Windows 11: Kommt Direct Storage zum Launch und entlastet die CPU?
Es wäre denkbar, dass Microsoft die verbesserte Speicherverwaltung "Direct Storage" direkt zum Launch in Windows 11 integriert. Durch Direct Storage soll bei NVMe-SSDs der CPU-Overhead bei der Datenübertragung reduziert und damit das System beschleunigt werden.
Noch vor dem Release der Xbox Series X, am 1. September 2020, hat Microsoft eines der neuen Xbox-Features auch für Windows angekündigt. Die Xbox Series X/S unterstützt einen optimierten I/O-Zugriff auf NVMe-SSDs, der als Direct Storage vermarktet wird und den CPU-Overhead reduzieren soll. Ebendiese Technik sollte im Laufe diesen Jahres auch für Windows erscheinen.
Direct Storage als Verkaufsargument?
Bis heute ist diesbezüglich aber noch nichts passiert. Die erste Jahreshälfte ist fast geschafft und es fehlt immer noch eine konkrete Ankündigung, wann Direct Storage denn nun in Windows integriert werden soll. Wohl aus diesem Grund spekulierte Tom Warren, Chefredakteur von The Verge, dass Direct Storage womöglich zum Launch von Windows 11 kommen soll.
Durch die geleakte ISO-Datei des neuen Betriebssystems ist bereits bekannt, dass es mit Windows 11 etwa UI-Änderungen geben soll. Wie wir bereits gestern berichteten, gibt es in der Vorabversion zudem auch Leistungsverbesserungen gegenüber Windows 10, denn das neue Betriebssystem kommt besser mit x86-Hybrid-CPUs klar.
Eine (exklusive) Unterstützung von Direct Storage würde hier gut ins Bild passen. Denn neben bahnbrechenden Features, die bei Windows 11 noch nicht zu erkennen sind, dürften vor allem Leistungsvorteile und technische Inkompatibilitäten, Stichwort DirectX, die Leute zum Wechsel bewegen.
Passend zum Thema: Microsoft Direct Storage: Auch PCI-Express-3.0-SSDs und alle DX12-GPUs werden unterstützt
Aus diesem Grund ist es durchaus denkbar, dass Microsoft Windows 11 zum Launch tatsächlich Direct Storage spendiert, und Windows 10 erst später oder gar nicht bedient wird. Auch ein Versprechen würde Microsoft damit nicht brechen: In der ursprünglichen Ankündigung von Direct Storage ist die Rede von einem Windows-Support, aber nicht explizit von Windows 10.
Quelle: Tom Warren/Twitter

Oder kann ich drauf pfeifen und das einfach auslassen?
Im Ernst: Wenn in einem System eine Grafikkarte zu einem 15-25 mal höheren Preis werkelt, als in Arbeitsspeicher investiert wurde (je nach Kaufzeitpunkt), dann kann es natürlich zu Flaschenfälsen kommen, die nichts mit der Norm zu tun haben. Lange Zeit war eher so ein Verhältniss von 1:2 bis maximal 1:4 üblich. (Also 250 Euro RAM mit 1.000 Euro GPU als Extremfall, aber eher mal 300 + 600 Euro.)
Aber selbst in deinsem System muss das nicht auftreten. In den System-RAM müssen nicht alle Texturen eines Spiels passen. Sondern nur die von Objekten, die der Spieler in absehbarer Zeit erreichen kann. Dafür reichen 16 GiB meistens noch aus. Wenn über 5 Minuten Spielzeit von 12 GiB geladenden Texturen 6 GiB wegen wechselnder Landschaften ausgetauscht werden mussten, was extrem viel wäre, dann entspricht das gerade einmal 20 MB/s Streaming-Leistung. In vielen Spielen hättest du nicht einmal bei Schnellreisen ein Problem, weil die Schnellreisepunkte meist in der "Landschaft" liegen, die einen recht überschaubaren Satz Texturen nutzt.
Und was soll das mit 16 GB VRAM auf der Xbox Series X, ohne System-RAM? Das stimmt so einfach nicht.
Der Speicher in der Xbox Series X ist in vielerlei Hinsicht außergewöhnlich. Microsoft verbaut 16 GByte GDDR6 in einer asynchronen Bestückung an 320 Datenleitungen: 6 × 2 GByte und 4 × 1 GByte. 10 GByte erreichen eine Übertragungsrate von 560 GByte/s und 4 GByte müssen sich mit 336 GByte/s begnügen. Die im Vorfeld gemunkelten 20 GByte RAM ließen sich an 320 Bit zwar realisieren, wären aber auch teurer. Spielen stehen insgesamt 13,5 GByte RAM zur Verfügung, 10 GByte davon als Grafikspeicher, 3,5 GByte als System-RAM. Das Betriebssystem der Xbox Series X reserviert sich 2,5 GByte.
"Microsoft on Tuesday, in a developer presentation, confirmed that the DirectStorage API, designed to speed up the storage sub-system, is compatible even with NVMe SSDs that use the PCI-Express Gen 3 host interface. It also confirmed that all GPUs compatible with DirectX 12 support the feature." (x)
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(x) Im Optimalfall alle DX12- GPU´s , aber evtl. nur DX12U-GPU´s haben dann SamplerFeedback.
Aus meiner laienhaften Sicht ist das Auspacken ja nur ein simpler ComputeJob, geht evtl. sogar runter bis Polaris.
Ob RDNA2-PC noch ein bisschen Anders damit umgeht, who knows. AMD muss ja net Alles veraten.
edit: Warum Sony nen Sonderweg einschlägt erklärt sich vllt. einfach aus der Tatsache, das der kleinere Chip net soviel Shader für AsyncCompute übrig hat wie bei MS und daher die explizite Lösung.
Sowas scheint eh ein spezielles Sony-Ding zu sein, wenn man sogar extra nochmal normale Inhalte auf der SSD komprimiert.
Ob die Kosteneinsparung für Speicherplatz Das wert ist?
Nichts für ungut
Abgesehen von meinem Tablet
10-60DWPD sind einfach zu verlockend in kombination mit der geringen Latenz...
Kleiner Nachtrag: Im Falle einer DC P4801X ist das sogar recht erschwinglich
(sofern man nicht gerade ne' Halbleiterkriese hat, wie ich gerade feststellen muss...)
Im Ernst: Wenn in einem System eine Grafikkarte zu einem 15-25 mal höheren Preis werkelt, als in Arbeitsspeicher investiert wurde (je nach Kaufzeitpunkt), dann kann es natürlich zu Flaschenfälsen kommen, die nichts mit der Norm zu tun haben. Lange Zeit war eher so ein Verhältniss von 1:2 bis maximal 1:4 üblich. (Also 250 Euro RAM mit 1.000 Euro GPU als Extremfall, aber eher mal 300 + 600 Euro.)
Aber selbst in deinsem System muss das nicht auftreten. In den System-RAM müssen nicht alle Texturen eines Spiels passen. Sondern nur die von Objekten, die der Spieler in absehbarer Zeit erreichen kann. Dafür reichen 16 GiB meistens noch aus. Wenn über 5 Minuten Spielzeit von 12 GiB geladenden Texturen 6 GiB wegen wechselnder Landschaften ausgetauscht werden mussten, was extrem viel wäre, dann entspricht das gerade einmal 20 MB/s Streaming-Leistung. In vielen Spielen hättest du nicht einmal bei Schnellreisen ein Problem, weil die Schnellreisepunkte meist in der "Landschaft" liegen, die einen recht überschaubaren Satz Texturen nutzt.
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Das ist laut MS auch nur in Kombination DS + SFS möglich, mit der alten Pipeline wäre das Nachladen wohl zu langsam.
Dass dieser bei Consumern keine große Rolle spielt, ist für mich aber nicht mal überraschend.
M.2 ist hier schlicht Vorteilhafter. Sofern man nicht auf besonders Langlebige Enterprise SSD's setzt oder sehr viele im System benötigt.