Vergleich der Direct-X-10-Engines (Teil 1): Unreal Engine 3
Normal Mapping im Detail: per detaillierter Normal Map werden Modelle mit vergleichsweise wenigen Polygonen verschönert.
PCGH: Bringen SLI- oder Crossfire Vorteile? Epic: Wir testen regelmäßig SLI-Konfigurationen. Deren positiver Einfluss ist vor allem bei höheren Auflösungen deutlich zu spüren. Wer also die volle Detailpracht bei sehr hohen Bildschirmauflösungen möchte, für den ist ein SLI-System das ideale Mittel, sich eine optimale Performance zu sichern. Wir hatten bis jetzt noch keine Gelegenheit, Crossfire-Systeme zu testen, erwarten hier aber ähnliche Ergebnisse.
PCGH: Wie nutzt ihr die Funktionen von Direct X 10?
Epic: Unreal Tournament 3 wird mit einer vollen Unterstützung für Direct X 10 ausgeliefert, das Multi-Sampling unter DX 10 ist der größte sichtbare Nutzen der neuen Grafikschnittstelle. Außerdem haben wir mit Direct X 10 unter Vista die Möglichkeit, den Videospeicher effizienter zu nutzen, um Texturen mit einem höheren Detailgrad darzustellen, als das mit dem Direct-X-9-Pfad von Vista möglich ist. Die meisten Effekte von UT 3 sind eher an die Füllrate als an grundlegenden Features wie das Verarbeiten von Geometrie gebunden. Daher wirkt sich Direct X 10 sehr deutlich auf die Performance aus, während wir auf die Integration neuer Features weitestgehend verzichten.
PCGH: Profitieren UT-3-Spieler von einer 64-Bit-Umgebung und gibt es überhaupt eine 64-Bit-Version?
Epic: Um die Kompatibilität zu gewährleisten, haben wir UT 3 auch mit Vista x64 getestet. Trotzdem planen wir, erst einmal abzuwarten, bis das Betriebssystem und seine Anwendungen gereift sind, bevor wir weitere Schritte in Richtung 64 Bit unternehmen. Mit UT 2004 (dt.) waren wir einer der ersten Entwickler, die einen Titel für Windows XP x64 portiert haben. Das hätten wir auch gerne mit UT 3 und Vista x64 so gemacht und schon jetzt alle PCs, an denen wir aktuell entwickeln, auf die 64-Bit-Version von Vista umgestellt. Leider ist die volle Software- und Treiber-Kompatibilität momentan nicht gegeben. Das Basis-Betriebssystem läuft stabil und es macht Spaß, damit isoliert zu arbeiten. Sobald man aber etwas drucken will oder Maya und 3D Studio Max zusammen mit verschiedenen Plug-Ins von Drittanbietern laufen lässt, dann gibt es massive Probleme. Ich bin mir aber sicher, dass sich diese durch Service Packs und Software-Updates beheben lassen, damit Rechner mit vier bis acht Gigabyte Speicher sich innerhalb der nächsten 12 Monate etablieren können.
PCGH: Was ist die maximale Anzahl an Threads, die getrennt berechnet werden können? Gibt es noch mal einen Leistungsschub, wenn eine Quad-Core-CPU zum Einsatz kommt?
Epic: Wir können auch die Thread-Struktur der Unreal Engine 3 relativ gut skalieren. Es gibt einen primären Thread für das Gameplay und einen zweiten für das Rendering. Auf Systemen mit mehr als zwei Kernen lassen wir zusätzliche Threads laufen, um verschiedene Berechnungsaufgaben inklusive der Physik und der Datendekompression zu beschleunigen. So profitiert die Gesamtleistung spürbar von einem Vierkernprozessor. Obwohl wir uns bis jetzt noch nicht damit beschäftigt haben, erwarte ich eine weitere Leistungssteigerung durch CPUs mit mehr als vier Kernen in zukünftigen Spielen mit der Unreal Engine 3 als technischer Basis.
Im nächsten Teil beleuchten wir die Engine von Crysis.
