Unreal Engine 4: Kurzfilm Rebirth zeigt, was Photogrammetrie kann
Das schwedische Studio Quixel ist für seine Megascans genannten Photogrammetrie-Texturen bekannt, die unter anderem bei Battlefield 5 und Metro Exodus zum Einsatz kommen. Um zu zeigen, welche Möglichkeiten die Megascans haben, hat Quixel den grafisch beeindruckenden Kurzfilm Rebirth mit Hilfe der Unreal Engine 4.21 erstellt.
Photogrammetrie ist seit Jahren ein Thema in der Entwicklung von Videospielen, das immer mal wieder größer in der Öffentlichkeit behandelt wird. Das Prinzip dahinter ist denkbar simpel: Statt Texturen komplett digital zu erstellen, werden allerlei Oberflächen mittels Kameras eingescannt und anschließend digitalisiert. Richtig gemacht sehen die Texturen besonders realistisch aus. Quixel ist ein schwedisches Studio, das sich auf die Photogrammetrie und Tools zur Bearbeitung spezialisiert hat.
Rebirth soll zeigen, welche Grafik in Echtzeit möglich ist
Der Anbieter hat auf der Game Developers Conference (GDC) 2019 zusammen mit Epic Games den Kurzfilm Rebirth vorgeführt, der auf Basis der Unreal Engine 4 - genauer der Version 4.21 - veranschaulichen soll, welche Grafik Photogrammetrie im Jahr 2019 ermöglicht. Für die Erstellung hat sich Quixel mit Spieleentwicklern und Artisten aus dem Architectural-Visualization-Umfeld zusammengetan. Die Kameraführung wurde in einer Virtual-Reality-Version gelöst.
Die Schweden betonen, dass der komplette Kurzfilm in Echtzeit gerendert worden sei und grafisch an das Ergebnis von animierten Filmen herankomme. Das Post-Processing sei innerhalb der Unreal Engine 4 ohne eine nachträgliche Bearbeitung vorgenommen worden. Welche Hardware dafür genutzt wurde, ist nicht bekannt. Zudem sollte man im Hinterkopf behalten, dass die Umgebungen zwar sehr hübsch aussehen, im Trailer aber nicht viel Dynamik enthalten ist. Der Großteil der Beleuchtung zum Beispiel dürfte "pre-baked", also vorab berechnet worden sein. Unterm Strich kann sich Rebirth trotzdem sehen lassen.
Quixel bietet mit den Megascans die vermutlich umfangreichste Bibliothek an eingescannten Oberflächen an. Für Rebirth reisten die Ersteller einen Monat nach Island, um neue Objekte in die Datenbank aufzunehmen. Häufig sprechen Spieleentwickler nicht über den Einsatz der Megascans, inzwischen haben diese aber eine große Verbreitung erfahren. Neben dem hohen Detailgrad weiß Quixel mit seiner PBR-Pipeline (Eignung für physikbasiertes Rendering) zu gefallen. DICE nutzt die Bibliothek schon seit Jahren in der Battlefield-Reihe. In Battlefield 5 haben die Entwickler zusätzlich das Tool Mixer verwendet, um auf Basis der Scans neue Texturen zu kreieren. Metro Exodus setzt die reinen Megascans ein. Bei animierten Filmen wie The Jungle Book lassen sich die Texturen ebenfalls vorfinden.

BTT:
Dauert bestimmt noch 10 Jahre bis sowas Standard ist, aber dann in VR...
Bei modernen Spielen wird aber lieber gerne mit dem Post Processing übertrieben, um Flimmern oder eine schlecht gewählte Lod Distance zuverschleiern.
Raytracing finde ich zwar hübsch, sollte aber erst dann zum Einsatz kommen wenn die Basics gut abgestimmt sind. Bei Metro finde ich das ganz gut gelungen,
bei BF5 sticht es aber zu sehr hervor m.Mn.
Tolles Video, gefällt mir.
Oder das nächste Fartnight... SCNR
Aber die Spiele welche solche "Megascans" verwenden werden, die werden wohl um einiges größer ausfallen vermute ich.