Unreal Engine 5: Tim Sweeney sieht Entwickler in der Verantwortung für Performance-Probleme
Die Unreal Engine 5 steht wegen Performance-Problemen in der Kritik. Während Entwickler Epic Games Verantwortung zuschieben, verweist CEO Tim Sweeney auf die Studios selbst - und fordert frühzeitige Optimierung.
Die Unreal Engine 5 steht immer mal wieder in der Kritik wegen Performance-Problemen. Während Entwickler bisweilen darauf verweisen, dass dies unter anderem an der Engine selbst und ihren Eigenheiten liegt, womit es Epic Games obliegen würde, dies zu beheben, verweist Epics CEO auf die Entwickler.
In einem Interview mit einem südkoreanischen Magazin sagt Tim Sweeney - angesprochen auf die bekannten Performance-Probleme der Engine -, dass die Entwicklungsprozesse vieler Studios ursächlich dafür sind. Speziell, wenn es um schwache Performance auf verschiedenen Hardwarekonfigurationen geht.
Die Studios würden oft die Leistungsoptimierung bis zum Ende des Entwicklungszyklus aufschieben und diesem Prozess dann nicht ausreichend Zeit widmen. Zudem sei der wirtschaftliche Druck hoch. Entwickler starten häufig die Arbeit auf teurer Hardware. Soll anschließend nach unten skaliert werden, wird schnell gespart, da dies ab einem gewissen Punkt kaum noch zum Verkaufserfolg beiträgt. Heute verweist man außerdem auf diverse Hilfsmittel wie Zwischenbildgenerierung, die die Symptome lediglich lindern.
Leistungsoptimierung muss früh beginnen
Sweeney betont, dass die Optimierung keine einfache Aufgabe sei und schon früh im Entwicklungsprozess angegangen werden sollte. Epic Games selbst habe Maßnahmen ergriffen, um das Problem zu adressieren. So habe man verschiedene Werkzeuge und Automatismen in die Unreal Engine 5 integriert, um den Entwicklern das Leben zu erleichtern.
Zudem gebe es Initiativen, Entwickler für die Unreal Engine besser auszubilden - speziell auch in der Frage der Leistungsoptimierung. Mit der Komplexität moderner Spiele sei es unmöglich, sämtliche Optimierungen ausschließlich auf Engine-Ebene zu leisten, da oft auch Drittanbietersoftware zum Einsatz kommt und Studios Engines anpassen. Aus diesem Grund müssten alle Parteien kollaborieren, so Sweeney.
Den Finger auf die Entwickler zeigen wollte Sweeney aber nicht ausschließlich. Epic Games arbeite hart daran, Probleme auf Engine-Level zu beheben. Speziell die Einführung von Nanite und Lumen habe Sorgen bereitet. Vielen besonders bekannt sind die langen Shaderkompilierungszeiten und das Traversal-Stuttering.
Entwickler müssen die Engine besser kennenlernen
Viele Probleme entstehen aber auch durch die Eigenheiten der Engine und die mangelnde Erfahrung von Entwicklern im Umgang damit. Hier müsse zweigleisig gearbeitet werden: Epic Games soll es den Entwicklern erleichtern, diese Problemzonen zu meistern, während die Entwickler sich stärker einarbeiten.
Exemplarisch sind Szenen, in denen Entwickler zu viele Actors, Blueprints und KI einsetzen, was zu Prozessorlastspitzen führt. Beim Streaming großer Welten ist zudem Erfahrung gefragt, um die "Hitches" zu vermeiden. Asset-Streaming kann ebenfalls Probleme bereiten, wenn die Texturgrößen nicht optimal gewählt sind. Hoher Einsatz von Partikeleffekten und transparenten Materialien führt zudem zu Overdraw und damit zu Grafikkartenlastspitzen. Weniger erfahrene Entwickler unterschätzen traditionell auch den Sprung vom Editor ins kompilierte Spiel und machen Packaging-Fehler.
Epic Games ebenso in der Pflicht
Vonseiten der Entwickler gibt es allerdings immer wieder Kritik an der Engine und ihren Spezialitäten. Genutzt wird sie aufgrund des attraktiven Geschäftsmodells von Epic Games dennoch häufig. Infolgedessen kommt regelmäßig der Vorwurf auf, dass Epic Games sich ein Quasimonopol schaffen könnte, ähnlich wie Valve mit Steam. Viele Entwickler - ob klein oder groß - wechselten zur Unreal Engine. Große Studios wie Crystal Dynamics oder CD Projekt Red gaben sogar ihre Eigenentwicklungen dafür auf.
Wer auf YouTube sucht, findet Videos aller Art, in denen sich gegenseitig die Schuld zugeschoben wird - seien es die Entwickler, Epic Games oder auch die Grafikkartenhersteller, die ohne Frage ihren Teil dazu beitragen.
Für Spieler bleibt nur zu hoffen, dass sich alle Beteiligten zusammenraufen. Denn der Engine-Markt schrumpft und wirkt wie ein langsames Perpetuum Mobile. Während Unity, CryEngine und Co. an Relevanz verlieren, spezialisiert sich immer mehr Personal auf die Unreal Engine, das dann auch bevorzugt mit ihr arbeitet. Auf der Habenseite steht, dass Epic Games dadurch auch viel mehr Feedback von Entwicklern erhält, das in die Weiterentwicklung der Engine fließen kann. Finanziell sollte Fortnite genügend Mittel bereitstellen, sodass Geld kein Flaschenhals ist. Auch an großen, erfolgreichen Spielen verdient Epic mit - etwa beim neuen Tomb Raider und The Witcher 4.
Quelle: via WCCFTech

Klar, du hast recht. Aber bei kleinen Studios verzeihe ich gerne und unterstütze sie mit einem Kauf zum Release.
Ich merke es selbst, wenn etwas ruckelt, auch ohne Anzeige. Nur macht es mir nichts aus, wenn die Story fesselnd ist!
Bei größen Konzernen und Entwickler Teams.. gerade wenn eine Partnerschaft mit AMD/Intel oder Nvidia erfolgt erwarte ich eigentlich mehr für meine 60-80+€
Vor allem wenn sie ihre engines kennen, und bereits mehrere spiele damit releast haben.. eventuell die engine sogar selbst entwickelt haben.
Nur was UE5 angeht ist es halt ein baukasten... Nix was man nicht schon Mal gesehen oder schon Mal gespielt hat nur unter nem anderem namen
Was nützt mir eine gute Story wenn der Unterbau für den Anus ist?
Bei 30-60fps auf einer Highend GPU (in meinem Falle eines 5090) verliere ich auch ganz schnell die Freude am Spiel weil der Input sluggish ist und das Bild durch die niedrige Bildrate abgehackt und stotterisch.
Wie gesagt Motion clarity, Bildschärfe und Input lag/responsivness sind ebenfalls Qualitäts Merkmale.
Ich erwarte ja keine 200+ FPS.. aber mehr als 60.. besser 90+ sollten es schon sein
Es gibt ja immer noch die Option, die Grafikeinstellungen runterzustellen. Gerade Spiele, die von höheren Bildraten profitieren, verzeihen niedrigere Grafikeinstellungen in der Regel recht gut.
Auf die Anzeige gucke ich erst, wenn mir irgendeine Anomalie auffällt. Dann kann ich daran erkennen, wie massiv der Einbruch ist und anhand der zusätzlichen Informationen, die ich dort anzeigen lasse, eventuell direkt auch, welche Komponente limitiert.
Die Frage ist halt wo man da die Grenze zieht und wie das Spiel nach unten hin skaliert.
Geschweige denn was ich für eine Optik geboten bekomme wenn ich alles ein.. bzw ausschalte.
Ist es ein "wow" Moment oder hat man das Gefühl man hat optisch ein Spiel was bereits einige Jahre auf dem Buckel hat.
Die Performance Kosten müssen halt irgendwo auch ihre rechtfertigung haben.. und da sehe ich in letzter Zeit immer wieder die Problemstelle..
Vor allem wenn es um Lumen/RT geht die nacher kaum besser als Rastereffekte aussehen und eventuell sogar unnötig erzwungen sind