Unreal Engine 5: Gears-Entwickler tobt sich aus - 3.500 Dreiecke nur für Augenbrauen

5
News Thilo Bayer Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Unreal Engine 5: Gears-Entwickler tobt sich aus   (3)
Quelle: Microsoft

The Coalition, der Entwickler von Gears of War, tobt sich in sehenswerten Techdemos auf Basis der Unreal Engine 5 aus. Ein konkretes Spiel wie Gears of War 6 will man damit nicht demonstrieren, wohl aber die Grundlage für künftige Spiele aufzeigen.

Im Mai 2020 demonstrierte Epic erstmals die technischen Möglichkeiten der Unreal Engine 5, damals noch zusammen mit Sonys PS5-Konsole. Gut ein Jahr später gab Epic dann bekannt, dass der Early Access zur UE5 gestartet sei und man mit einem finalen Release im Frühjahr 2022 rechne. Seitdem ringen Entwickler um Aufmerksamkeit für ihre Kreationen mit der Unreal Engine 5 und hier reiht sich nun auch der Gears-Entwickler The Coalition mit ein.

Charakter-Demo: 3.500 Dreiecke nur für Augenbrauen

Auf der virtuellen Entwicklermesse GDC 21 zeigte der Entwickler von Gears of War, wie eng man mit Epic Games beim Thema Unreal Engine 5 zusammenarbeitet. Neben einem längeren technischen Vortrag wurden auch zwei sehenswerte Videos veröffentlicht, die zum einen die Alpha Point genannte UE5-Techdemo zeigen, zum anderen ein Charakter-Rendering-Test in Echtzeit. Im Fokus steht die Machbarkeit auf Xbox Series X (und S), aber natürlich gilt das Gezeigte auch für schnelle PCs. Wichtig zu wissen: The Coalition betont gleich mehrfach, dass man hier kein "echtes" Spiel vorführt. "Nichts von dem, was wir zeigen werden, steht im Zusammenhang mit einem zukünftigen Gears-Titel oder irgendwelchen Titeln, an denen wir intern arbeiten", so Kate Rayner, Studio Technical Director bei The Coalition.

Es gehe vielmehr darum, "die Unreal Engine 5 zu testen, Epic Feedback zu geben und eng mit ihnen zusammenzuarbeiten". Man wolle damit sicherstellen, dass die Engine für Xbox- und Microsoft-Plattformen optimiert sei und die Anforderungen erfülle, die man für die internen Titel habe. Dazu gehört, die Textur-Bibliothek Megascans zu evaluieren, aber auch die beiden wichtigen UE5-Kerntechnologien Nanite und Lumen auszuprobieren und die Leistung auf Xbox Series S|X zu testen. Alle Assets wurden speziell für die Alpha Point Techdemo erstellt. 90 % dieser Assets wurden von The Coalition gebaut und 10 % sind Megascans. Diese Demo wurde live von der Xbox Series X aufgenommen.

Colin Penty, Studio Technical Art Director bei The Coalition, führt aus, dass man die Demo in 4K ausgebe und dabei Temporal Super Resolution, den neuen Upscaler der UE5, verwende. Intern ist die Eingangsauflösung etwa 1080p bis 1440p und die Szene enthält über 100 Millionen Dreiecke. Nach einigen Tests mit sehr hohen Polygonzahlen landete man am Ende bei einer durchschnittlichen Dreiecksanzahl von 300.000 bis 500.000, das sei etwa das 15-fache eines durchschnittlichen Gears 5-Assets - "ein gewaltiger Schub", so Penty. Assets wie Bart oder Haare seien 250 Mal höher als bei Gears 5. So hat das Haar 3,25 Millionen Dreiecke, der Bart 240.000. Alleine die Wimpern haben 3.500 Dreiecke, und das sei das Budget für einen ganzen Xbox-360-Charakter, der jetzt in den Wimpern eines dieser Charaktere enthalten sei. Kein Wunder, dass das Fazit des technischen Vortrags folgendermaßen lautet: "UE5-Spiele auf Xbox Series X und S werden unglaublich aussehen".

5
    • Kommentare (5)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Bright0001 Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Das war 2007, und das war 2013. Hübsche Demos sind immer fein, aber warten wir erstmal ab, dass der Spaß auch wirklich bei uns ankommt.

        Und zum Artikel: Es sind 11.000 Dreiecke für die Augenbrauen, und 3.500 für die Wimpern. Englisch sprache schwere Sprache, oder wie war das?

        https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/ykRZiWtN2h79k5SJsqQ6ST-970-80.png
      • Von Bright0001 Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Das war 2007, und das war 2013. Hübsche Demos sind immer fein, aber warten wir erstmal ab, dass der Spaß auch wirklich bei uns ankommt.

        Und zum Artikel: Es sind 11.000 Dreiecke für die Augenbrauen, und 3.500 für die Wimpern. Englisch sprache schwere Sprache, oder wie war das?

        https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/ykRZiWtN2h79k5SJsqQ6ST-970-80.png
      • Von Pilo Software-Overclocker(in)
        Zitat: "Charakter-Demo: 3.500 Dreiecke nur für Augenbrauen"

        Video-Beschriftung: "Unreal Engine 5: Aufwendiges Charakter-Rendering - Wimpern allein haben 3.500 Dreiecke"

        Ja was denn nun.... Augenbrauen, Wimpern oder beides?
      • Von TollerHecht Software-Overclocker(in)
        Ja das stimmt schon, aber bei dingen wie Charaktermodellen und beweglichen Objekten funktioniert Nanite (bis jetzt) noch nicht. Auch bei transparenten Dingen wie Pflanzen etc. auch nicht. Aber für die Welt drum herum ist es sehr gut. Was in erster Linie sowieso wichtiger ist als die aufgezählten Sachen, da man immer am Environment gespart hat wegen der Performance da das den Bären Teil ausgemacht hat. Das was man bei der Spielwelt durch Nanite einspart kann man daher wunderbar in Charakter Modelle usw. stecken und hat ein besser aussehende Welt als vorher, und mehr Performance.

        Und @ Karotte81 wie Arkonos geschrieben hat ist der Aufwand fast immer der gleiche, es wird so oder so runtergerechnet. Das was du in aktuellen Titeln siehst sind Modelle die in wirklichkeit 5-100x detaillierter waren beim Modellieren. Der Workflow ist momentan noch alles in High Poly zu modellieren und dann in Low Poly mit Normalmaps/Tesselation (in UE5 durch Virtual Heightfield ersetzt) ins Spiel zu bringen. Quasi werden die Details dann runtergerechnet und dem Spieler vorgegaukelt dass alles hoch detailliert ist. Ähnlich wie mit einem Aufkleber mit Lufteinlässen die du dir aufs Auto kleben kannst. Die 3D Geometrie war vorher zwar da, aber der Aufkleber erweckt den Anschein dass die Rillen des Lufteinlasses drei dimensional sind. Zwischen High Poly und Low Poly ist sowieso kein großer Unterschied wenn man es nicht übertreibt. Das ist meistens nur Subdivision die on top kommt, also die Polygone oder Quads werden nochmal vervielfacht und das passiert automatisch wenn der Edgeflow im Vorhinein stimmt. Quasi nur ein Klick wenn sauber gearbeitet wurde.

        Und ich begrüße es sehr dass die Entwickler endlich mal was an der Grafik machen, die aktuellen Titel der letzten 4 Jahre sahen allesamt aus als wären sie in 2015 stecken geblieben, mit wenigen Ausnahmen wie Metro Exodus, FH4,Rust usw. der großteil der Spiele sah aber nicht zeitgerecht aus, vor allem wenn man in Erwägung zieht wie der Grafische Wandel war im vergleich zu den Vorgänger Spielen. (BC2,BF3,Crysis 1 + WH, FC2).

        Man muss aber fairerweise sagen dass es jetzt anziehen wird durch Tools von denen wir nicht mal geträumt haben, vor 4 Jahren war z.B. Substance Painter noch nicht der Industrie Standard, und es ist in meinen Augen das mächtigste Tool wenn es um Texturierung geht. UE5 ist technisch den ganzen anderen Engines was Realismus angeht sowieso meilenweit vorraus, vor allem durch die Quixel Bridge. Das sind neue Welten die sich da anbahnen.

        Hier hab ich z.B. mal schnell 2Fort aus TF2 in UE5 gebracht :
      • Von Arkonos66623 Freizeitschrauber(in)
        Zitat von Karotte81
        Endlich wird sich mal auf die wirklich wichtigen Dinge konzentriert. Die Augenbrauen meiner Charaktere, die ich entweder von hinten, oder gar nicht, sehe, waren mir schon immer sehr wichtig ^^

        Spaß beiseite, sieht natürlich cool aus. Aber wieviel Aufwand steckt in sowas? Spiele brauchen immer mehr Manpower und Entwickler, nur damit alles noch realistischer aussieht, aber iwie wird nachwievor oft der Spielspaß vergessen. Da helfen mir auch noch so hübsche Grafiken nichts ...

        Und ja, ich weiß, es ist nur eine Spielerei, aber wenn man sich aktuelle Spiele anschaut, bspw. ein Last of Us 2 ... ich will nicht wissen wie lange das dauert allein die Charaktere zu modellieren und zu animieren, mit all ihren Details.
        Hm geht so, meines Wissen werden die Modelle sowieso erstmal in Max Qualität erstellt und dann runtergebrochen. Das schöne an der UE5 bzw Nanite soll ja sein ,das man nichts mehr runterrechnen muss. Keine LODs mehr erstellen muss usw. . Theoretisch eine riesen Zeitersparnis wenn es wirklich so klappt, bis jetzt schaut es aber echt gut aus
      • Von Karotte81 BIOS-Overclocker(in)
        Endlich wird sich mal auf die wirklich wichtigen Dinge konzentriert. Die Augenbrauen meiner Charaktere, die ich entweder von hinten, oder gar nicht, sehe, waren mir schon immer sehr wichtig ^^

        Spaß beiseite, sieht natürlich cool aus. Aber wieviel Aufwand steckt in sowas? Spiele brauchen immer mehr Manpower und Entwickler, nur damit alles noch realistischer aussieht, aber iwie wird nachwievor oft der Spielspaß vergessen. Da helfen mir auch noch so hübsche Grafiken nichts ...

        Und ja, ich weiß, es ist nur eine Spielerei, aber wenn man sich aktuelle Spiele anschaut, bspw. ein Last of Us 2 ... ich will nicht wissen wie lange das dauert allein die Charaktere zu modellieren und zu animieren, mit all ihren Details.
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PCGH Magazin 08/2026 PC Games 08/2026 play5 08/2026 N-Zone 08/2026 Linux Magazin 08/2026 LinuxUser 08/2026 Raspberry Pi Geek 09/2026
    PC Games Hardware PC Games Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk