Unreal Engine 5: Beeindruckende Grafikdemo zeigt Nadelwald in drei Settings

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Unreal Engine 5: Beeindruckende Grafikdemo zeigt Nadelwald in drei Settings
Quelle: MAWI United GmbH

Die Grafikdemo eines Asset-Anbieters zeigt einen beeindruckenden Nadelwald, der in der Unreal Engine 5 gerendert wurde. Neben drei Videos, die den Wald in verschiedenen Settings zeigen, steht auch ein Download-Link zur Verfügung.

Wer sich diesen Winter nach einer sommerlichen Waldatmosphäre sehnt, der kann sich mit einem virtuellen Ersatz behelfen. Auf Youtube wurden kürzlich drei Videos veröffentlicht, die einen beeindruckend realistischen Nadelwald in der Unreal Engine 5 zeigen. Erstellt wurden die Aufnahmen von MAWI United - einem deutschen Unternehmen, das 3D-Assets zur Umgebungserstellung entwickelt. Die Videos dürfen damit als Werbung für die Assets des Unternehmens verstanden werden. Zumindest die gezeigte Demo lässt sich über die Videobeschreibung aber auch kostenlos herunterladen.

Drei Videos, drei (Jahres-)Zeiten

Wer die Grafikdemo selbst "spielen" möchte, muss dafür aber zumindest einigermaßen potente Hardware mitbringen. Als Minimalanforderung wird eine Geforce GTX 1080 genannt, mit der die Demo in HD mit 30 Fps laufen soll. Empfohlen wird hingegen eine Geforce RTX 2070, und wer die Demo, wie im Video, in UHD und mit 60 Fps ausführen will, der soll sogar mindestens eine Geforce RTX 3080 besitzen.

Wie für derartige Grafikdemos üblich darf man dabei nicht allzu viel Gameplay erwarten. Stattdessen dürfte die Demo ein reiner Grafik-Showcase sein, der die Möglichkeiten der Unreal Engine 5 und natürlich insbesondere auch den Detailgrad der enthaltenen Assets zeigen soll. Wer einfach nur in die veröffentlichten Videos reinschaut, verpasst also nicht allzu viel.

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Die Videos unterscheiden sich optisch dabei deutlich. Thematisch geht es zwar immer um einen Nadelwald, dieser wird aber in drei unterschiedlichen Settings gezeigt. Ein Clip zeigt ihn in Sommer und bei Tageslicht, ein weiterer im Herbst bei Dämmerung und der letzte im Winter bei einem Schneesturm. Beeindruckend sind die Aufnahmen dabei unabhängig vom gewählten Setting - und das lässt auf zukünftige Spiele hoffen. Denn was heute in den Asset-Stores angeboten wird, kann schon bald in den ersten Spielen auftauchen.

Quelle: via Dsogaming

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    • Kommentare (11)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Prozessorarchitektur Lötkolbengott/-göttin
        Das lieht daran das kein hor+ unterstützt wird das kann man aber anpassen
        Siehe konfig datei
      • Von Prozessorarchitektur Lötkolbengott/-göttin
        Das lieht daran das kein hor+ unterstützt wird das kann man aber anpassen
        Siehe konfig datei
      • Von Berserkervmax BIOS-Overclocker(in)
        Kein 21/9 Unterstützung
        3440x1440 - Nö !

        Warum das ?

        Die UT Engine war immer Vorreiter für sowas !
        Selbst UT2004 kann 21/9 !!
      • Von Prozessorarchitektur Lötkolbengott/-göttin
        Tja optimieren lässt sich da einiges
        1080p medium und 100% sind da mal schnell 48fps drin
        Und den unterschied sieht man kaum
      • Von BxBender Volt-Modder(in)
        Zitat von DaStash
        Wow, eine weitere Techdemo, die so den Weg nicht in ein Spiel finden wird. Man muss bedenken, die UE5 ist sehr spezialisiert auf diese OW Szenarien ist, dass bedeutet, dass alle Spiele die darauf beruhen werden, sehr einheitlich aussehen, auch wenn die assets unterschiedlich ist. Ich hoffe das die Abwechslung und Diversität dadurch nicht verloren geht, EInheitsbrei-Spiele, die einfach nur schick aussehen, kann keiner gebrauchen.

        MfG
        Wir werden anstatt dutzende nun hunderte Indie Titel sehen, die kurze Walking-Simulatoren mit evtl. kleinen Horror- und oder Adventure (Aufheben, Knöpfe drücken, Tür aufschließen) Elementen sein werden, die dann alle auf den gleichen Wald- und Wiesen bzw. Fels- und Gerölllandschaften basieren werden.
        Diese 1-5 Mann Teams werden dann wie Pilze aus dem Boden sprießen, weil jeder meint, er könne so als "Spieleprogrammierer" auch sofort alleine etwas Geld verdienen.
        Die Games landen dann alle als EA bei Steam, die Hälfte wird dann niemals richtig fertig werden.
        Die richtig guten Perlen und Geheimtipps werden es somit noch viel schwerer haben, sich aus der Masse an manchmal dann wirklich Müll herauszuheben.
        Leider bringen die guten Aspekte so einer Engine dann auch immer gleichzeitig das Gegenteil daraus hervor.
        So wie Spiele bei Steam landen, die mehr oder weniger vorgefertigte Spieledemos aus Engines enthalten, die nicht wirklich selbstständig in guter Art und Weise wiederverwertet, erweitert, verbessert und dann an den Mann gebracht werden sollen.
        Schade und auch ärgerlich, falls man selber dafür Geld ausgibt.

        PS: hat da oben echt jemand versucht mit einer 3060 zu benchen? lol
        Aber dann sicherlich wohl auch noch darüber beschweren wollen, dass da nur einstellige Werte beim P1 raus kommen? Wenn das jetzt mit ner 3080 gewesen wäre, aber so?
        Eine 2060 6GB wurde damals schon mit Tomb Raider auf 22 FPS runtergebremst.
        Also was will man hier mit einer lausigen 3060 bezwecken?
        Das ist keine Raytracing Karte, sondern Elektroschrott in dieser Kategorie.
        So wie man mit einer Radeon 6400 ja auch kein FullHD mit Ultra Details spielen kann. Oder sollte.
        Außerdem muss man ja sehen, dass Techdemos eigentlich alles aus der Grafik rauskitzeln was geht (nicht aus der Hardware), die Optimierungen sind egal und nicht wirklich nötig, solange mit der dickesten(!) Karte dann eine flüssige Präsentation möglich ist.
        Für die Unreal Engine 5 sollte man sich eh keine Träume machen, ohne eine gescheite RTX 4000 wird man die dann kommenden Blockbuster im Stile von Cyberpunk gar nicht erst in hohen Bildraten zocken können.
        Die Ansprüche kennen immer wie auch die Verbraucherpreise nur einen Weg: steil nach oben.
      • Von Prozessorarchitektur Lötkolbengott/-göttin
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