Unreal Engine 5: Epic zeigt in dieser Woche Enwicklungstools der Engine
2020 hat Epic Games seine Unreal Engine 5 mittels einer Techdemo auf der PlayStation 5 vorgestellt. Knapp ein Jahr später will man anscheinend ein wenig näher ins Detail gehen. Über Twitter teilten die Entwickler mit, dass es schon an diesem Mittwoche neue Informationen zu der kommenden Plattform geben wird.
Gut ein Jahr ist es her, dass Epic Games seine kommende Unreal Engine 5 vorstellte. Damals wurde die Techdemo "Lumen im Land der Nanite" auf der damals ebenfalls noch nicht veröffentlichten Playstation 5 gezeigt. Die Entwickler wollen mit der nächsten Generation ihrer Plattform "Fotorealismus auf dem Niveau von Film-CG und realem Leben" erreichen und dazu "hochproduktive Werkzeuge und Inhaltsbibliotheken in praktische Reichweite von Entwicklungsteams jeder Größe bringen".
Wie diese Werkzeuge aussehen, könnten Interessierte vielleicht schon in dieser Woche sehen. Über Twitter haben die Entwickler von Epic Games dazu eingeladen, einem neuen Showcase zu der Unreal Engine 5 beizuwohnen. Dabei soll ein "weiterer Blick auf die Spieleentwicklungstools der Unreal Engine 5" geworfen werden. Der Stream kann am Mittwoch, dem 26. Mai um 16 Uhr deutscher Zeit auf dem YouTube-Kanal der Unreal Engine verfolgt werden.
Bei der Unreal Engine 5 dreht sich alles um die beiden Schlagwörter "Lumen" und "Nanite". Lumen ist eine voll dynamische globale Beleuchtungslösung, die auf Szenen- und Lichtänderungen reagiert. Es soll möglich sein, diffuse Interreflexion mit unendlichen Reflexionen und indirekte Spiegelreflexionen in großen, detaillierten Umgebungen in Maßstäben von Kilometern bis zu Millimetern zu rendern. Entwickler sollen so Sonnenwinkel für die Tageszeit ändern oder eine Taschenlampe einschalten können, während die indirekte Beleuchtung entsprechend angepasst wird.
Als Nanite wird eine Mikropolygon-Engine bezeichnet, die so viele geometrische Details schaffen soll, wie das menschliche Auge sehen kann. So soll Quellkunst in Filmqualität mit Hunderten von Millionen oder Milliarden von Polygonen direkt in die Unreal Engine 5 importiert werden können. Die Nanit-Geometrie wird in Echtzeit gestreamt und skaliert. So sollen etwa Z-Brush-Sculpts, Photogrammetrie-Scans oder auch CAD-Daten importiert werden können.
Quelle: WCCFTech


Das ist nicht das PS5 Demo, aber grob vergleichbar. Dieser Level braucht 7 GB an Videoram und läuft mit ca. 50 fps in 4K auf der RTX3090.
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Als ich den Level spielen wollte ist es immer abgestürzt an der Stelle wo man in diese Alternativwelt wechselt und zwar mit der Meldung "Out of videoram". Und das auf einer RTX3090
Aber dann ist mir eingefallen das ich virtuellen Speicher abgeschaltet habe. Das hat schon die Unreal Engine 4 mit Abstürzen quitiert. Also reaktiviert, danach gings dann.
Am meisten beeindruckend bin ich das sich die indirekte Beleuchtung in Echtzeit anpasst und scheinbar auch kaum Performance kostet . Habe mal einen Test mit einem bunten Material gemacht wo man das gut erkennen kann.
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Man kann wirklich alles beliebig in Echtzeit ändern. Die Richtung des Sonnenlichts, die indirekte Beleuchtung des Himmels und jeder kleine Stein wirft einen eigenen immer perfekten Schatten. Das habe ich in der Perfektion noch nie gesehen, vor allem mit diesem Detail Level
Das ist übrigens eine Szene beleuchted.
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Das gleiche unbeleuchted
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Man sieht das die komplette Beleuchtung und alle Schatten wirklich in Echtzeit berechnet werden, nicht wie man es von Photogrammetry aus z.B. Star Wars Battlefront kennt, das ja auch schon sehr gut aussah nur vorberechnet und statisch.
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Und der Unreal Engine ist es fast egal wieviele man von diesen High Poly Meshes in die Szene reinkleistert. Man kann damit riesige Open World Level machen.
Problem wird wohl bleiben das es nicht allzu trivial ist diese detaillierten Meshes irgendwo her zu bekommen.
Man wird wohl immer mehr dazu übergehen (müssen) das man reale Umgebung mit Drohnen einscannt wie z.B. bei Army of the Dead.
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Größtes Problem dürfte sein die Beleuchtung rauszubekommen. Entweder warten bis die Sonne weg ist oder verschiedene Scans zu verschiedenen Tageszeiten so daß man daraus eine unbeleuchtete Texture machen kann. Aber vielleicht können das AI Algorithmen in Zukunft automatisieren.
Zack Snyder könnte eigentlich dieses digitale Las Vegas auf dem Unreal Marktplatz anbieten
Müsste man glatt mal mit CompactGUI testen, wieviel Reserve drin steckt.
Ich mach einfach mal ne Kopie und teste dann an dem Folder.
Dauert ein bisschen, weils auf ne SATA muss.
Bringt nur 5GB Ersparnis ...lohnt sich also net wirklich.
Boden der Tatsachen und so. Ist nun ziemlich üblich, wenn es um Techdemos geht, dass sollte man mittlerweile wissen.
mfG
oder ist Das bereits drin?
edit: habe mal spassenshalber in GR das Fidelity FX Upsampling probiert, zwecks Check Verbrauch.
(dummerweise noch mit nem niedrigen Fps-Limit von nem anderem RT-Game)
Besonders lustig finde ich diverse Highend-PC-Vergleiche im Bezug auf die Konsolen. Die breite Masse der Game hat keine RTX 3090 und eine 300 € SSD. Wir können die Liste noch etwas verlängern. Also hört doch endlich auf mit diesen dämlichen Vergleichen. Glaubt denn hier wirklich jemand, das es ohne die neuen Konsolen einen Push in der Entwicklung gegeben hätte? Ich sage nur Intel.
PC Gaming ist teurer, das war schon immer so, das wird immer so bleiben. Die Leistungskrone bleibt trotzdem beim PC, Punkt. Preisleistungssieger ist die Konsole, aber darum ging es dem "PS5 > All" Kollegen hier nicht...