Scivelation: Neue Infos zur Schleich-Action-Mischung mit Unreal Unreal Engine 3
Die Entwicklung von Scivelation begann zwar schon vor zwei Jahren, allerdings präsentierte Publisher Topware Interactive auf der Gamescom 2011 eine inhaltlich komplett umgekrempelte Version bei der man technisch erneut Epics Unreal Engine 3 als Technik-Fundament einsetzt.
Scivelation ist eine Mischung aus Stealth- und Action-Titel in der der Spieler in Wien, Tokio, Paris, London und Bethlehem gegen eine christlich fundamentale Weltregierung antritt, die bei ihrer Propaganda auf allerlei Engel und ähnliche Symbolik setzt. Der Spieler kämpft, klettert und schleicht dabei durch düstere Metropolen voller mit Hologramme und Hightech-Gags. Als Protagonisten stehen die genmanipulierte und auf Stealth-Einsätze spezialisierte Elisha sowie der durch Implantate für ein actionorientiertes vorgehen optimierte Mikhail zur Wahl. Die Fähigkeiten beider Charaktere lassen sich via Talentbau ausbauen, von gelegentlichen Vorgaben abgesehen, kann der Spieler selbst bestimmen, welchen der beiden Helden er steuern will.
Quelle: Topware
Scivelation: Neue Infos zum Schleich-Action-Mischung mit Unreal Unreal Engine 3 (14)
Das technische Fundament von Scivelation war und bleibt die Unreal Engine 3. Wie wir in einem Gespräch auf der Gamescom 2011 von Aleksey Savchenko, dem Geschäftsführer des Entwicklers Black Wing Foundation erfahren, bot sich Epics Spielemotor für Scivelation an, da er eine dynamische Entwicklung unterstützt, weil Epic nahezu jeden Monat einen eine neuen Version liefert und viele neue Features einführt, wie beispielsweise die Smart-Video-Funktion. Allgemeinen ermöglicht die Engine mit ihrer Technik, argumentiert Aleksey Savchenko, Spiele in einer relativ kurzen Zeit zu produzieren, die wie Scivelation eine auf einer Erzählung basieren und filmähnliche Erfahrung bieten, die auch noch eine exzellente Qualität besitzt. Gerade wegen der besonderen Spielmechanik und der Tatsachen, dass der Spieler in Scivelation zwei Charaktere steuert, musste die Technik Abteilung bei der Black Wing Foundation die Unreal Engine 3 modifizieren. "Es ist unmöglich eine Engine 1-zu-1 zu übernehmen und nicht für die Zwecke des eigenen Spiels zu modifizieren", informiert uns Aleksey Savchenko. "Jedes Spiel ist einzigartig und besitzt seine eigene Mechanik. So auch Scivelation, wo Stealth- mit sehr action-orientiertem Gameplay im Form der beiden grundverschiedenen Charaktere Elisha und Mikhail vermischt wird". Und die Technik im Hintergrund müsse, führt er weiter aus, genau für diese Spielweise ausgelegt sein. Daher habe man die Unreal Engine 3 von Beginn der Entwicklung an modifiziert. Natürlich wollten wir vom ukrainischen Entwickler auch wissen, ob auch die neuesten Techniken die Epic mit der Samaritan-Demo vorgestellt hat, sowie die erst vor kurzen integrierte DX11-Unterstützung in Scivelation zum Einsatz kommt. Natürlich versuche man, die neuen Technik-Features der Unreal Engine 3 stufenweise zu implementieren, so Aleksey Savchenko. "Trotzdem wollen wir aber keinesfalls Technik-Features integrieren nur um sagen zu können, hey seht her, wie unterstützen das." führt er weiter aus. Man entwickle immerhin ein Spiel und das sei vergleichbar mit einem Organismus.
Uns gegenüber bestätigt Savchenko, dass aktuell schon die Per Pixel-Beleuchtung, das Deferred-Rendering und Subsurface-Scattering zum Einsatz kämen. Zusätzlich beschäftigen man sich schon mit der DX11-Tesselationfunktion, da die Technik sehr geschätzt werde. Doch es gäbe noch viele zu tun. Das Projekt sei erst seit 4 Monaten in der Vorproduktionsphase, da sei es noch ein langer bis auch die technische Basis komplett stehe. Im Vorfeld sichert man uns jedoch schon zu, die meisten der neuen Unreal-Engine-3-Rendertricks in Scivelation auch einzusetzen. Man erwarte ein tolles Spiel und eine klasse Spielerfahrung und dazu gehören auch einmal eine sehr gut Optik, Vertonung sowie eine unterhaltsame Geschichte und Spielmechanik.
Die anschließende Vorführung am PC zeigt auf jeden Fall schon, dass die Black Wing Foundation auf einem guten Weg ist. Die meisten Texturen sind sehr hoch aufgelöst und wirken dank Displacement Mapping sehr plastisch. Pfützen und andere sogenannte Wet Surfaces sehen sehr realistisch aus, vor allem dann, wenn Regen auf sie fällt. Die Beleuchtung ist stimmig, die vielen Leuchtreklamen spendieren indirektes Licht. Dazu kommen Schatten mit weichen Kanten sowie ein hoher Detailgrad beim Pixelpersonal und vielen Objekten der Spielwelt.

Lg Xephas
Bin mal gespannt was draus wird aber die ersten entwürfe
sehen schonmal vielversprechend aus
Ich hab zwar noch nie was von dem Spiel gehört aber jetzt bin ich neugierig