Inklusion mal anders: Wie Gaming mit dem Xbox Adaptive Controller barrierefreier wird
Microsoft hat im September 2018 einen Controller für Personen mit eingeschränkter Mobilität auf den Markt gebracht und macht damit unser liebstes Hobby ein wenig barrierefreier - endlich! Es gibt aber auch noch weitere Wege, wie Gaming für jeden zugänglich gemacht werden kann. Wir testen den Xbox Adaptive Controller.
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Videospiele sind für jeden gedacht, aber leider ist nicht jeder unbedingt in der Lage, Games mit den angebotenen und standardisierten Input-Lösungen wie Maus, Tastatur und Controller zu bedienen. Abhilfe für ein grenzenloses und barrierefreies Gaming-Erlebnis boten bisher oft nur teure oder schwer zu beziehende Maßanfertigungen, die auf den jeweiligen Nutzer angepasst wurden, bestimmte Aufgaben eines Controller übernahmen und technisch sehr aufwendig mit einer Konsole oder einem Rechner gekoppelt wurden. Mit Microsofts Adaptive Controller ändert sich dies nun grundlegend, da er als Basisstation für spezielle Eingabegeräte wie beispielsweise simple Switches gedacht ist. Wir haben uns den neuen Controller mal etwas genauer angeschaut und werfen einen Blick darauf, wie man Games generell zugänglicher gestalten kann.
Der Name ist Programm: Ein Controller, der sich anpassen kann
Microsoft hat den Controller mit Experten, Gamern mit eingeschränkter Mobilität und Hilfsorganisationen wie "Able Gamers" oder der "Cerebral Palsy Foundation" entworfen. Damit wollten die Redmonder sichergehen, dass das Design des Controllers wahrlich inklusiv wird und Gamer aller Couleur so das Gamepad an die eigenen Bedürfnisse bei Videospielen anpassen können. Das fängt schon beim Verpackungsdesign an, welches sich mit klug gesetzten Schlaufen in wenigen Handgriffen und mit geringem Kraftaufwand öffnen lässt. Ein weiterer entscheidender und wichtiger Aspekt des neuen Controllers lässt sich deswegen auch schon im Namen erahnen, denn "adaptive" bedeutet so viel wie anpassungsfähig, sich anpassen.
Betrachtet man die 19 auf der Rückseite nutzbaren 3,5-mm-Klinkenanschlüsse, wird auch klar warum: Der Controller kann nach dem eigenen Gusto und den eigenen Fähigkeiten perfekt angepasst werden. Jeder Anschluss erlaubt nämlich, einen Button des Controllers über ein weiteres Eingabegerät zu bedienen. Dabei ist es vollkommen egal, ob es sich nun um eine Richtungstaste des D-Pads handelt oder um das Drücken eines Sticks - alle Tasten, Trigger und Bewegungssticks sind an der Rückseite einzeln per Klinkenstecker ansteuerbar. Personen mit eingeschränkter Mobilität können dadurch dann beispielsweise vergrößerte Taster an für sie zugänglichere Stellen positionieren und nutzen, damit auch so im Eifer des Gefechts entsprechend schnell reagiert werden kann. Des Weiteren können über zwei USB-A-Anschlüsse, die jeweils links und rechts an der Seite des Controllers vorhanden sind, Human-Interface-Geräte (HID) wie Joysticks oder Gamepads gekoppelt werden - theoretisch müsste der Bcon-Controller, der Bewegungen als Input registriert, damit auch funktionieren, Tastaturen oder Mäuse tun dies von Haus aus. Ein Audioausgang für Kopfhörer ist zusätzlich am Controller vorhanden.
Das Gamepad ist mit knapp 500 Gramm ungefähr doppelt so schwer wie ein normaler Xbox-One-Controller, sehr hochwertig verarbeitet und fügt sich nahtlos in das Design der Xbox-Gamelandschaft ein. Das Plastik weist eine sehr feine Oberflächenstruktur auf, die ein besseres Haltegefühl transportiert. Die Haptik der beiden großen A- und B-Buttons ist dagegen etwas rauer ausgefallen, sodass auch mit schwitzigen Händen noch ein gewisser Restgrip vorhanden ist. Beide großen Taster lassen sich zudem mit wenig Kraftaufwand betätigen, egal welchen Teil man der Buttons trifft, der Auslösemechanismus funktioniert einwandfrei und meldet sich mit einem mechanischen Klicken zu Wort. Auf der Oberseite gibt es noch weitere Tasten, darunter das D-Pad, die Xbox-Taste, Menü und Optionen sowie ein Profilbutton, die einen Wechsel zwischen drei im Vorfeld abgespeicherten Controller-Layouts mit einem Knopfdruck erlaubt. Diese Buttons müssen im Gegensatz zu den zwei großen Tastern für A und B mit deutlich mehr Kraft betätigt werden und sie weisen zudem keine Oberflächenstruktur auf.
Für eine sichere und rutschfeste Bedienung sind vier breite Gummifüße auf der Unterseite angebracht, die ein Wegrutschen nahezu unmöglich machen. Außerdem sind dort drei Montagemöglichkeiten für zwei 10-24 Schrauben einer AMPS-kompatiblen Halterung zu finden und das Eingabegerät kann auf einer ¼-20-Schraube für Stative befestigt werden. Dadurch ist sichergestellt, dass der Controller beispielsweise an einem Rollstuhl oder gar über Kopf befestigt werden kann. Insgesamt besitzt Microsofts adaptives Eingabegerät die Abmessungen 29,5 × 13 × 2 cm (B × T × H) und kann entweder über einen USB-C-Anschluss (das entsprechende Kabel wird mitgeliefert) oder über einen 5 Volt-(2A)-Stromanschluss, die sich beide auf der Rückseite befinden, geladen werden.
An die Tasten, fertig, los!
Microsoft hat bei der Entwicklung auch darauf geachtet, Firmen mit einzubeziehen, die schon im Vorfeld Switches und Controller für Personen mit eingeschränkter Mobilität konstruiert haben. So hat uns Xbox beispielsweise einen simplen Switch von ATengineering beigelegt, die schon seit 1983 assistive Technologie entwickeln. Außerdem wurden noch ein separater Joystick und ein Gaspedal zur Verfügung gestellt, mit denen wir die Schultertasten des Controllers neu belegen konnten. Generell verlief das ohne Probleme und sogar "On-the-Fly", denn man muss hierfür tatsächlich bloß den Klinkenstecker umstöpseln. Wie schon erwähnt können darüber hinaus auch HID-fähige Geräte wie beispielsweise ein Logitech Extreme 3D Pro Joystick oder ein Quadstick Game Controller angeschlossen werden. Letzterer ist ein spezielles Stück Hardware für Menschen, die an Tetraplegie leiden, also bei denen sämtliche Gliedmaßen von einer Querschnittlähmung betroffen sind. Das Gamepad von Quadstick erlaubt dann eine Steuerung mit dem Mund, sodass selbst Egoshooter damit gespielt werden können. Bester Beweis hierfür ist der Twitch-Streamer Rocky Stoutenburgh, besser bekannt als "Rockynohands", der sich mit der Quadstick-Version für First-Person-Shooter nahezu wöchentlich seine Chicken Dinner in PUBG verdient.
Quelle: PC Games Hardware
Microsofts adaptiver Controller (9)
Solche speziellen und zusätzlich erwerbbaren Input-Geräte sind aber leider immer noch nicht billig, sodass beispielsweise der simple Switch von ATengineering um die 20 US-Dollar kostet, der Quadstick dagegen sogar um die 550 US-Dollar. Dadurch bleibt immer noch eine Hürde für Spieler mit eingeschränkter Mobilität bestehen, die erst einmal überwunden werden muss. Umso besser also, dass ein normaler Xbox-One-Controller als Copilot zum adaptive Controller genutzt werden kann. In diesem Modus werden die Eingaben beider Controller so registriert, als würde es sich um ein einziges Gamepad handeln. Nutzer können so eine Kombination aus beiden Controllern verwenden, sollte das denn bei der Eingabe im Spiel helfen. Alternativ können so aber auch zwei Personen zusammen das Spiel genießen, eine neue Coop-Erfahrung, wenn man so will. In Kombination mit dem Remapping der Buttons kann so der normale Controller bereits als erstes zusätzliches Eingabegerät genutzt werden.
Noch nicht das Ende vom Lied
Mit Microsofts adaptivem Controller können jetzt sicherlich viel mehr Menschen Videospiele genießen, die vorher noch nicht mal im Traum daran gedacht haben. Damit ist schon mal der Anfang für barrierefreies Gaming gesetzt, aber das ist noch nicht das Ende vom Lied: Ist erst einmal die Hardware- beziehungsweise Input-Hürde genommen worden, wird es für manch einen Gamer oft innerhalb des Spiels recht schwierig. Dort treffen sie auf weitere Barrieren, die wieder überwunden werden müssen. Eine Möglichkeit ist das schon erwähnte Remapping, bei dem der Nutzer den Controller nach dem eigenen Gusto oder den eigenen Fähigkeiten anpassen kann. Am PC sollte so etwas in der Regel kein Problem darstellen, aber auf den Konsolen war man da meist von der Weitsichtigkeit der Entwickler abhängig. Glücklicherweise hat sich das soweit geändert, dass die Änderungen mittlerweile im Systemmenü von Xbox oder PS4 vorgenommen werden können und dann vom Spiel so übernommen werden. Das kann aber immer noch zu Problemen führen, wenn man für jedes Spiel dann einen vollständigen, systemweiten Remap durchführen muss - einfacher wäre eine simple Funktion im Spiel, die man auf den Konsolen leider kaum bis gar nicht findet.
Developer sollten aber nicht nur an das Remapping denken, sondern auch daran, dass vielleicht nicht jeder Gamer in der Lage ist, Buttons sehr häufig und unter Druck zu drücken. So etwas sieht man häufig bei QTE, den allseits beliebten Quick Time Events, sodass Entwickler Spielern die Möglichkeit geben sollten, das Game an den eigenen Input anpassen zu können. Menschen mit Repetitive-Strain-Injury-Syndrom (auch bekannt als Sekretärinnenkrankheit oder Mausarm) bekommen nämlich nach wiederholten Belastungen oft Schmerzen, sodass Spiele mit solchen Passagen für diese Personengruppe richtig wehtun können.
Quelle: BlindWarriorSven on Twitter
BlindWarriorSven on Twitter
Für blinde Spieler oder Gamern mit schlechtem Augenlicht müssen dagegen andere Maßnahmen ergriffen werden, damit das Spiel auch für diese Personengruppen zugänglich wird. Bekanntestes Feature dürfte hier wohl der Farbenblind-Modus sein, der in nahezu jedem Spiel zu finden ist. Diese Einstellung hilft Spielern, die bestimmte Wellenlängen des sichtbaren Lichts nicht wahrnehmen können, weil beispielsweise die Rezeptoren im Auge - genetisch bedingt - beschädigt sind. Hier werden dann leicht zu erkennende und kontrastreiche Farben oder Symbole (oder beides) genutzt. Vielen ist aber auch schon geholfen, wenn Entwickler den Nutzern die Möglichkeit einräumen, Schriftgröße und Farbkontraste verändern zu können. Eine andere Möglichkeit wäre dagegen die Verwendung eines sehr guten Sounddesigns, da Spieler so durch akustische Hinweise mit dem Spiel interagieren können. Bestes Beispiel hierfür sind Beat-'em-Up-Spiele à la Mortal Kombat, Street Fighter oder Injustice, da hier nahezu jede Bewegung, jeder Kombo oder sonstige Handlung über ein akustisch wahrnehmbares Signal angedeutet wird. Das Sounddesign in solchen Spielen ist sogar so gut, dass der blinde Spieler "BlindWarriorSven" aus den Niederlanden auf Profiniveau spielt und einen Diamant-Rank besitzt.
Fazit: Bitte mehr davon!
Das Engagement von Microsoft im Bereich Barrierefreiheit ist vorbildlich und der daraus entstandene adaptive Controller ein Schritt in die richtige Richtung, damit Gaming ein Stück barrierefreier und zugänglicher für Menschen mit eingeschränkter Mobilität wird. An der Funktion des für 89,99 Euro über den Xbox-Store erwerbbaren Controllers gibt es nicht zu mäkeln: Das Produkt ist hochwertig verarbeitet, erfüllt seinen Zweck tadellos und fügt sich nahtlos in moderne Gaming-Landschaften ein. Zwar könnte man jetzt argumentieren, dass man für diesen Preis nur ein D-Pad und zwei große Aktionstasten bekommt, der adaptive Controller soll aber in erster Linie als Basisstation für assistive Technologien dienen und eine Baseline schaffen, sodass diese Hilfstechnologien einfach an PC oder Xbox angeschlossen werden können, ohne technisch aufwendige Implementationen. Switches, Buttons oder dergleichen werden einfach über einen 3,5-mm-Klinkenstecker an der Rückseite angeschlossen und los geht es. USB-Ports für Joysticks oder andere Human-Interface-Devices sind auch vorhanden, damit man so das Gamepad-Gefüge an den Nutzer angepasst werden kann.
Die Verwendung solcher speziell angefertigter Hardware funktioniert dabei latenzfrei und problemlos - ein Unterschied zu einem normalen Gamepad kann zumindest hier nicht ausgemacht werden. Dank Remapping-Funktion und Copilot kann so auch bereits ohne teure assistive Hardware ein normaler Xbox One Controller als Input für das adaptive Gamepad genutzt werden, eine Doppelbelegung gehört so natürlich auch der Vergangenheit an und über eine Profiltaste lassen sich mehrere im Vorfeld eingestellte Belegungen abrufen. Das ist insoweit von Vorteil, da man hier einerseits auf die Faulheit der Spieleentwickler reagieren kann, die beispielsweise kein Spiel-internes Remapping erlauben. Man kann aber auch im Spiel direkt zwischen den Belegungen schalten, um so zum Beispiel mit unterschiedlichen Charakterklassen in einem Shooter besser zurechtzukommen.
Quelle: Microsoft
Microsofts adaptiver Controller (18)
Wenn das einzige Hindernis für einen Spieler der Input ist, dann muss Gaming barrierefreier und zugänglicher werden. Deswegen ist es fast schon verwunderlich, dass sich erst im Jahr 2018 ein namhaftes Unternehmen getraut hat, einen Controller für Menschen mit körperlichen Einschränkungen zu produzieren - nur damit die ihrem Lieblingshobby wieder nachgehen können. Microsoft hat hier einen gemeinsamen Nenner für assistive Technologien im Gaming-Bereich erschaffen und damit eine relativ einfache, aber effektive Lösung mit dem adaptive Controller präsentiert. Wünschenswert wäre es, wenn die durch den Release des Gamepads generierte Aufmerksamkeit auch Früchte bei anderen Hardware- und Konsolenherstellern tragen würde. Dadurch könnte man zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen: Das Input-Hindernis und die finanzielle Hürde, die zwangsläufig durch die speziellen Taster und Zusatzgeräte entsteht - schließlich kosten viele assistive Produkte unheimlich viel Geld, sei es weil diese meist in kleinen Stückzahlen oder individuell gefertigt werden. Das bedeutet jetzt nicht zwangsläufig, dass jeder Controller- oder Konsolen-Hersteller ein Bukett adaptiver Hardware produzieren soll, aber ein plattformübergreifendes Backbone an Eingabegeräten für Menschen mit eingeschränkter Mobilität wäre nicht nur mehr als wünschenswert, sondern auch nötig - seltsame Controller-Auswüchse a la Balance Board oder DJ Turntables haben es schließlich auch in den Handel geschafft. Aber nicht nur Hardware-Hersteller sind hier in die Pflicht zu nehmen, sondern auch Spieleentwickler. Diese sollten bestimmte Features in ihre Games einbauen, damit diese zugänglicher werden. Über einen simplen Farbenblinden-Modus bis hin zu einem ausgeklügelten Sounddesign kann man so im besten Fall das eigene Spiel für eine weitere Personengruppe zugänglich machen.
Wie dem auch sei: Well done Microsoft, well done!
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