbare DX12-API unterstützt, verneinte Burkhart Ratheiser jedoch. Da der Release des Titels schon im November bevorstehe, sei keine Portierung auf DX12 erfolgt. Die SDKs und Tools seien noch nicht wirklich erprobt und die Umstellung hätte viel Entwicklungszeit verschluckt, die besser genutzt werden könne. Daher habe man versucht, die Features von DX11 maximal zu nutzen, da die DX12-API bis zum Release nicht hätte zufriedenstellend ausgereizt werden können, berichtet der Produzent Ratheiser zum Abschluss unseres Gesprächs.

Das haben sie bei 2070 schon gut hinbekommen, zweifel hatte ich vorher trotzdem aber unbegründet. Bald gehts wieder los
bye
Spinal
Eines hab Ich bei der Anno Serie bisher immer gesehen, eine Sichbare und technische Verbesserung von Teil zu Teil. Und das kann man nicht weg quatschen.
Die geben sich noch mühe dieses Spiel zu Produzieren, und Geld verdienen mit seinem Produkt will und muss jede Firma! Sonst nagelt einer bald deine Tür zu.
Mein persönliche Einschätzung ist das es läuft, schließlich gibt es heute einen Haufen schwacher Onboardkarten die berücksichtigt werden müssen. Allerdings sollte sich deine Frau mit minimalen Details (gibt garantiert einen Bericht was man anlassen kann und was nicht) und einer sehr geringen Auflösung anfreunden.