Unreal Engine 5.2: Techdemo Tropical Rainforest mit "verrücktem Detailgrad"
Techdemos für die Unreal Engine 5 gibt es wie Sand am Meer und selbst hübsche Demos sind nicht selten. Die jetzt veröffentlichte Dschungel-Demo von MAWI ist aber hervorzuheben.
Im Mai berichteten wir bereits darüber, dass die Unreal Engine in Version 5.2 für Entwickler zum Download bereitsteht. Auch wenn der Fokus des Updates primär auf prozedural generierten Welten lag, kommt auch das dynamische und globale Beleuchtungssystem Lumen sowie das Mikropolygon-Geometriesystem Nanite in der jüngsten Fassung von UE5 nicht zu kurz.
Neue Techdemo im tropischen Regenwald
Das deutsche Unternehmen MAWI United, welches vorrangig Umgebungs-Assets entwickelt und verkauft, hat die neuen Features in der jetzt veröffentlichten Techdemo "Tropical Rainforest" aufgegriffen, welche auf Youtube präsentiert und auch als Download (siehe Youtube) zur Verfügung gestellt wird - verkauft wird die Demo über den Unreal Marketplace. Versprochen wir nicht weniger als ein "wahnsinnig detailliertes Biom" im tropischen Regenwald für die Unreal Engine 5.2. Außerdem soll es "hochqualitatives Nanite-Laub, Lumen und Virtual Shadow Maps" geben. Dazu kommen verschiedene "Baum- und Pflanzenarten, insgesamt über 190 hochqualitative AAA-Assets und vieles mehr". Empfohlen wird eine RTX 3080.
MAWI verspricht den detailliertesten Wald, den die Entwickler bisher erstellt haben - mit über 140 individuell gescannten Bäumen und Pflanzen. Die Nanite-Meshes haben eigentlich 8K-Texturen, die für die Demo auf 4K beschränkt wurden. Dazu kommen "dynamische Interaktionen mit Pflanzen, ein benutzerdefiniertes Windsystem, mehrere atemberaubende Sub-Biome und viele andere kleine Details". Wer bei den fantastischen Bildern nicht an Crysis ("4") denkt, war wohl noch nie im virtuellen Dschungel.
Insgesamt gibt es fünf Videos, vom tiefen Dschungel über fiese Sümpfe bis hin zu Dauerregen im Regenwald. Wie finden Sie die mögliche Grafik in UE5-Spielen? Nutzen Sie die Kommentarfunktion und teilen Sie uns Ihre Meinung mit. Zum Kommentieren müssten Sie auf PCGH.de oder im Extreme-Forum eingeloggt sein. Sollten Sie noch keinen Account haben, könnten Sie über eine Registrierung nachdenken, die viele Vorteile mit sich bringt. Beachten Sie beim Kommentieren aber bitte die gültigen Forenregeln.
Quelle: MAWI, via Wccftech
Das Bild sieht in Bewegung besser aus, die Texturen laden einen Tick schneller. Viel weniger Ghosting und kein Farbenmatsch mehr bei Bewegungen. Die Frametimes sind besser, manchmal nur noch die Hälfte wie vorher. Ich habe nun zweistellige FPS mit 2560x1440, Rendering und TSR auf Very High. Der Füllstand des VRAM geht von 11170 MB auf 12610 MB.
Ich hätte niemals gedacht, das ReBAR soviel ausmachen kann. Spielbar wäre es zwar nicht, aber bei weitem nicht mehr diese Ghosting und Farborgie wie ohne ReBAR.
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Ergebnisse und Screenshots von einer 16 GB Vega zum Vergleich wären sehr interessant. Könnte der zusätzliche VRAM die Performance noch verbessern?
Der RawMangoJuli hat so einen ähnlichen Avatar, = verwechselt.
(RMJ hatte vorige Woche zugeschlagen im MS)
Genau das meine ich, in Bewegung gibt es Ghosting und Farbenmatsch das es der Sau graust. Sobald ich stillstehe, 1A Bild. Ohne TSR wäre das bestimmt weg.
Probier mal nur 1080p-HIGH zusammen mit TSRbalanced:
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Texturen hatte ich noch auf Ultra, ... erstaunlicherweise in der seeehr niedrigen Resi(x) doch noch >8GB.
(x) TSR@balanced sollte ja schon <=720p eff. sein (FSR2.2 wäre sogar <720p ... siehe Anhang)
btw.
UE5.2 soll bezgl. TSR deutlich besser sein als die UE5.1, ... kein Ghosting mehr
--> also könnte man bei ausreichend gutem Content(LOD) auch in 1080p mal TSR balanced statt quality versuchen,
um auf sinnvolle Fps/Watt zu kommen
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Nach einer Minute stillstehen sieht man immer noch ein wenig Matsch wenn man dann anfängt herumzulaufen oder noch ein wenig wartet, löst sich dieser auf.
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Einige Texturen laden wohl sehr lange. Die LOD Stufen sind sichtbar, wenn man sich nähert oder direkt auf den Boden schaut und hinläuft, dann werden diese durch scharfe Texturen ersetzt. Anscheinend sind da so viele Textureffekte am Werke, das man bei manchen zuschauen kann, wie die sich langsam von Matsch in eine Textur verwandeln. Die Textur um den Haufen herum stellt eine Senke dar, deren Boden mit trockenen Blättern und Schlamm überzogen sind. In der Senke steht eine Wasserpfütze. In der Entfernung sieht man Anfangs die LOD Matschtextur, danach wird die Senke dargestellt so nach einer Minute ca. Wenn ich dann hinlaufe, und genau davorstehe, erst dann wird die Textur geladen und der Wassereffekt erscheint. Wahrscheinlich VRAM Mangel. bzw. bis HBC das ausgleicht vergehen einige Sekunden. Wenn die Texturen dann geladen sind, kann ich herumlaufen und nehme keinen Texturmatsch mehr wahr. Allerdings Matscht das ganze Bild bei Kameraschwenks und Bewegungen mit 3 FPS. Um klar zu sehen, muß ich stehen bleiben.
Diese Textur scheint noch ein Sonderfall zu sein, ich denke am Anfang aus der Entfernung sieht man bloß das LOD der Wasseroberfläche, also dreckiges Wasser mit den Lichteinfällen. Die Wassertextur samt dem Boden der Senke bekommt man nur zu sehen, wenn man näher rangeht.
In der Summe ist die Vega zu langsam um die ganzen Effekte zu berechnen. Richtig gut sieht das wohl erst mit Karten aus, die eine wesentlich höhere Rasterleistung haben und alle DX12 Ultimate Effekte in Hardware können. Die Softwareberechnungen in Lumen dauern wohl Ewig lange. Siehe meine Frametimes aus der Hölle.