Kabellos durch VR - Was können VR-Shooter auf der Oculus Quest?

Die VR-Konsole Oculus Quest hat Ende Juli ein Spiele-Update bekommen, bei dem es gleich mehrere PCVR-Titel auf die kabellose VR-Brille geschafft haben. Wir haben uns die VR-Militär-Sim "Onward" und den Rouglike-Shooter "In Death: Unchained" näher angeschaut.

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Kabellos durch VR - Was können VR-Shooter auf der Oculus Quest?
Quelle: Oculus VR

Seit gut eineinhalb Jahren kann man mit der VR-Brille Oculus Quest in die virtuelle Realität abtauchen, ohne dabei einen leistungsstarken Rechner sein Eigen zu nennen, auf Kabel zu achten oder Sensoren aufstellen zu müssen. Damit geht das autarke VR-Headset viele Fallstricke der bisherigen Vorgänger an, die vielleicht so manche schnelle Runde zwischendurch im Sande verlaufen lies oder den ein oder anderen potentiellen Nutzer abgeschreckt haben. Damals startete die Quest mit knapp 50 Videospieltiteln, die teils eigens für den VR-Gameboy entworfen wurden, teilweise hat es sich aber auch um Portierungen aus dem Rift-Universum gehandelt. Wie dem auch sei, seit Ende Juli sind eben ein paar weitere Rift-Ports hinzugekommen, unter denen eben die beiden PCVR-Spiele "Onward" und "In Death" (hier noch ohne Namenszusatz "Unchained") sind, die man schon seit 2016 respektive 2018 am Rechner spielen kann. Natürlich muss man bei Titeln für die Oculus Quest aufgrund der verbauten Smartphone-Hardware mit Abstrichen rechnen, aber solange die Immersion und der Fingerabdruck des Ports gegeben ist, kann man sich durchaus mit grafisch weniger ansehnlichen Titeln arrangieren.


Onward - Ungebunden ins Gefecht

Viele, die sich nur entfernt mit VR beschäftigen aber vor allem die, für die die virtuelle Realität ein interessantes Hobby geworden ist, die werden die VR-Militär-Shooter-Sim Onward von Downpour Interactive wahrscheinlich kennen. Denn der VR-Shooter erschien im Jahr 2016 nur wenige Monate nach dem Release der HTC Vive auf Steam und wurde seither für andere PCVR-Headsets und sogar für PSVR portiert. Der College-Student Dante Buckley, der Onward anfangs initiierte sowie programmierte und mittlerweile ein ganzes Studio um das Spiel herum aufgebaut hat, hatte damit einen Nerv der noch jungen VR-Community getroffen: Nach Release im August 2016 verkaufte sich das Spiel binnen zwei Monaten knapp 20.000 Mal und ein Jahr später war es sogar eins der erfolgreichsten VR-Spiele überhaupt - bis dato verkaufte sich der Shooter mehr als 500.000 Mal. Zum Erfolgsrezept gehören neben einem großen Sortiment an Schießeisen auch das realistische Waffengefühl mit entsprechenden Nachladebewegungen - die man natürlich selber durchführen muss und die sich bei allen Waffen wie im echten Leben unterschieden - auch der unverzeihliche objekt-basierte und taktisch angehauchte Multiplayer. Gepaart mit intensiven Feuergefechten, lässt der Shooter so manche Herzen höher schlagen oder vor Angst einfrieren. Nach all den gesammelten Lorbeeren innerhalb der letzten vier Jahre und einem soliden VR-Shooter auf allen erhältlichen VR-Headsets, ist es mehr als logisch, diese Erfolgsgeschichte auch auf die kabelfreie VR-Konsole Oculus Quest zu übertragen.
Onward auf der Oculus Quest (3) Quelle: Downpour Interactive Onward auf der Oculus Quest (3)

Genau wie auf einem Rechner kämpfen zwei Teams mit je fünf Spieler in mehreren Modi gegeneinander, man kann sich aber auch im Koop oder Solo ins Gefecht stürzen und seine Schusssicherheit gegen KI-Gegner unter Beweis stellen. Im Modus Hunt können Sie beispielsweise Jagd auf Bots machen, Evac dreht da den Spieß um - Sie müssen alleine oder mit Koop-Freunden einer KI-Meute entkommen. VR-Shooter-Neulingen wird in einem ausführlichen Tutorial die Steuerung und die Eigenheiten eines Egoshooters in der virtuellen Realität nähergebracht: Nachladen, Anlegen, Schießen und in Deckung gehen sollte man danach jedenfalls beherrschen. Das Kernstück bildet aber ganz klar der objekt-basierte Multiplayer, in dem zwei Teams gegeneinander antreten. Einen wirklichen Team-Deathmatch-Mode gibt es trotzdem nicht, zumindest nicht so, wie man es von Call Of Duty oder Dergleichen kennt. Am ehesten an so einen Spielmodus kommt wahrscheinlich "Assault" : Hier muss ein Gebiet gegen Gegner verteidigt werden, während man gleichzeitig einen Code hochläd - beide Seiten haben ein gewisses "Kontingent" an Spielern, so das Gefallene bis zu einem gewissen Maße wieder einsteigen können. Beim anderen Mehrspieler-Modus "Uplink" muss man dagegen zunächst eine Sat-Analage finden, einen Code eingeben und Daten übertragen, während das gegnerische Team natürlich versucht dies zu verhindern. Last but not least gibt es noch "Evac", einem Modus bei dem ein Team eine sehr wichtige Person zu einem Punkt eskortieren muss, während die Gegner auf Jagd nach selbigem VIP gehen.

Onward - Sichern und Laden

Nach all dem Einführgeplänkel und der Content-Schießerei will der geneigte Leser sicherlich wissen, was diese Portierung hermacht. Die schlechte Nachricht vorneweg: Die Grafik ist mies, sieht nur im Entferntesten nach 2020 aus und so mancher wird sich bei der Optik an die ersten Metal-Gear-Solid-Teile erinnert fühlen. Dennoch muss man bedenken, dass die Oculus Quest kein Gaming-PC oder Leistungsbolide ist, sondern auf einen Snapdragon 835 und einen Adreno 540 zurückgreift. Dafür kann man autark und kabellos in die virtuelle Realität von Onward abtauchen und wer einen Shooter schon mal in VR gespielt hat, weiß wie nervig so ein Kabel sein kann - Verheddern und Stürzen inklusive. In allen anderen Aspekten, sei es nun das Handling der Waffen, das Gameplay an sich oder das Tracking über die am Visier angebrachten Kameras: Die Oculus Quest macht in Onward mindestens eine genauso gute Figur, als ob man es am Rechner spielen würde. Das transportiert natürlich auch das Spielgefühl, welches Downpour Interactive vermitteln will, so gut, dass die geringe Auflösung, das herabgesetzte LOD und die teilweise matschigen Texturen schnell vergessen sind. Man ist in erster Linie auf das Spielgeschehen konzentriert, auch wenn weit entfernte Gegner manchmal im Auflösungs-Nirvana verschwinden mögen. Wie dem auch sei, die Immersion ist definitiv gegeben, miese Grafik schnell vergessen und das Taktieren im Team macht mindestens genauso viel Spaß wie am heimischen Rechner.
Onward auf der Oculus Quest (5) Quelle: Downpour Interactive Onward auf der Oculus Quest (5)
Da die Oculus-Quest-Version voll crossplay-fähig zu den PCVR-Ausführungen ist, hat das Entwicklerstudio Downpour Interactive im Vorfeld eine Anpassung vorgenommen. Grund dafür sind natürlich die Render-Einschränkungen der Quest, sodass die Level-Geometrie insgesamt angeglichen werden musste, sodass die VR-Konsole auch durchweg Frametime-technisch mithalten kann. Damit wird ein gewisser Grad an Fairness garantiert, für den leider PC-Nutzer im Moment die Zeche zahlen müssen: Die PC-Version erfuhr nämlich deshalb einen optischen Downgrade. Dies kann wohl in nächster Zeit mit mehr Polish behoben werden, blöd ist es trotzdem. Dies wird vom Entwickler auch damit begründet, dass nur durch die Crossplay-Funktion garantiert werden kann, dass sich auch genug Spieler zu einem Match zusammenfinden.

Onward auf der Quest - Fazit

Selbst wenn die Grafik kaum zu überzeugen weiß, Onward auf der Oculus Quest ist ein Pflichtkauf für alle Besitzer des VR-Gameboys - vorausgesetzt man ist Shooter-Fan. Der objekt-basierte Multiplayer sucht auf der Quest seinesgleichen und ist nicht nur äußerst immersiv, sondern fordert von den Spielenden auch ein gewisses Taktikverständnis und Bereitschaft, im Team zu arbeiten. Darüber hinaus erreicht die Quest-Version dank dem hervorragenden Tracking, dem Waffenhandling und Gunplay genau das, was die PC-Version schon kurz nach Release so großartig gemacht hat. Klare Kaufempfehlung, auch wenn 25 Euro für ein vier Jahre altes Spiel und einen faktischen Early-Access-Titel etwas schmerzen mögen.

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In Death Unchained - Rougelike in VR

Bereits vor zwei Jahren konnten Freude der virtuellen Realität in den Genuss von "In Death" kommen, damals wurde man noch per Kabel an einen Rechner oder eine Playstation 4 gekettet. In der frisch erschienenen Quest-Version kann man nun endlich seiner Freiheitsliebe frönen und die Ketten ablegen, um sich in den prozedural generierten Dungeons etlichen Monstern und Untoten zu stellen. Das neue Entwicklerstudio Superbright hat das Projekt von Sólfar Studios übernommen, die sich im Jahr 2018 für PSVR und PCVR verantwortlich zeigten. Bei In Death: Unchained handelt es sich aber nicht um eine bloße Portierung, denn die neuen Entwickler haben sich Zeit genommen, intensiv mit der Community beschäftigt und sogar noch ein bisschen Content draufgelegt.
In Death: Unchained Quelle: Superbright In Death: Unchained
Das Spielprinzip ist relativ simpel und schnell erklärt: Man befindet sich in einer zufällig erstellten Welt, in der untote Gegner einem das Leben schwermachen. Um sich zu wehren, schießt man die aufkommenden Zombies und Tempelritter mit Pfeil und Bogen ab, später auch mit einer Armbrust - andere Waffen kann man nicht freischalten. In der prozeduralen Welt findet man zudem die unterschiedlichsten Pfeil-Typen - wie beispielsweise Feuer oder Eis -, aber auch andere Hilfsmittel und natürlich Gold. Damit lassen sich dann in Shops Items erstehen, die einem das Leben im Jenseits einfacher machen sollen, bis man sich dann einem Bossgegner stellen muss. Wer aber währenddessen stirbt, der muss von vorne anfangen - genre-typisch natürlich ohne all das Gold und die nützlichen Pfeile, die man auf der Erkundungstour gefunden hat. Wie es sich aber für einen ordentliches Rougelike gehört, darf man Verbesserungen, die man während des Herumströmerns in den Dungeons gefunden hat, behalten. So kann man beim nächsten Versuch vielleicht etwas weiterkommen, gesetzt dem Falle man verbessert seinen eigenen Shooting-Skill.

In Death: Unchained - mehr als nur eine Portierung

Wie schon bei anderen Portierungen für die Quest, muss natürlich etwas am Grafikbudget gespart werden, damit Titel problemlos auf dem VR-Gameboy funktionieren können. In Death: Unchained ist da keine Ausnahme, auch wenn der generelle visuelle Stil des Originals erhalten bleibt, hat der Titel einen erheblichen visuellen Downgrade erfahren. Das beinhaltet natürlich weniger stark aufgelöste Texturen und ein Herunterschrauben der Lichteffekte, die in der PC-Version recht ansehnlich waren, bis hin zum Fehlen selbiger. Der Schmerz über die verlorene visuelle Qualität verschwindet aber schnell, nicht nur, weil das Spiel immer noch sehr immersiv ist, sondern weil die Entwickler bei der Portierung auch noch ein bisschen Content mit eingepackt haben. Neben den zwei ursprünglichen Welten, "Sancturay" und "Paradise Lost", die man auf der Playstation oder am PC spielen konnte, hat das Studio Superbright noch eine zusätzliche Welt namens "The Abyss" draufgelegt - diese beinhaltet zudem auch noch neue Feinde. Außerdem haben sich die neuen Entwickler Zeit genommen und eine von vielen Fans und Käufern geforderte Funktion implementiert: Freie Lokomotion - sprich, man braucht sich nicht mehr per Teleportation fortbewegen. Man kann sich nun also neben dem Teleportationspfeil auch bequem per Analogstick bewegen, je nachdem was dem eigenen Gusto mehr zusagt. Da man "In Death: Unchained" wohl eher zwischendurch spielt, haben sich die Entwickler zu einer Art Speicherfunktion durchringen können: Nach einer gewissen Zeit findet man Türme, in denen man sich ausruhen kann und von denen das prozedurale Abenteuer weitergeht. Außerdem hat sich Superbright entschlossen, den Titel auf der Quest weiter mit Updates und DLCs zu füttern - im Gegensatz zu Sólfar Studios, für die die PS4- und PC-Version gestorben zu sein scheint.
In Death: Unchained Quelle: Superbright In Death: Unchained

In Death: Unchained - Fazit

Superbright lässt den VR-Bogen-Shooter In Death von der Kette und macht das gar nicht mal schlecht. Klar, wie so oft muss man bei einer Quest-Portierung einen massiven grafischen Downgrade in Kauf nehmen, aber auch hier ist der generelle visuelle Stil des Spiels durch und durch erhalten geblieben. Die Stimmung bleibt also immer noch mystisch und dicht, auch wenn die Texturen etwas weniger hergeben als am Rechner oder der Playstation. Damit finden sich auch alteingesessene VR-Fans wieder zurecht und bekommen sogar noch ein paar Schmankerl serviert, die es am PC oder auf der Playstation nicht gab: Neben der neuen Welt "Abyss" kann man sich nun auch frei bewegen, ein Muss für so manchen VR-Enthusiasten. Das Spiel versteht auch, Spieler in das Mantra "eine Runde geht noch" zu versetzen, sodass aus einer schnellen Runde für zwischendurch schon mal eine richtige Spiele-Session werden kann. Auf der anderen Seite kann bei so manchem der Gameplay-Loop schnell repetitiv oder unfair wirken, weil man tatsächlich nichts anderes macht als Pfeile auf Gegner zu schießen. Nichtsdestotrotz macht ist die Spielmechanik äußerst gut umgesetzt, man mag schon fast meinen, Bogenschießen fühlt sich auch so im echten Leben an.

Auch wenn es etwas schade ist, dass man im Moment dafür knapp 30 Euro auf die Ladentheke legen muss, denn immerhin handelt es sich hier "nur" um eine Portierung eines zwei Jahre alten Spiels mit einem überschaubaren Set an VR-Mechaniken. Dennoch ist der Titel spaßig für die High-'Score-Jagd zwischendurch. Das Zielen und Schießen mit Armbrust oder Bogen ist nicht nur grundsolide und fühlt sich äußerst gut an, sondern es verlangt auch ein gewisses Maß an Skill. Dodgen, feuern oder doch die Flucht nach Vorn - all das funktioniert sehr gut, auch zwei Jahre nach der Erstveröffentlichung für den PC. Ein Grund dafür ist sicherlich der enorme Wiederspielwert durch die prozeduralen Level, sodass dem VR-Spieler immer wieder frisch wirkende intensive Gefechte mit den untoten Schergen geboten wird.

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Abschließende Bemerkung

Auch wenn beide VR-Titel für die Oculus Quest wohl keinen Schönheitswettbewerb gewinnen werden, muss man doch die Portierungen loben: Der visuelle Fingerabdruck der Originale ist definitiv erhalten geblieben und dank kabelfreier Bewegung gibt es sogar einen kleinen Immersionsboost, der die grafischen Unzulänglichkeiten wieder wettmacht. Man mag gar nicht glauben, wie hinderlich so ein Kabel in einem Shooter sein kann, bis man ohne gespielt hat. Nicht so schön ist die Preisgestaltung, da erstens beide Titel mehrere Jahre auf dem Buckel haben und zweitens, sich einer sogar noch im Early-Access befindet. Da hätte man ruhig etwas nachgiebiger sein können, auch wenn beide Spiele sonst in vielen Aspekten überzeugen und eigentlich schon fast Pflichtkäufe sind.

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